Arel glin Kano wrote:Der SL führt die Story! Führung heißt immer Verantwortung zu übernehmen, dafür ist es der SL und dies ist von den S zu akzeptieren. Natürlich müssen die S sich selber Gedanken machen, wie sie sich einbringen. Und klar sollte man einen PC spielen, der auch reinpaßt - hier waren die aber alle schon in ihrer Unterschiedlichkeit da.
Das klingt mir jetzt aber sehr nach Management-Seminar. Ich bin nicht der Chef oder Anführer der Gruppe. Die alleinige (!) Verantwortung für eine funktionierende Story lehne ich ab - und wollte sie auch keinem Aufbürden.
Ja, die Charaktere waren vorher dar, aber man hat ja auch mit einem bestehenden Charakter Bewegungsspielraum, wie man ihn auslegt.
Ich will ja gar nicht, dass nur Charaktere ohne Ecken und Kanten, die immer im Team arbeiteten, gespielt werden. Ich will nur, dass die Spieler sich bewusst sind, dass auch sie eine Verantwortung haben, das Spiel in der Gruppe zu fördern. Aber auf keinen Fall unter Ignorierung von Logik und Glaubwürdigkeit; das ist bei uns ja doch die Basis des Spiels.
Cusberto wrote:2. "Ich lasse keine Simulation laufen. Wenn ihr da hingeht, passiert auch was." Das ist schon sehr "Burning Wheel". Ich bitte als Spieler natürlich darum, dass etwas passiert. Für mich war aber zu dem Zeitpunkt der Verbindung mit dem Kontor nicht klar, dass die Borbaratianer drauf und dran sind ihre Siebensachen zu packen. Dem entsprechend entsteht für mich das Bild, dass ein Kontor mitten in der Nacht so aussieht, wie so etwas üblicherweise aussieht. Vielleicht zwei bis drei Wachen und sonst gar nichts. Deswegen bin ich nicht hingegangen. Aus Sicht der Geschichte ist es natürlich vollkommen in Ordnung, dass etwas passiert. Aus meiner Sicht hat das aber nicht sonderlich realistisch gewirkt.
Leider war es so, dass ich an dem Punkt die Handlung erheblich beschleunigen musste, damit wir fertig werden konnten. An sich hatte in meiner Vorstellung hier noch eine andere Entwicklung reingehört, die ich ausfallen lassen musste. Daher war die plötzliche Entwicklung eine Notlösung und sicherlich zu heftig. Ich schieb's auf schlechte Planung des SL und die Umstände.
Aber wenn ich schon so deutliche Hinweise auf eine Örtlichkeit fallen lasse, glaubt ihr da wirklich, dass da nichts herauszufinden ist? Wenn man eine Spur hat, dann sollte man ihr nachgehen, auch wenn sie vielleicht auf den ersten Blick nicht so super erfolgsversprechend ist. Kostet ja nichts.
Ich muss meinen Spruch natürlich etwas relativieren: Ich beziehe mich dabei natürlich auf mein unsägliches Erlebnis bei einem Con-Abenteuer, wo der Spielleiter (ein echter Simulationist) uns wörtlich erklärte, dass unsere Helden eine Viertelstunde zu spät seien, und damit das Abenteuer vorbei. Wenn ihr unmotiviert sagt, ihr geht auf den Friedhof um mal nachzusehen, ist es natürlich unwahrscheinlich, dass dort etwas Besonderes passiert. Aber wenn ihr wie auch immer gearteten Hinweisen nachgeht, ist es unwahrscheinlich, dass ich obstruktiv werde und euch ins Leere laufen lasse.
Vielleicht zerstöre ich damit alte Illusionen, aber ich habe keinen festen Zeitplan oder genaue Abläufe für die "Schurken" im Kopf an die ich mich halte, sondern ich gestalte die in dem Augenblick so, dass sie sich möglichst passend (dabei aber noch logisch) mit den Aktionen der Spieler überschneiden.
Aus meiner Sicht war der Abbruch der Aktion durch die "Bösen" in dem Moment wahrscheinlich die logischste Reaktion, und das Treffen im Kontor auch, weil das ihr Hauptquartier war. Das ihr das Treffen miterlebt, war natürlich der Dramaturgie geschuldet - es wäre wahrscheinlicher gewesen, dass es vielleicht eine Stunde vorher oder später stattgefunden hätte. Aber das so zu machen, wäre ja wohl die Spitze der Idiotie.
Dramaturgisch wäre es mir natürlich viel lieber gewesen, ich hätte die Story so weiterlaufen lassen können, wie ursprünglich geplant. Aber dafür wären mindestens zwei weitere Stunden notwendig gewesen, die wir einfach nicht hatten. Die Macht der Umstände.
Merdoc wrote:Was das Zurücktreten hinter die Interessen des Charakters zum Wohle des Spiels angeht, so mag das ja in gewissen Umfang ok sein.
Das Verfahren, etwas dem Charakter und der Spiellogik völlig Widersprechendes zu tun, halte ich für weniger gut.
Das ist so eine Brechstangenmethode, die ja auch nur funktioniert, wenn man sicher sein kann, daß das Spiel dadurch vorwärts kommt.
Die Verwendung von bestimmten Automatismen bei Plot sind sicher grundsätzlich hilfreich.
Man muss aber wahrscheinlich aufpassen, daß da nicht zu sehr offenbar wird, dass es "nur" ein Automatismus ist, sonst kommt der Eindruck auf eine NWN Modul zu spielen.
Ich möchte auch nichts völlig der Logik der Welt Widersprechendes tun, und ich erwarte auch von niemanden, die Grundzüge seines Charakters für den Spielfluss über Bord zu werfen. Innere Logik und Glaubwürdigkeit sind für mich Grundpfeiler des Spiels. Wenn es die nicht mehr gäbe, hätte ich bestimmt keinen Spass mehr an der Sache.
Ich will nur den Sinn dafür schärfen, dass diese Dinge auf der anderen Seite nicht den Spielspass ausbremsen dürfen. Wie in allen Dingen kommt es auf die Balance an. Ihr wisst das ja auch alles. Mein Gefühl war nur, dass es gut getan hätte, bei diesem Mal das Gewicht ein wenig mehr in Richtung Gruppenspiel zu schieben - sowohl von der Story-Seite, als auch von Seiten der Charaktere her.