Schiffsmeldungen - Die Chroniken von Nio

Diskussionen zu Uwes Rollenspielrunde
Macalla
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Schiffsmeldungen - Die Chroniken von Nio

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Heimweg mit Umweg (10.4.2017)
Bevor wir Patala endgültig verlassen, machen wir noch einen kurzen Abstecher nach Gundischapur. Ace sagt, es sei kein großer Umweg. Nicht nur ich bin neugierig auf diese Stadt. Wir fahren über und in den Wolken, damit wir keine Aufmerksamkeit erregen. Das hat allerdings den Nachteil, dass wir nie genau wissen, wo wir wirklich sind. Aber der Elf ist einfach ein herausragender Navigator. Er ist zwar viel zu sehr von seinen Fähigkeiten überzeugt, eigentlich verdient er mal einen Denkzettel, aber er ist auch der beste, mit dem ich je gefahren bin.

Nach acht Tagen sollten wir in Sichtweite der Stadt sein. Aber die Wolkendecke ist so dicht, dass sie keinen Blick nach unten zulässt. Stattdessen erkennen wir in einiger Entfernung eine Art riesiger, dunkler Rauchsäule. Auch die Wolken um uns herum sind nicht mehr weiß, sondern grau, und es riecht verbrannt. In der Rauchsäule taucht plötzlich ein imperiales Schlachtschiff auf. Damit hatten wir nun überhaupt nicht gerechnet. Und niemand will mit ihm, seinen Kanonen und seiner Besatzung Bekanntschaft machen. Doch damit nicht genug. An Backbord stößt ein weiteres, kleines Schiff durch die Wolken und direkt vor uns höre ich deutlich das Schlagen großer Schwingen. Die Kreatur, die sich uns da in den Weg stellt, erinnert weitestgehend an einen Drachen. Doch sein Blick ist erfüllt von schierer Bosheit. Drachen haben auch immer etwas Edles an sich, was man bei dieser Bestie umsonst sucht. Es ist ein Wyrm, eine Kreatur, die mal ein Drachen werden sollte oder wollte aber nicht gut genug war. Manche sagen, sie seien der Abfall des Drachenvolkes. Schon bald taucht eine zweites dieser Geschöpfe auf sowie ein weiteres Schiff, diesmal an Steuerbord. Es zeigt ein Flaggensignal, wir sollen sofort anhalten. Wir sind uns einig, dem nicht nachzukommen.
Mit einem harten Manöver wendet Ace die Vento um 180 Grad. Es ist das erste mal, dass wir die Flucht antreten, aber wir sahen uns bisher auch nie den Imperialen konfrontiert. Dann macht er den Vorschlag, ich solle einen Blick auf die arkane Ebene werfen. Was ich sehe verblüfft mich. Überall um uns herum ist Magie! Und es sind nur Ausläufer, der äußere Rand von etwas Großem. Irgendwo unter uns muss es eine gigantische Magie-Quelle geben, ein Zentrum, von dem das hier ausgeht.
Die Wyrm greifen nicht an, sie scheinen uns lediglich zu eskortieren. Sie tragen ein markantes Zeichen auf ihren Schuppen, wie eine Tätowierung auf der Haut eines Menschen. Es ist eine Wolfsangel, ein mir völlig unbekanntes Zeichen. Auch die beiden kleinen Schiffe halten sich zurück. Dennoch wendet Ace unsere Jolle erneut und hält genau auf die große Rauchsäule zu, weil er dort Winde vermutet. Und tatsächlich, je näher wir ihr kommen, desto mehr füllen sich die Segel. Allerdings nimmt auch der Gestank zu, und zwar dermaßen, dass manche von uns kurz vor dem Erbrechen sind.
Wie erhofft beginnt die Vento zu steigen. Dabei kommen wir allerdings dem Schlachtschiff gefährlich nah. Wir sind zwar nicht in Reichweite seiner Kanonen, können aber erkennen, dass eine Gruppe Magier an Deck ein Ritual vollzieht. Auch der Rauch steckt voller Magie. Sie ist so stark, dass die Luft knistert und wir sie deutlich auf der Haut fühlen können. Alles ist wie elektrisiert, hier und da zucken sogar kleine Blitze. Bald spüren wir die Auswirkungen des Zaubers der Magier. Der Rauch beginnt sich zu verfestigen. Die Vento wird langsamer und das Atmen fällt uns schwer. Dann beginnt auch Ace zu zaubern. Wie eine Galionsfigur steht er am Bug. Was er entfacht ähnelt seinen Sturm-Geschossen, nur wesentlich größer. Seine Magie macht den Weg frei, die kleine Jolle nimmt wieder mehr Fahrt auf.
Der Aufwind wird stärker und der Gestank nimmt ab. Das Kriegsschiff hält unsere Höhe. Wir hören laut und deutlich eine Stimme, erst in Caer, dann in der Handelssprache: „Fremdes Schiff. Sie sind in den Luftraum von Gundischapur eingedrungen. Stoppen sie ihr Schiff und halten sie sich für eine Durchsuchung bereit.“ Das hat uns gerade noch gefehlt, von Imperialen durchsucht zu werden. In ihren Augen sind wir doch Schmuggler. Das dürfen wir nicht zulassen.
Am oberen Ende der Rauchsäule versiegt der Auftrieb und geht in horizontale Winde über. Ace gesteht uns, dass der Abstecher nach Gundischapur tatsächlich ein großer Umweg war. Wir müssen schnell eine Entscheidung treffen, welchen Übergang in die Geborstenen Himmel wir nehmen. Wir stimmen für die Passage, die auf der Karte der Orks aus Eishafen markiert. Der Elf findet erneut einen guten Wind. Und den können wir gerade gut gebrauchen! Unter uns stößt ein ganzer Schwarm von 30 Wyrm durch die Wolkendecke und acht kleinere Kriegsschiffe nehmen die Verfolgung auf. Doch sie fahren alle mit Maschinen. Ihnen werden irgendwann die Kohlen ausgehen. Nach und nach können wir alle Verfolger abschütteln.

Vor uns liegen zehn Tage hoffentlich ruhiger Fahrt. Die Seelenwinde, denen wir folgen, bringen uns zwar nicht direkt zu dem Übergang, aber immerhin in seine Nähe. Das gibt uns Zeit, sich bei ein paar Gläsern Beerenbrand über die letzten Ereignisse zu unterhalten. Avsana ist überzeugt, dass das imperiale Kriegsschiff und seine Begleiter noch nicht lange in Gundischapur sein können. Wenn König Kisha davon wüsste, hätte er es niemals lange für sich behalten können. Außerdem gibt es dort gar keine Häfen. Die Präsenz einer solchen Flotte ließe sich nicht lange geheim halten. Ace würde gerne zu den Sturmriesen fahren, um sie zu warnen. Der Vorschlag findet unsere Zustimmung. Thraea denkt laut darüber nach, wie uns die fremden Schiffe in und über den Wolken überhaupt ausfindig machen konnten. Sie schlägt vor, die Vento von einem ihrer Schutzgeister inspizieren zu lassen. Das klingt vernünftig. Der entdeckt tatsächlich eine Art magische Markierung an der Bordwand, gleich über dem Kiel. Aber sie ist ihr fremd und niemand hat die Fähigkeit, sie zu entfernen. Auch nach mehreren Tagen hat sie nichts von ihrer Intensität eingebüßt.

