Der Ruf des Abenteuers

Für Diskussionen zur Mittelerde-Kampagen
Macalla
Posts: 83
Joined: Wed Jan 13, 2010 10:05 am

Der Ruf des Abenteuers

Post by Macalla »

12.12.2023 Dol Guldur
Auch wenn es mitten in der Nacht ist, so müssen wir doch weiter, damit wir nicht von den Wachen des Tyrannenbergs verfolgt und eingeholt werden. An Reiten ist bei der Dunkelheit nicht zu denken und wir stolpern mehr als wir gehen. Wir sind viel zu langsam, also wird eine Laterne entzündet. Nun schlagen uns zwar keine Äste mehr ins Gesicht, dafür werden wir nun von unzähligen Insekten belagert, die unser Blut wollen. Der neue Tag bringt weniger Helligkeit als erhofft. Nur wenig Licht dringt durch das dichte Blätterdach der alten Bäume, die sich über den Weg beugen. Man hat das Gefühl, sich durch einen Tunnel zu bewegen. Schlecht für uns, gut für Orks. Immerhin hell genug, dass selbst das ungeübte Auge Hufspuren erkennen kann, alte und frische, die in beide Richtungen führen.
Nach zwei Tagen verändert sich die Gegend leicht. Immer mehr Sümpfe und Marschen breiten sich aus, der Wald öffnet sich ein wenig. Mehr oder weniger verfallene Gebäude stehen abseits des Weges. Schließlich erreichen wir die Ruine eines großen Torhauses mit einer ganz besonderen Zierde. Die Köpfe erschlagener Orks sind auf Stangen aufgespießt. Grüße vom Tyrannenberg. Sowohl in unmittelbarer Nähe als auch im sehr weitläufigen Innenhof stehen weitere größere und kleinere Häuser, an denen der Zahn der Zeit genagt hat. Die Reste des ehemals mächtigen Tores hängen schief in den Angeln. Der Durchgang auf der anderen Seite ist mit allerlei Pflanzen unpassierbar zugewachsen. Hier sollten wir die Nacht einigermaßen geschützt verbringen können. Aber nicht ungesehen.
Während meiner Nachtwache höre ich das Knacken eines Zweigs. Ich schaue mich aufmerksam um, kann aber nichts entdecken. Darum wecke ich Eitri, denn er kann in der Dunkelheit mehr erkennen. Und wird prompt fündig. Eine dunkle Gestalt versucht sich Carragons Tasche zu schnappen. Der Zwerg schleicht sich so nah wie möglich an den Eindringling heran und scheucht ihn auf. Der rennt geradewegs auf mich zu. Ich weiß mir nicht anders zu helfen als ihm mit gezogenem Dolch den Weg zu versperren. Doch der Gauner ist flink und weicht mir aus. Da hallt ein tierisches Brüllen durch den Hof. Carragon, mehr Bär als Mensch, springt auf. Mit einem einzigen Satz erreicht er den Angreifer, hält ihn und wirft ihn zu Boden. Auch die Anderen sind mittlerweile zur Stelle und betrachten einen eingeschüchterten Goblin, der hilflos auf dem Boden liegt. Ich würde seinen Kopf am liebsten neben den anderen platzieren, doch Eitri überkommt ein Sinneswandel. Er fesselt den Dieb.
Der nächste Morgen wird noch merkwürdiger. Nicht nur, dass der Zwerg dem Gefangenen etwas zu Essen gibt, nein, er verspricht ihm sogar eine Belohnung, wenn er uns durch den Sumpf nach Süden führt. Damit bin ich ganz und gar nicht einverstanden. Wir haben bisher immer einen Weg gefunden, auch ohne uns mit dem Feind zu verbünden. Der kleine Ork würde uns mit einem Grinsen die Kehlen aufschlitzen, wenn er könnte. Ich frage mich, was Irimë dazu sagen würde. Der Goblin führt uns zunächst nach Osten, quer durch den Wald, abseits aller Pfade. Noch am gleichen Tag entdecken wir ein erst kürzlich verlassenes Orklager. Das war also das Ziel dieses kleinen Mistkerls. Direkt in die Arme seiner Kumpels wollte er uns führen. Ich muss mich zügeln, dass ich ihm nicht an Ort und Stelle eine Klinge tief in Leib ramme.