Lucca und ich seilen uns an der Bordwand ab. Sie will versuchen, das Zwergenblech und somit die Markierung an der entsprechenden Stelle zu entfernen. Ich soll ihr sagen wo. Sie löst ein paar Nieten einer Platte, biegt das Metall nach außen und legt die Bordwand frei. Ich erkenne sofort, dass auch der Rumpf betroffen ist. Und auch den Grund für die nicht nachlassende Stärke der Magie. Ich sehe ein Auge! Wenn es lebendig ist, kann ich vielleicht ein Bewusstsein entdecken und versuchen, Kontakt aufzunehmen. Die Antwort überrascht mich: „Das hat aber lange gedauert.“ Es nennt mir keinen Namen und ich schaffe es auch nicht, tiefer in seinen Verstand vorzudringen, um zu ergründen, was oder wer es ist. Stattdessen übermittelt es mir Bilder und Koordinaten. Ich sehe einen Übergang, der auf keiner Karte verzeichnet ist, und eine Art schwebende Plattform in den Lüften, an der unzählige Schiffe festmachen können. Die Stimme nennt sie einfach nur Die Basis. Wir sollen sie dorthin bringen. Das klingt wie ein Befehl, der keine Widerrede duldet. Danach beendet sie den Kontakt.

Mit der Markierung an der Bordwand können wir unmöglich zu den Sturmriesen fahren. Damit würden wir nur ihr Versteck verraten. Und an jeder bekannten Passage in der Nähe, die in die Geborstenen Himmel führt, wimmelt es wahrscheinlich von Imperialen. Also entscheiden wir uns für den Übergang, den das Auge mir gezeigt hat. Innerhalb weniger Stunden haben wir besagten Ort erreicht. Weit und breit ist kein anderes Schiff zu sehen. Auch die Fahrt durch das Wurmloch ist vergleichsweise unspektakulär, keine orkanartigen Winde wie auf dem Hinweg. Dieser Weg kann problemlos in beiden Richtungen befahren werden.

Kaum haben wir die andere Seite erreicht, empfängt uns das Glühen mit voller Wucht. Nach so langer Zeit in einer anderen Sphäre kommt es mir vor, als würden wir durch die Flammen eines unsichtbaren Feuers fahren. Die Anzüge, ich habe sie nicht vermisst. Ace meint, wir sind in der East Side und setzt einen Kurs nach Eishafen. Dabei muss er dem Trümmerfeld einer Insel ausweichen, die vor nicht all zu langer Zeit explodiert sein muss.
Erneut nehme ich Kontakt mit dem Auge auf. Die Liste unserer Aufträge ist lang und ich möchte lediglich wissen, wie weit es bis zu dieser Basis ist und ob es ein großer Umweg für uns ist. Die Stimme ist alles andere als erfreut über die Richtung, die wir eingeschlagen haben. Sie war wohl davon ausgegangen, dass wir sofort das gewünschte Ziel ansteuern, doch alles Argumentieren ist nutzlos. Der letzte Satz ist „Ihr wisst wohl nicht, mit wem ihr es zu tun habt. Dann werdet ihr nun meine Macht zu spüren bekommen.“ Ich weiß immer noch nicht, mit wem wir zu tun haben, dennoch habe ich ein ganz mieses Gefühl bei der Sache.

In dem Trümmerfeld, das nicht nur aus Felsbrocken besteht, formiert sich aus all den Holzresten ein Schiff. Die Vento bleibt abrupt stehen, weil die Windseelen in alle Richtungen flüchten. Das andere Schiff dagegen bewegt sich schnell wie ein Pfeil und liegt binnen Sekunden neben uns. An den Rudern sitzen Tote, die an den Todeskahn erinnern, und tragen ebenso wie die Gestalt am Bug glänzende Rüstungen.
Der Anführer verlässt das Schiff. Bei jedem Schritt verdichtet sich die Luft unter seinen Füßen. Ace ist überhaupt nicht damit einverstanden, dass ein Fremder ohne seine Zustimmung unsere Jolle betritt. Unser Navigator mag ein dickköpfiger, überheblicher Elf sein, doch wenn es um die Vento geht, ist er auch der tapferste und mutigste. Ich bin verblüfft, als der Gerüstete tatsächlich stehen bleibt und sich vorstellt. Sein Name ist Mor. Ace ist einverstanden und lässt ihn an Bord.
Bei dem Namen werde ich sofort hellhörig. Duncan, Duncan Mor, es ist sein Zweitname, doch er sitzt gefesselt auf dem Knochenthron. Wer steht also vor uns? Der Fremde lüftet alsbald das Geheimnis. Mor ist quasi das Gegenstück von Duncan, wie Himmel und Hölle oder Ying und Yang. Es ist mir allerdings völlig neu, dass zu jedem der Einundzwanzig ein Pendant existiert. Davon habe ich noch nie gehört. Mor behauptet, er sei einmal ein Gott gewesen und habe die Absicht, bald wieder einer zu sein. Sobald er Duncan besiegt habe, wird er der neue Herrscher der Unterwelt sein. Die Vento sei ein einzigartiges Schiff und ab sofort Teil seiner Flotte. Das sind die typischen Worte eines Größenwahnsinnigen!
Ich nehme mir ein Beispiel an Ace und fasse all meinen Mut zusammen. Ich widerspreche Mor und wende ein, dass es ganz und gar unmöglich ist, wir sind schließlich Händler und haben einen guten Ruf zu verlieren. Erneut zitiere ich die lange Liste an Aufträgen, die wir erst noch zu erledigen haben. Bei jedem Wort spüre ich, wie seine Verärgerung immer mehr zunimmt. Als ich Hehlheim erwähne, hebt er seine Axt. Mit voller Wucht trifft sie den Heimstein, der daraufhin in zwei Teile zerbricht aber auch seine Waffe in Mitleidenschaft zieht. Das Blatt ist zerstört. Irritiert blickt Mor auf seine Axt.

Der Zeitpunkt hätte günstiger nicht sein können, als plötzlich die Sturmriesen am Ausgang der Passage auftauchen. Sofort rennt Lucca unter Deck, spornt Calzifer noch im Laufen an, die Maschine zu starten. Ace braucht nur ein paar Schritte, bis er am Ruder steht. Bragg nutzt den Überraschungsmoment und schleudert Mor eine Harpune entgegen, die aber an seiner Rüstung abprallt. Blitze der Sturmriesen zucken durch die Luft, treffen vor allem das andere Schiff und die Krieger. Dann setzt sich die Vento langsam in Bewegung und vergrößert den Abstand, doch vier Gerüstete schaffen es noch, an Bord unserer Jolle zu gelangen. Mor muss fast gleichzeitig zwei schwere Treffer einstecken. Zuerst von einer Harpune von Bragg und dann von einem Bolzen, den Wilz mit der Arbaleste abfeuert. Blut läuft aus den Wunden. Schon beinahe triumphierend rufe ich „Seit wann bluten Götter?“
Von Bragg kommt kurz und knapp „Feigling!“ als Mor das Schiff verlassen will. Er steht schon wieder auf einer kleinen Wolke aus verdichteter Luft, da wird er erneut vom Ork getroffen. Wie auf Befehl stürzen sich die vier Krieger auf Bragg. Sie halten ihn wohl für die größte Bedrohung ihres Anführers. Der Ork wird schwer verletzt und bleibt bewusstlos auf dem Deck liegen.
Ace, der das Steuer an Kobri übergeben hat, feuert ein Sturm-Geschoss ab. Mor beginnt zu taumeln, hebt trotzdem noch einmal seine mächtige Axt. Als wäre sie leicht wie eine Feder, schlägt er vier mal auf das Schiff ein und hinterlässt das Zeichen der Wolfsangel, bevor er endgültig in die Tiefe stürzt. Zusammen mit den Sturmriesen gelingt es uns bald, auch die verbliebenen Krieger an Bord der Vento zu überwältigen. Sie folgen ihrem Anführer in den Abgrund. Ihr Schiff und die Besatzung werden von unzähligen Blitzen zerstört und es kehrt wieder Ruhe ein.

Sofort kümmere ich mich um Bragg und versorge seine Wunden. Ich verordne ihm zwar absolute Bettruhe, doch ich will und kann ihn nicht davon abhalten, in den Jubel der Sturmriesen mit einzustimmen. Sie sind beinahe außer sich vor Freude und ich verstehe langsam, dass Mor ein wirklich mächtiger Gegner ist. Wir haben eine Schlacht gegen ihn gewonnen, aber er wird zurückkehren.
Zur Feier des Tages rollt Kobri zwei Fässer Arrak an Deck. Die Sturmriesen stimmen neue Heldenlieder an, in denen sie die Ruhmestaten der Vento und ihre Mannschaft besingen und die sie in die Welt hinaustragen werden. Ihr größtes Lob bringen sie Bragg entgegen, dem tapfersten aller Orks, und schenken ihm eine Blitz-Harpune. Wilz und ich erhalten jeweils einen Blitz-Bolzen für die Arbalesten. An Ace übergeben sie einen kleinen Kugelblitz, ein Fokus für ihre Festung. Ich nenne ihnen die Koordinaten der Basis.

Jubelnde Seelenwinde tragen uns Rekordzeit nach Eishafen, wo wir den Handel mit dem Haus Eisbrecher abschließen. Auch die Gewürze bringen einen ordentlichen Profit ein. Die Malachit-Steine behalte ich vorerst mit der Absicht, sie in Schattenhafen oder Bhopal zu verkaufen, weil ich mir dort einen größeren Gewinn erhoffe.

Trotz all der guten Stimmung, die an Bord herrscht, gibt es aber auch Grund zur Sorge. Die Wolfsangel, die Mor in die Bordwand schlug, verschwindet einfach nicht so wie all die Schäden, welche die Jolle sonst selbst repariert hat. Wir wissen ja mittlerweile, dass unser Schiff eine Wesenheit ist, die wir bisher noch nicht ergründen konnten. Doch wenn man es mit einem lebendigen Wesen vergleicht, dann ist die Vento schwer verletzt. Und nur ihre Erbauer können sie heilen, die Elfen.
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Orkische Gastfreundschaft (26.4.2017)
In den Docks kommt es zu einer Kollision, zwischen dem Stolz eines Elfen und der Arroganz eines Goblin. Kaum haben wir angelegt, betritt ein Hafenbeamter das Deck der Vento. Unaufgefordert! Ace ist mal wieder außer sich vor Wut und fordert ihn auf, das Schiff sofort zu verlassen. Doch der Goblin denkt nicht daran, schließlich mache er nur seine Arbeit. Ace packt sich den Beamten, trägt ihn wie ein Stück Ladung, das gelöscht wird, zurück auf den Anleger und stellt ihn dort ab. Ohne mit der Wimper zu zucken verschwindet er. Um ein paar Minuten später mit einer völlig überzogenen Forderung nach Liegegebühren zurückzukehren.
Zum Glück kennt sich Bragg hier aus. Und die richtigen Leute. Kurze Zeit später fahren wir eine andere Rampe an. Hier empfängt uns ein Ork. Er ist zunächst nicht allzu sehr davon beeindruckt, dass wir für das Haus Eisbrecher fahren. Ein wenig aufmerksamer wird er als er erfährt, dass wir Arrak aus Patala geladen haben. Dann gibt Bragg die Geschichte unseres Kampfes zusammen mit den Sturmriesen zum Besten. Mit weit ausschweifenden Gesten, kleineren und größeren Übertreibungen hier und da, prahlerisch doch voller Stolz schildert er, wie er Mor in den Abgrund stürzte. Triumphierend präsentiert er seinen Blitz-Speer. Endlich haben wir einen Hafenmitarbeiter gefunden, mit dem man reden kann und der noch dazu einen recht besonnenen Eindruck macht. Er sagt, dass wir die Wolfsangel am besten verbergen. Dieses Zeichen ist sowohl hier als auch anderen Ortes nicht gerne gesehen. Außerdem sollten wir die Geschenke der Sturmriesen nicht so offen zeigen, weil wir damit zu viel Aufmerksamkeit erregen. Er kann auch eine handvoll Schauerleute organisieren, um das Schiff zu entladen, was uns lediglich ein Fass Arrak kostet. Bleiben noch 69. Ebenso schnell sind ein Gerüst sowie ein Stück Blech organisiert, damit Lucca das Loch in der Bordwand notdürftig reparieren kann.

Auf dem Weg zum Haus Eisbrecher begegnen Bragg und ich einem älteren Ork, mit dem wir ins Gespräch kommen. Er berichtet uns, dass der Einfluss von General Uhok abgenommen hat. Seit dem Verschwinden des Königs herrscht Streit unter den Clans. Manche sehen in Uhok keinen Anführer und es steht zu befürchten, dass sich der Streit in Kämpfe oder gar einen Bürgerkrieg um die Macht ausweiten könnte. Das klingt beunruhigend, da wir doch gerade dabei sind, unsere Handelsbeziehungen in Eishafen auszubauen.

General Uhok empfängt uns relativ freundlich, für orkische Verhältnisse, an die ich mich immer noch nicht recht gewöhnen kann. Unser kleiner Disput im Hafen ist längst bis an seine Ohren gedrungen und Bragg darf seine Erzählung über den Sturz von Mor erneut vortragen. Wir bringen schließlich unseren Handel endlich unter Dach und Fach. Dann kommt auch der General auf den verschollenen König zu sprechen. Er ist beeindruckt von der Vento und seiner Besatzung und bittet uns darum, dass wir auf dem Weg zu Hel nach dem vermissten Monarchen suchen oder vielleicht die Herrscherin selbst fragen. Im Gegenzug bietet er an, Schiff und Mannschaft so auszurüsten, dass sie gegen die Eiseskälte wenigstens einigermaßen gewappnet ist. Er kann nicht verbergen, dass ihm das Schicksal von König und Königreich sehr am Herzen liegen. Stabile politische Verhältnisse sind für jeden von Nutzen, und ein Verbündeter wie das Haus Eisbrecher ist mit Geld nicht zu bezahlen.