Nach zwei Tagen lichtet sich der Wald allmählich. Vor uns liegt ödes Land und in der Ferne steht auf einem Hügel die Halle von Dol Guldur. Und tatsächlich hält Eitri sein Versprechen. Er gibt dem Goblin sein Messer. So plötzlich wie er auftauchte ist er auch wieder verschwunden. Das erste Hindernis, das wir passieren müssen, ist ein Ring aus Morast und Sümpfen. Ein einziger Weg über eine Brücke führt ins Innere. Und der wird erneut von einem Torhaus bewacht. An den Pfeilern der alten Steinbrücke ranken armdicke Pflanzen empor. Manche reichen über die Brüstung bis auf den Weg. Ich halte Abstand, denn ich will mir nicht vorstellen wie sie jemanden packen und in den Sumpf zerren. Meine Vorsicht scheint nicht ganz unbegründet. Immer wieder sieht man im Wasser die Gesichter und Körper von Wasserleichen. Sind sie überhaupt richtig tot? Bewegen sie sich? Kleine Wellen kräuseln die Wasseroberfläche. Auch Carragon möchte eigentlich nicht hier sein. Er sagt, er fühlt sich ausgesetzt und beobachtet. Ich kann ihm nur zustimmen.
Der Weg führt zu einem weiteren Torhaus. Das Tor an der Außenseite ist geborsten. In den größtenteils verfallenen Gebäuden, die im Inneren stehen, lagern noch immer verschiedene Waren und Reste von Lebensmitteln. Die sind weder geplündert noch von Ratten angenagt, sondern alles ist verrottet. Man sieht jede Menge Orkspuren, doch darunter auch eine, die mit großer Sicherheit von einem menschlichen Stiefel stammt. Das innere Tor ist noch vorhanden, steht aber glücklicherweise offen. Doch niemand kann sagen, woraus es gemacht ist. Es besteht einfach nur aus Schwärze. Einer Schwärze die blendet, nicht nur in den Augen. Dahinter hören wir ein unterdrücktes Stöhnen und Husten. Langsam und vorsichtig nähern wir uns den Geräuschen. Im ersten Moment bin ich überrascht über die Person, die dort mit dem Rücken an die Wand gelehnt sitzt. Nach kurzem Überlegen dann überhaupt nicht mehr. Es ist Valgorn, der sich die blutende Seite hält. Wo sollte man einen solchen Menschen sonst treffen? Einer, der aus der Gemeinschaft der Menschen verbannt wurde. Und erneut bin ich entsetzt über das Verhalten meiner Kameraden. Diesmal über Tarannon, der sich um die Wunde des Verletzten kümmert. Wie kann man sich nur um jemanden kümmern, der im Namen des Schatten geraubt, verschleppt und gemordet hat? Der Blut an den Händen hat? Er folgt uns.
Natürlich sind wir neugierig und wollen erfahren, warum er hier ist. Er faselt zwar etwas vom Galgenkönig, weigert sich aber standhaft, die Person zu nennen, die ihn her schickte. Wir reden weiter auf den ehemaligen Anführer ein, doch der zeigt sich demonstrativ wortkarg. Zwischendurch rutschen ihm dennoch einige Bemerkung heraus. Ein Seestädter habe ihn beauftragt. Meint er vielleicht Lockmand? Oder den ehemaligen von Meister Esgaroth? Er sei im Archiv von drei Orks angegriffen worden, sagt er. Was führt er im Schilde? Der Weg führt nicht geradlinig nach oben sondern schlängelt sich einmal um den Hügel herum. Immer mehr Gebäude tauchen auf. Manche von uns sind überzeugt, die Bilder bereits gesehen zu haben, im Traum von Irimë. Schließlich stehen wir vor einer wirklich großen Halle. Ich kann nicht erkennen, woraus und wie sie gebaut ist. Es ist kein Holz und man sieht auch keine Fugen von Mauerwerk. Sie scheint erschaffen, wahrscheinlich mit Magie. Dol Guldur heißt Hügel der Zauberei. Das würde passen.
Zwei Türme flankieren das Gebäude. Ein großes zweiflügeliges Tor steht offen. Also hinein. Die hohen Säulen, die das Dach tragen, verschwinden oben in der Dunkelheit. Nur wenig Licht dringt durch die schmalen Fenster. Genug um zu erkennen, dass die Halle bessere Zeiten hatte. Die Wandbehänge sind zerschlissen und rotten vor sich hin. Alles hier ist dem Verfall preisgegeben ist. Dem Eingang gegenüber liegt ein größerer Durchgang. Das muss der Ort sein, vor dem uns Radagast gewarnt hat. Da ist nicht nur Schwärze, die dunkler ist als alles andere. Da ist auch Kälte, sie raubt die Luft zum Atmen. Und da ist Hoffnungslosigkeit. Nein, niemand von uns wagt sich auch nur in die Nähe.
Carragon hört ein Geräusch. Es kommt von einer Empore, die man im Dunklen kaum sieht. Darunter liegt ein türloser Durchgang. Tarannon geht voran. Der Gang führt zu einer engen Wendeltreppe. Oben angekommen liegen weitere Gänge vor uns. Das Gebäude ist groß und die Korridore weitläufig. Schließlich entdecken wir die Bibliothek. Doch hinein kommen wir nicht. „Schnappt sie euch!“ ruft eine Stimme. Türen springen auf. Die Orks greifen an.