Zurück auf der Vento treffen wir den Entschluss, als nächstes ins Eis zu fahren. Eigentlich stehen andere Aufträge weiter oben auf unserer Liste, besonders die Wunde unseres Schiffes bereitet mir große Sorgen. Doch nach dem Gespräch mit General Uhok haben wir alle das Gefühl, etwas unternehmen zu müssen. Im Vordergrund steht dabei nicht der Besuch bei Hel, sondern viel eher die Suche nach dem verschollenen König.

Ganz nebenbei haben wir Bragg, dessen Auftrag erledigt ist, als Ersten Bootsmann angestellt. Ich finde, er hat ganz andere Qualitäten. Er kann sehr gut mit Waffen umgehen, ist mutig und nimmt es im Nahkampf mit jedem Gegner auf. Und trotz seines aufbrausenden orkischen Temperaments ist er geradlinig in seinem Denken. Das gefällt mir.

Um nicht völlig unvorbereitet zu sein, machen wir uns in die Stadt auf. Wir suchen nach Leuten, die bereits im Eis waren und lebendig zurückkehrten. Wir landen auch wieder in der Gaststätte, wo ich vor ein paar Wochen den Beerenbrand gekauft hatte. Vor der Tür liegen Schnapsleichen in einer dunklen Ecke, der Wirt muss heute also etwas wirklich Gutes ausschenken. Mit seiner ersten Heuer bezahlt Bragg brav seine Schulden, nur um gleich darauf eine Lokalrunde zu spendieren und erneut in der Kreide zu stehen. Für einen Menschen ist der Schnaps kaum genießbar. Der Alkoholgehalt ist so hoch, dass er sogar brennt. Ich würde ihn eher zum Desinfizieren von Wunden oder für äußere Anwendungen benutzen. Doch die Orks und auch Ace kippen ihn runter wie Wasser. Wie nicht anders zu erwarten heizt er die Gemüter ordentlich auf. Irgendwann betritt eine kleine Gruppe Söldner den Schankraum. Es sind Anhänger von General Zalg, wie sich schnell herausstellt. Erst ist es nur ein Wortgefecht zwischen ihnen und den Getreuen von Uhok, doch schon bald entwickelt sich daraus eine zünftige Schlägerei. Bragg gibt sein Bestes, um die Ehre des Generals zu verteidigen. Fäuste fliegen, Tische und Stühle gehen zu Bruch und es gibt viele blutige Nasen. Niemand wagt es, eine Waffe zu zücken, das ist wirklich bemerkenswert. Am Ende triumphieren die Gefolgsleute von Uhok, sie waren einfach in der Überzahl.

Das Ziel einer solchen Prügelei besteht hauptsächlich darin, sich auf schmerzhafte Weise Respekt zu verschaffen. Das habe ich gelernt. Den Besiegten bleibt nichts anderes übrig als ihre Wunden zu lecken, für den angerichteten Schaden und die Zeche der Gewinner aufkommen. Und wir finden tatsächlich ein paar Orks, die uns von ihren Fahrten ins Eis berichten. Die meisten waren Mitglieder von Expeditionen auf der Suche nach dem König. Ihre Erzählungen sind abschreckend bis unheilvoll. Es gibt Nornen, Untertanen von Hel. Mit Magie beherrschen sie das Eis und die Kälte. Dann wären da noch Wechselgänger. Es gibt auch Hitze unter dem Eis. An Dampflöchern dringt sie nach oben. Dort leben die Dunkelzwerge, Meister der Schmiedekunst. Doch ihre Waffen sind verflucht. Eine Zeit lang verursachen diese immensen Schaden. Doch sie zerbrechen urplötzlich, genau in dem Moment, wenn man es am wenigsten gebrauchen kann. Wir erfahren aber auch etwas Positives. Ein Ork berichtet von einem Riss, einer tiefen Spalte, eine Landmarke an der man sich orientieren kann. Dort sind die Winde nicht so stark. Man warnt uns auch besonders vor Hel. Wir sollen sie nicht direkt anschauen, sondern am besten einen großen Bogen um sie machen und mit ihren Untergebenen verhandeln.

Uhok hat nicht zu viel versprochen. Wir bekommen dicke warme Kleidung für die gesamte Besatzung. Messe und Wassertank werden gut isoliert und für das Ruderhaus besorgen wir einen kleinen Ofen. Der General gibt uns auch einen speziellen Fokus für den Rückweg, einen der in den magischen Stürmen hoffentlich nicht versagt. Viele Schiffsglocken verabschieden uns und wünschen uns Glück, als wir ablegen und Eishafen verlassen.

Aufträge und sonstige Aufgaben
- Die Schutzmaske/Visier für Ace in Bophal abholen.
- Die richtigen Phiolen mit unserem Blut bei Hassan Ali Khan beschaffen.
- Die Chiffrierte Karte von der zerschellten orkischen Himmelsgaleere, deren Besatzung dem Glühwahn verfallen war und wo wir Kobri fanden, entschlüsseln.
- Vasumati, die Tänzerin, Schwester der Sturmriesen, suchen, die vor fünf Jahren auf dem Weg zum Hochthron verschollen ist.
- Heimstein, Ofen sowie Brief von König Kisha zu Hel bringen.
- Den Brief von König Kisha an seinen Sohn Prinz Kamsa überbringen.
- Den Brief von den Nachtjägern an einen der Leibwächter von Prinz Kamsa überbringen.
- Die Malachit-Steine von Nio verkaufen.
- Die Wolfsangel entfernen lassen.
Macalla
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Im Angesicht von Hel (18.5.2017)
Diese Fahrt nach Helheim beschert uns die unwirtlichsten Bedingungen, die ich auf einer Reise mit einem Himmelsschiff je miterleben musste. Tückische Winde aus ständig wechselnden Richtungen, immerwährende Dunkelheit und dazu eine Eiseskälte, die einem das Blut in den Adern gefrieren lässt, wenn man zu lange an Deck verweilt. Und nicht zu vergessen die Verletzung der Vento. Doch Ace hält das Schiff gekonnt auf Kurs. So wie immer.
Nach zwei Tagen versperren uns hohe Berge den Weg. Es gibt eine tiefe Schlucht, durch die wir fahren könnten, die uns den Weg über die Gipfel ersparen würde. Doch die Winde, die uns aus dem Tal entgegen kommen, sind nicht nur stark sondern auch magisch. Es hat den Anschein, als würden sie von jemandem geformt, der nur darauf wartet, dass sich ein Schiff dort hinein verirrt und in die Falle tappt. Also steuert der Elf die kleine Jolle steil nach oben, immer an den Hängen entlang. Die große Höhe bringt allerdings zwei gravierende Probleme mit sich. Zum einen wird es immer kälter. Es ist mittlerweile lebensgefährlich, sich länger an Deck aufzuhalten. Noch die wärmste Kleidung vermag einen nicht mehr ausreichend vor den sinkenden Temperaturen zu schützen. Zum anderen wird die Luft dünner. Das ist ein Effekt, den wir aus den Geborstenen Himmeln nicht kennen, der mir aber nicht unbekannt ist. Die medizinischen Folgen können katastrophal bis tödlich sein. Und ich spüre sogar schon die ersten Symptome bei mir selbst, Kopfschmerzen und das Atmen fällt mir immer schwerer. Avsana hat es am schlimmsten erwischt. Sie liegt bereits benommen in den Armen von Wilz.

Endlich haben wir die Gipfel erreicht. Vor uns liegt eine scheinbar endlose Eisfläche. Am Horizont leuchtet der Himmel in bunten Farben. Als ich merke, dass Ace keine Anstalten macht, die Vento wieder nach unten zu steuern, wage ich mich hinaus in die Kälte. Ich prophezeie unserem Navigator, dass es Tote geben wird, wenn wir nicht bald die Höhe verlassen. Doch das, was uns in der Tiefe erwartet, ist nicht weniger gefährlich. In den Wolken unter uns wüten gequälte Seelen. Da kommt Thraea an Deck. Sie zeichnet magische Symbole in den Reif auf den Planken, spricht einen Namen aus und ihr Schutzgeist erscheint. Nach nur wenigen Augenblicken zerstört sie den Schutzkreis wieder und der Ahn verschwindet. Sie sieht frisch und erholt aus. Ganz im Gegensatz zu mir. Ich kann mich kaum noch auf den Beinen halten und gehe wieder unter Deck.
Nach ein paar Minuten erscheint Thraea in der Messe. Ace will die Höhe und Kälte verlassen, muss das Schiff aber in die Wolken mit den wütenden Seelen fahren. Die Broo hat bereits einen Schutzkreis um das Steuerhaus errichtet und gedenkt das gleiche nun mit der Messe zu tun. Sie sammelt Blut von jedem in einer Tasse. Ich kann mich nicht einmal mehr dagegen wehren, als sie mir mit einem Messer in den Arm ritzt. Mit dem Blut malt sie Bannzeichen auf Boden und Bordwand, zu guter Letzt auch auf die Stirn jedes Besatzungsmitglieds. Kaum ist sie fertig, gibt sie Ace Bescheid. Ich spüre, wie der Elf das Schiff abwärts steuert und die Vento endlich an Höhe verliert.

Schon von Weitem sieht Ace die Gesichter, groteske Fratzen die das Schiff angreifen, als er in die Eisstürme hineinfliegt. Auf den Steuermann haben es die Geister zuerst abgesehen. Doch sobald sie den Schutzkreis betreten, lösen sie sich einfach auf. Unten in der Messe das gleiche Bild. Sie dringen einfach so durch die Bordwand, sind plötzlich da. Doch sobald sie die magische Barriere erreichen, zerfallen sie. Lucca schreit auf vor Angst und Entsetzen. Sie kann den Anblick nicht ertragen und zieht sich die Decke über den Kopf. Bragg dagegen hat der Mut noch lange nicht verlassen. Er springt auf, verlässt den Schutzkreis und greift die Geister an. Doch er attackiert einfach nur Luft. Aber wir beobachten, dass die toten Seelen trotzdem vor ihm zurückweichen. Sie haben wohl großen Respekt vor dem Blitz-Speer, fürchten sich vor Duncan's Macht. Immer mehr von ihnen tauchen auf, stecken ihre Fratzen durch die Bordwand und recken uns ihre Klauen entgegen. Wie lange werden uns Thraea's magische Symbole noch vor ihnen bewahren?
Ich bin total erschöpft und nicht mehr in der Lage mich zu bewegen. Ich sehe einen der Geister langsam auf mich zu kommen, sein zu einer Grimasse verzerrtes Gesicht schaut mich hämisch grinsend an. Seine Hand dringt tief in meine Schulter ein und tödliche Kälte strömt durch meinen Körper. Bevor ich bewusstlos werde sehe ich noch Lucca, die ängstlich über den Rand ihrer Decke schaut. Als sie mich erblickt fasst sie all ihren Mut zusammen und beschwört ihre Windseele, mich zu beschützen. Bragg springt von einer Ecke der Messe zur anderen und attackiert weiter die Eindringlinge. Sein Blitz-Speer ist eine mächtige Waffe, mit der er sogar Geister töten kann. Dann bleibt von ihnen nur eine kleine Wolke übrig, die sich alsbald verflüchtigt. Ace verliert die Lichter am Horizont nicht aus den Augen, steuert die Vento weiterhin zielstrebig darauf zu.
Während Lucca versucht mich aufzuwärmen, stimmt Thraea ein Mantra an. Sie wiederholt die immer gleichen Worte, die niemand von uns versteht. Plötzlich taucht ein Geist mit einem halb verwesten Schädel in der Hand auf. Die Haut auf dem Gesicht hängt zwar schon teilweise in Fetzen herab, dennoch kann man in dem Gesichtsausdruck eindeutig die Zeichen des Glühwahn erkennen. Sofort ist Bragg zur Stelle. Der Kopf fällt zu Boden, zerplatzt und das Glühen füllt bald die ganze Messe aus. Mit den entsprechenden Folgen.
Ein schwarzer Panther tobt fauchend und brüllend durch die Messe. Avsana trifft das Glühen völlig unvorbereitet. Sie kennt es nur aus Erzählungen und muss es nun am eigenen Leib spüren. Scheinbar wahllos greift sie die Geister an, schlägt mit ihren Pranken nach ihnen. Lucca ergeht es nicht viel besser. Auch sie schlägt ohne Orientierung wild um sich, schreit dabei wie eine Furie. Sie verlässt den Bannkreis und stürmt in Richtung Maschinenraum, wohl in der Hoffnung dort Schutz zu finden. Dabei wird sie immer wieder von Geistern attackiert, wird mit jedem Schritt schwächer und langsamer. Selbst der tapfere Bragg ist erschöpft, auch bei ihm gehen irgendwann die Kräfte zur Neige. Die ersten Kreaturen brechen bereits durch den Schutzkreis des Steuerhauses. Ace bekommt ihre Kälte zu spüren, aber er hält Kurs. Die Lichter kommen immer näher und irgendwann taucht die Vento hinein. Alle Geister sind mit einem mal verschwunden, wir stehen in einem Meer aus Farben, bunt und schillernd.

Als ich langsam wieder zu mir komme ist es immer noch kalt, aber nicht mehr so sehr, dass man Erfrierungen oder gar den Tod befürchten muss. Sofort bemerke ich, dass mir auch das Atmen wieder leichter fällt. Es scheint, als hätten wir das Gröbste hinter uns gebracht. Avsana liegt in den Armen von Wilz, noch immer ein Panther, aber sie hat sich merklich beruhigt und ihre scharfen Krallen eingezogen. Lucca ist im Maschinenraum endgültig zusammengebrochen. Wie in einem Traum fühlt sie eine Hand die sie berührt, einen Arm der sich entspannend um sie legt. Schnell ist sie wieder auf den Beinen. Ganz im Gegensatz zu mir. Neben mir hockt Thraea und ich spüre etwas fast Vergessenes, Wärme die tief in mich eindringt. Die Broo hat Zeichen in meine Haut auf Brust und Bauch geritzt. Ich kann ihren Ahn, ihren Schutzgeist nirgendwo sehen, doch ich weiß ganz sicher, dass ich ihm meine Heilung zu verdanken habe. Die Auswirkungen des Glühens sind noch nicht vollständig wieder abgeklungen. Lucca ist noch immer gereizt und wütend, als sie Thraea neben mir und die Symbole auf mir sieht. „Lass ihn in Ruhe!“ faucht sie die Broo an. Aber Thraea's Worte sind überzeugender. „Geh hier weg“ antwortet sie und Lucca zieht sich eingeschüchtert zurück.

Draußen wird es von Tag zu Tag heller und wärmer. Damit steigt auch die Zuversicht, unser Ziel tatsächlich zu erreichen. Unter uns entdecken wir immer wieder eisfreie Flächen, bald Straßen, Gebäude, Zivilisation, irgendwann sogar einzelne Personen. Dann taucht vor uns ein weiterer großer Berg auf, der sich von Stunde zu Stunde höher in den Himmel reckt. Das rote Leuchten, das von ihm ausgeht, ist nicht zu übersehen. In seiner Spitze scheint es zu brodeln, immer wieder spuckt er rot glühendes Material in die Höhe. So etwas habe ich noch nie gesehen. „Das ist ein Vulkan“ kommt es von einem meiner Kameraden. Ströme heißer Lava fließen an seinen Flanken hinab in die Ebene. Alle sind neugierig, den Feuerberg genauer zu betrachten. Doch als wir näher kommen sehen wir Kanonen, die in Stellung gebracht werden und Soldaten mit Musketen marschieren auf. Kobri hat das Ruder von Ace übernommen und steuert auf eine Plattform zu. Der Elf würde gerne landen, doch dann schiebt eine Gruppe von Dunkelzwergen und Menschen eine große Flüstertüte hervor. Die ersten Worte versteht niemand an Bord. Da wir keine Reaktion zeigen, wiederholen sie sie in der Sprache der Orks. Bragg antwortet, dass wir nach König Hurog suchen, doch diesen Namen haben sie noch nie gehört. Was sie weiter zu uns sagen ist ebenso feindselig wie die Waffen, die auf uns gerichtet sind, „Wir wollen nichts mit euch zu tun haben“ und „Lasst uns in Ruhe“. Dem kommen wir nach und verschwinden.

Die Geschichten, die in den Geborstenen Himmeln über Helheim erzählt werden, passen so gar nicht zu dem, was wir sehen. Die Dunkelheit ist einer Helligkeit gewichen, welche die Augen blendet und sogar zu Kopfschmerzen führt, wenn man sich dem Licht zu lange aussetzt. Und auch die Kälte ist verschwunden, ebenso das Eis. Stattdessen sehen wir grüne Wiesen und Büsche, vereinzelt einen Baum, sogar Landwirtschaft wird betrieben. Bald kann man sogar Tag und Nacht voneinander unterscheiden. Weil das Licht immer mehr blendet entscheiden wir uns dazu, im Dunklen zu fahren und tagsüber unter Deck zu bleiben und uns auszuruhen.

Alle Straßen und Wege führen sternförmig auf einen weiteren mächtigen Berg zu. Ein gewaltiger Gletscher bedeckt eine Flanke. In das Eis wurde eine große Festung hinein getrieben, nicht schön, aber massiv und gut zu verteidigen. Als wir näher kommen steigen geflügelte Wesen in die Lüfte auf. Sie haben eindeutig menschliche Körper und Gesichter. Lucca kennt sie, es sind Windkinder. Nach einer kurzen Unterhaltung mit Bragg in der Sprache der Orks fragt eines der Wesen mit Worten, die unter den Geborstenen Himmeln gesprochen werden, ob es an Bord kommen darf. Ace ist entzückt und schon bald landet ein Windkind auf dem Deck der Vento. Sie ist eindeutig weiblich und stellt sich vor, ihr Name ist Snefridur. Abwechselnd erzählen wir ihr von den Geschenken für Hel, dem zerbrochenen Heimstein und dem Kampf mit Mor. Als sein Name ausgesprochen wird spuckt sie auf ihn und sagt, dass sein Todesschrei bis hier zu hören war. Die Wolfsangel entdeckt sie, obwohl diese mit Blech verkleidet ist. Snefridur sieht keinen Grund, unsere Geschichte anzuzweifeln und erlaubt uns, am Gletscher anzulegen. Während wir uns dem Landeplatz nähren spüren wir deutlich einen magischen Schutzschild, der die Festung umgibt. Thraea ist von den Ausmaßen beeindruckt und nickt anerkennend.
Sie sind gut vorbereitet auf Himmelsschiffe. Die Plattform, an der wir festmachen, ist wie maßgeschneidert für unsere Jolle. Dunkelzwerge und Menschen bringen die Vento in Position. Eine Brücke wird ausgelegt, über die wir bequem die Festung betreten können. Gesichtslose Wachen beobachten Schiff und Besatzung scheinbar regungslos. Das müssen Nornen sein. Ein grimmig wirkender Dunkelzwerg versperrt uns den Weg. Er spricht orkisch. Ein Mensch namens Jöli übersetzt und erklärt uns, dass Gissur für die Sicherheit zuständig ist. Die Ansprache ist kurz und deutlich, wir haben sie verstanden. Ohne ein weiteres Wort macht der Zwerg kehrt und wendet sich anderen Aufgaben zu. Jöli ist weitaus freundlicher. Er sorgt dafür, dass die Geschenke abgeladen werden und der Brief zu Hel gebracht wird.
In den Quartieren, die uns zugewiesen werden, wartet eine große Überraschung: Ein wohltuendes Bad in warmem Wasser! Es sind nicht nur der Schmutz und der Gestank, den ich von meinem Körper wasche. Es fühlt sich an als würde ich meine Seele von all den Entbehrungen der letzten Wochen reinigen, als würde ich eine Last im Wasser zurücklassen. Keinen Gedanken verschwende ich an die Wachen, die vor den Türen stehen. Die aus einfacher Baumwolle gewebte Kleidung ist nicht besonders schick oder fein, aber angenehm zu tragen.

Jöli kommt zurück. Wir haben so viele Fragen, doch die müssen erst einmal hinten anstehen. Hel hat den Brief von König Kisha gelesen und bittet uns darum, ihr persönlich zu berichten. Der Kampf mit Mor scheint sie besonders zu interessieren. Man sollte Hel nicht warten lassen, aber Jöli nimmt sich die Zeit, das Geheimnis hinter dem Licht zu lüften. Es stammt tatsächlich aus dem Mundus und wird über Spiegel und Linsen nach Helheim gelenkt. Wir sind verblüfft.
In einer großen Halle sind Wachen von Nornen und Dunkelzwergen postiert. Ein massiger Troll mit einer riesigen Keule schiebt eine massive Tür beiseite und wir können den königlichen Saal betreten. Die Höflinge und anderen Anwesenden mustern uns neugierig. Auf einem hohen Podest steht ein Thron aus Eis, hinter dem drei Frauen hervorkommen. Sie sehen sich so ähnlich, dass ich denke, sie könnten Großmutter, Mutter und Enkelin sein, drei Generationen einer Familie. Sie gehen auf die Knie, als ihre Königin den Raum betritt. Ich folge ihrem Beispiel. Hel trägt einen Schleier, der ihr Gesicht verdeckt und sofort muss ich an die Warnung der Orks in Eishafen denken, sie nicht direkt anzuschauen. Doch sie haben vergessen, ihre Stimme zu erwähnen, denn sie spricht gleichzeitig in vielen Sprachen.
Bragg berichtet ausführlich von unserem Kampf gegen Mor, wie er ihn letztendlich in die Tiefen stürzte. Die Sturmriesen erwähnt dabei nicht. Hel ist eine aufmerksame Zuhörerin. Als der Ork seine Erzählung beendet, erfahren wir, warum die Königin so großes Interesse an Mor hat. Er war vor uns der letzte Besucher in Helheim. Er machte ihr Avancen, wollte sie zu einem Bündnis überreden, was sie aber zurückwies. Es war wohl einfach nur Rache, den Heimstein zu zerstören. Ich spüre deutlich ihre Verärgerung Mor gegenüber, Wut liegt in ihrer Stimme, während sie das zerbrochene Geschenk betrachtet.
Dann passiert genau das, wovor wir gewarnt wurden. Sie lüftet ihren Schleier und ich schaue sie an. Sofort bin ich gefesselt von ihrem Antlitz, bin nicht mehr in der Lage, den Blick von ihr abzuwenden. Kein Mensch kann eine solche Ausstrahlung besitzen und ich bin davon überzeugt, dass sie nicht nur eine Königin ist, sondern eine Göttin. Selbst als sie ihr Gesicht wieder verhüllt, bin ich nicht wieder Herr meiner Sinne. Sie fragt nach einem passenden Geschenke für König Kisha. Ich kann die Antwort „Eis und sauberes Wasser“ nur noch stammeln.
Meine Verwirrung hält für den Rest des Tages an. Ich kann mich nur noch ein Bruchstücke erinnern. Hel bittet uns zu einem weiteren Gespräch in ihren Privaträumen, es dreht sich um Allianzen und Bündnisse. Aus diesem Grund möchte sie König Kisha ebenfalls ein Geschenke machen. Und nun liege ich hier in meinem Quartier, unfähig ihr Bild aus meinem Kopf zu bekommen.
Macalla
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Schiffsmeldungen - Die Chroniken von Nio

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Rykka (9.6.2017)
Am nächsten Morgen fühle ich mich besser. Mein Verstand und meine Erinnerungen sind über Nacht dank eines erholsamen Schlafes zurückgekehrt und ich kann wieder klar denken. Ich rufe mir ins Gedächtnis zurück, worüber wir mit Hel gesprochen hatten. Sie möchte König Kisha ebenfalls ein Geschenk machen. Dabei handelt es sich um eine Quelle, eine magische Karaffe deren Inhalt niemals versiegt. Sie soll ein Übergangspunkt zur magischen Ebene des Wassers sein und wurde angeblich von den Rittern der Tiefe erschaffen. Aber sie befindet sich nicht im Besitz von Hel. Die Quelle ist verschollen, auf einem havarierten Schiff, das zwischen den Geborstenen Himmeln und der Ewigen Schlacht auf Versorgungsfahrt war. Nur die Walküre kennt den genauen Ort des Wracks, doch sie wiederum lebt irgendwo in den Eisigen Wüsten, gefangen in Helheim. Genau da bringt Hel die Vento ins Spiel. Wir sollen Walküre sowie Quelle finden und nach Patala bringen. König Kisha hatte uns für den Transport seiner Geschenke immerhin mit kostbaren Gewürzen entlohnt, von Hel bekommen wir die Freiheit, ihre Feste wieder zu verlassen zu dürfen. Dafür hasse ich die Mächtigen, entweder man tut was sie sagen oder man bezahlt mit seinem Leben. Auf der einen Seite bin ich begeistert von Hel, ihre Ausstrahlung ist einfach einzigartig. Und wer kann schon von behaupten sich mit einer Göttin unterhalten zu haben. Doch auf der anderen Seite ist sie auch nicht besser als Mor. So wir er hat sie eine Entscheidung getroffen und duldet keine Widerrede. Von den Konsequenzen, ihr zu widersprechen, will ich erst gar nicht anfangen. Für Bragg hat sie immerhin gute Nachrichten. König Hurog hat den Kriegsherrn gefunden und sein Auge blickt auch immer nach Eishafen. Sollte die Lage dort eskalieren, wird er eingreifen.

Am Nachmittag kommen zwei Zwerge und ein Norne auf die Vento. Sie sollen Schutzzeichen auf dem Schiff anbringen, mit deren Hilfe wir die Eisstürme gefahrlos passieren können. Die beiden Zwerge schnitzen ihre Runen in das Holz hinein, einer von ihnen unter Deck, der andere auf dem Deck, hauptsächlich rund um das Steuerhaus. Ihre magischen Zeichen sollen uns vor der Kälte bewahren. Der Norne geht anders vor. Er hebt seine Arme und die Luft um ihn herum beginnt zu wirbeln. Leuchtende Symbole erscheinen, sinken langsam nach unten und sickern in das Deck hinein. Sie sollen die Geister fernhalten. Lucca bittet Mirijati darum, all die Zeichen nicht zu entfernen. Thraea wirft einen genauen Blick auf die vielen Symbole. Bei den Runen der Zwerge hat sie keine Zweifel, dass sie funktionieren. Doch was die magischen Zeichen des Nornen angeht, da ist sie skeptisch. Sie werden nicht lange halten.

Noch am gleichen Tag kurz nach Sonnenuntergang verlassen wir die Eisfestung. Ein Luft-Elementar unterstützt uns beim Ablegen, bis Ace Seelenwinde findet. Hel hat uns eine Spange der Walküre als Fokus für Wegsphäre gegeben. Die Eisfestung lassen wir bald hinter uns und überqueren die öden Lande Helheims.
Bereits am nächsten Tag liegen erneut hohe Berge vor uns, die es zu überwinden gilt. Dank der Runen der Zwerge ist die Kälte nicht so grimmig, aber wir fahren auch dieses mal so hoch, dass wir die dünne Luft deutlich spüren. Vor uns breitet sich ein Labyrinth steiler Bergspitzen und tiefer enger Schluchten aus. Lucca entdeckt eine viel versprechende Passage, die dem Kurs der Wegsphäre am nächsten kommt und dank der wir die Höhe wieder verlassen können. Doch kaum sind wir in das Tal hinein gefahren, wirken die schroff abfallenden Felswände doch bedrohlicher als angenommen. Außerdem trägt der Wind Stimmen zu uns, die wir nur zu gut kennen. Über uns toben Windgeister und die magischen Symbole des Nornen leuchten hell auf. Kleinere Eisbrocken fallen bereits auf uns herab und wir befürchten, dass ihnen eine Lawine folgen wird. Schnell steuert Ace die Vento nach oben, heraus aus der Gefahrenzone, und eine Mischung aus Schnee, Eis und Geröll stürzt donnernd ins Tal.
Anstatt die Bedrohung in weitem Bogen zu umfahren, hält Ace genau auf die Geister zu und bringt so Schiff samt Besatzung in Gefahr. Das ist wieder einer der Momente, in denen ich am liebsten Gewalt anwenden möchte, ihn aus dem Steuerhaus hinaus zerren und einfach über Bord werfen würde. Jeglicher Widerspruch prallt an der harten Borke des Elfen ab, nicht einmal mit logischen Argumenten kann man bei ihm irgend etwas ausrichten. Es kommt wie es kommen musste. Die Windgeister formieren sich und wirken eine Macht. Eine Wand aus unzähligen, spitzen Eiskristalle fegt wie ein Sturm auf die Vento zu. Doch sie verfehlen ihr Ziel! Es folgen vereinzelte größere Eiszapfen, doch diese prallen ohne Wirkung gegen das Steuerhaus und die Bordwand und zerplatzen. Da kommt Ace an Deck, überlässt das Schiff einen Moment sich selbst und beginnt ebenfalls zu zaubern. Ein kleiner Wirbelsturm rast auf die Geister zu und fegt sie hinfort in alle Richtungen.
Wir fahren weiter durch das Tal, halten ständig Ausschau. Es dauert nicht lange und erneut versperren uns die Windgeister den Weg. Ich halte diese Kreaturen nicht für intelligent und denke, dass eine einzelne von ihnen keinen Verstand hat. Stattdessen vermute ich eine Art von kollektivem Bewusstsein oder ein übergeordnetes, das ihr Verhalten lenkt und versuche dessen Gedanken zu lesen. Ich kann viele Stimmen hören, aber es sind nur einzelne Worte: Feind, angreifen, Wärme nehmen. Einen Verstand entdecke ich nicht. Vor uns formt sich bereits wieder ein Blizzard. Da ruft Bragg so laut er kann nach der Walküre. Ich bin überrascht, als ich plötzlich eine weitere Stimme in meinem Kopf höre: „Lasst mich in Ruhe!“ Das könnte ein sehr interessantes Gespräch werden. Bragg antwortet: „Wir sind die Vento. Hel schickt uns.“ Schneller als Ace reagieren kann finden wir uns plötzlich inmitten des Blizzards wieder. Er packt die Vento und schleudert sie wild herum. Es ist zu laut, als dass die Stimme von Bragg den Sturm durchdringen könnte. Mit letzter Kraft holen wir das Segel ein. Lucca und Calzifer starten die Maschine in Windeseile. Ohne Sicht steuert Ace das Schiff nur mit Hilfe der Wegsphäre. Ich befürchte schon das Schlimmste, dass wir gegen eine Felswand prallen und dort zerschellen. Doch plötzlich ist es ruhig, wir haben den Blizzard hinter uns gelassen. Das Deck und alle Aufbauten sind mit einer dicken Schicht aus Eis und Schnee überzogen. Die Zeichen des Nornen beginnen langsam wieder zu verblassen. Ohne sie und die Runen der Zwerge hätten wir diesen Sturm mit Sicherheit nicht überlebt.

Unter uns liegt eine große Eisfläche, die immer wieder von glühendem Boden unterbrochen wird. Dort, wo sie aneinander grenzen, schmilzt das Eis, brodelt und dampft es. Rinnsale fließen zu kleinen Bächen zusammen, die aber schnell wieder in der zerklüfteten Oberfläche versickern. Die Wegsphäre zeigt auf eine Hügelgruppe in der Ferne. Bragg ruft erneut den Namen der Walküre in den Wind, und erneut höre ich ihre Stimme in meinem Kopf: „Hel kann mich mal!“ Das klingt zwar nicht besonders einladend, aber dafür droht sie uns nicht gleich mit Tod und Vergeltung, so wie es andere Mächtige gerne zu tun pflegen. Ich kann die Worte des Ork nicht verstehen, doch irgendwie schafft er es, sie immerhin soweit zu überreden, dass wir landen dürfen. Noch mehr bin ich aber von Ace überrascht, als er die Walküre tatsächlich bittet, an Bord zu kommen. „Dann landet im Namen der Göttin.“

Es ist ein neues und höchst ungewöhnliches Gefühl, zum ersten mal durch Schnee zu laufen. Und ein rutschiges. Zwischen Dampfwolken kommen Gestalten auf uns zu, begleitet von großen weißen Wölfen. Sie schauen uns nicht gerade freundlich an, bilden jedoch eine Gasse um uns den Weg zu weisen. Wir betreten eine Klamm, Totems bewachen den Eingang. Schon bald sehen wir vor uns die dunkle Öffnung einer Höhle, und hinter uns taucht wie aus dem Nichts eine große Frau mit kahl rasiertem Kopf auf. Sie ist in Felle gehüllt, hält einen Dolch in der einen und einen Speer in der anderen Hand. Eine große Narbe ziert ihr Gesicht. Mit einer Geste bittet sie uns in die Höhle. Was sie ihr Zuhause nennt, ist in meinen Augen nur ein dunkles, kaltes Loch. Es gibt immerhin eine Feuerstelle, in der ein letzter Rest Glut schwach rötlich schimmert. Alles ist Stein und Fels, sowohl ihr Nachtlager als auch der Tisch, wir nehmen auf Felsblöcken Platz. Sie bietet uns Wasser an, die Becher sind verblichene Totenschädel. Denn setzt sie sich zu uns und wir mustern uns lange gegenseitig.

Die Stunden vergehen wie im Fluge, während sie uns ihre Geschichte erzählt. Sie ist nicht Frygga, die Walküre, sondern eines ihrer Geschöpfe. Sie bittet uns, sie Rykka zu nennen. Immer kämpfte sie im Namen ihrer Schöpferin, war ihr stets loyal zu Diensten. Mächtige Gegner hat sie bezwungen, nie stellte sie die Aufträge der Walküre in Frage. Bis zu jenem Tag, als sie dem Blutaar begegnete, dem Admiral von Mor. Sie ist der Meinung, dass manche Personen verrückt sind, andere wiederum bösartig. Aber der Blutaar, der ist beides, verrückt und vor allem bösartig. Sie hielt es für ihre Pflicht, ihn in dieser Welt festzuhalten. Dafür wurde sie von Frygga verbannt. Ich kann ihre Wut nachvollziehen, aber nicht, warum sie Hel gilt. Am Ende ist es wieder einmal Bragg, dessen Sätze und Aussagen manchmal beinahe philosophisch sind und der bestimmt auch Gefallen an einer Kriegerin wie ihr findet. Er wirft ihr vor, sich hier zu verkriechen und gegen vermeintliche Gegner zu kämpfen, wo doch die wahren Schlachten da draußen gefochten werden. Seine Worte bleiben nicht ohne Wirkung und sie gibt zu: „Ihr habt ja recht!“ Willkommen an Bord.

Die Wolfsangel bleibt Rykka nicht verborgen und die Runen der Zwerge sind offensichtlich. Als sie aber die magischen Symbole des Nornen genauer betrachtet, ist sie skeptisch. Ihrer Meinung nach dienen sie nicht dazu Geister fern zu halten, sondern die Position der Vento verfolgen zu können. Dieses Problem löst sich glücklicherweise nach ein paar Tagen, als die Zeichen endgültig verblassen.
Zwischen uns und Eishafen liegen jetzt nur noch die Geisterstürme und die Berge. Gegen die Kälte sind wir dank der Runen gewappnet. Thraea zeichnet wie auf der Hinfahrt Schutzkreise mit unserem Blut. Als wir schließlich die Barriere erreichen, rufen Bragg, Ace und Rykka ihre Namen hinaus in den Sturm, rühmen ihre Taten und die der Vento. Mit Erfolg. Die Geister wagen es kaum, das Schiff anzugreifen. Und wenn doch, dann scheitern sie an Thraeas Schutzkreis. Ohne weitere Zwischenfälle erreichen wir den großen Hafen der Orks.
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