Ein schwarzer Pfeil, aus der Dunkelheit abgefeuert, trifft Tarannon. Aber die Wunde ist zum Glück nicht tief, der Waldläufer kämpft weiter. Merwyn hat Probleme mit ihrem großen Speer in der Enge des Ganges und stößt daneben. Tarannon scheint durch die Verletzung besonders motiviert. Sein Schwert spaltet Helm und Schädel seines Gegenübers. Eitri wirbelt mit seiner Axt, doch der Schlag prallt von der Rüstung des Orks ab. Carragon fällt einen Angreifer mit Pfeil und Bogen. Zwei weitere Orks drängen aus einem Raum in den Gang. Die Enge macht auch mir und meinem Langbogen zu schaffen. Ich verfehle das Ziel. Tarannon kann die nächste Attacke parieren während Merwyn von ihrer schweren Rüstung geschützt wird. Aus einem anderen Raum stürzen sich noch zwei Orks in den Kampf, direkt hinter mir und Carragon. Der Beorninger kann ausweichen. Ich bin erstaunt als der Schlag, der mich treffen soll, von Valgorn geblockt wird. Nicht weit von mir stöhnt plötzlich Carragon auf. Er hat seinen Gegner zwar ausgeschaltet, aber selbst eine schwere Wunde davongetragen. Da ertönt Eitris Stimme. Die Motivation, die von ihm ausgeht, kann man beinahe greifen. Merwyns Speer durchbohrt einen Gegner. Auch Valgorn ist mittendrin im Kampf. Sein Schwert verteilt tödliche Schläge. Endlich kann ich einen der Bogenschützen ausschalten. Der Pfeil, der mich treffen soll, prallt von meiner Rüstung ab. Eitri muss den Treffer einer Orkklinge einstecken, doch dank seiner Worte gewinnen wir langsam die Oberhand. Unsere Gegner merken, dass sie keine Chance haben. „Rückzug“ lautet ihr Kommando uns sie verschwinden in den Gängen. Aber nicht alle. Wir können einen gefangen nehmen. Großspurig und überheblich selbst im Angesicht des eigenen Endes erfahren wir ein paar Dinge. Sie kommen aus dem schwarzen Land, vom feurigen Berg und Maghatz ist ihr Anführer. Valgorn macht dem Verhör ein Ende und bohrt dem Ork die Klinge in den Hals, schaut mich dabei herausfordernd an. Ob ich es auch getan hätte? Ich weiß es nicht. Sie sind unsere Todfeinde, aber wende ich mich mit einer solch kaltblütigen Tat nicht selbst dem Schatten zu? Ich wünschte Irimë wäre hier.
Das Archiv ist schnell gefunden. Viele Schriftrollen und Dokumente liegen in den steinernen Regalen. Viele sind verrottet und verfallen, doch manche sind noch lesbar. Ich greife nach einem Schriftstück, das nicht gleich in meinen Händen zu Staub zerfällt. Ich erkenne jeden einzelnen Buchstaben, doch eine Bedeutung erschließt sich mir nicht. Allein das Betrachten des Dokuments lässt mich erschaudern und ich lasse es fallen. Den anderen geht es ähnlich. Valgorn geht unterdessen auf eine verschlossene Stahltür zu und macht sich an ihr zu schaffen. Erfolglos. Was sucht er? Mit meinen Dietrichen ist es kein Problem, das Schloss zu knacken. Hier stehen ein Dutzend Truhen, in denen weitere Schriften lagern. Valgorns Suche wirkt mittlerweile verzweifelt. Auf unsere erneuten Fragen, was er zu finden hofft, reagiert schon gar nicht mehr. Auch wir untersuchen die Dokumente. Langsam formt sich ein Bild, worum die Texte handeln. Fast alle sind Spionageberichte, vor allem aus Thal und Esgaroth. Und manche sogar von den Elben. Merwyn macht einen besonderen Fund. Zwischen mehreren losen Seiten fällt ihr ein besonderes Schmuckstück in der Form eines Blatts entgegen. Es ist so fein und filigran gefertigt, wie nur die Elben dazu in der Lage sind. Ungesehen von Valgorn steckt sie die Papiere und den Schmuck ein. Währenddessen schüttet Tarannon langsam und demonstrativ den Inhalt aller Truhen auf einen Haufen, mit der Absicht, sie anzuzünden. Er hofft, auf diese Weise Valgorn zum Reden zu bringen. Der aber zeigt sich unbeeindruckt, selbst als die Schriftstücke in Flammen aufgehen.
User avatar
Uthoroc
Site Admin
Posts: 261
Joined: Thu Jan 03, 2008 5:22 pm
Location: Siegen, Germany
Contact:

Re: Der Ruf des Abenteuers

Post by Uthoroc »

Hier die Kurzfassung von ChatGPT:
Die Gruppe reist trotz nächtlicher Dunkelheit weiter, entzündet eine Laterne und wird von Insekten belagert. Sie erreichen die Ruine eines Torhauses, wo Köpfe von erschlagenen Orks aufgespießt sind. In der Nähe stoßen sie auf einen Goblin, der Carragons Tasche stehlen will. Nach einem kurzen Kampf fesselt Eitri den Dieb. Am nächsten Tag entscheidet Eitri überraschend, den Goblin als Führer durch den Sumpf zu behalten. Die Gruppe entdeckt ein verlassenes Orklager, und Misstrauen gegenüber dem Goblin wächst. Schließlich erreichen sie Dol Guldur, wo sie auf Orks treffen. In einem Kampf in der Halle der Zauberei kämpfen sie gegen die Orks und erfahren, dass sie aus dem schwarzen Land kommen, vom feurigen Berg, und Maghatz ihr Anführer ist. Valgorn tötet einen gefangenen Ork während des Verhörs. Im Archiv finden sie verrottete Dokumente, darunter Spionageberichte, auch von den Elben. Merwyn entdeckt einen filigranen Elbenschmuck. Tarannon versucht, Valgorn zum Reden zu bringen, indem er die Dokumente anzündet, aber dieser bleibt unbeeindruckt.
Maps & More - Making maps for a living
Mein Arbeits- und Hobbyblog

Der Ringkrieg - Eine Fan-Webseite zum Brettspiel
Rezension, Videos, Strategie-Tipps, Bildergalerie, FAQ und mehr
Macalla
Posts: 83
Joined: Wed Jan 13, 2010 10:05 am

Re: Der Ruf des Abenteuers

Post by Macalla »

21.12.2023 Flucht von Dol Guldur
Wir beschließen, das Gebäude weiter zu durchsuchen. Es ist sehr groß und dementsprechend groß ist auch die Anzahl der Räume. Wir können uns nicht vorstellen, wofür sie alle genutzt wurden. Als wir erneut die große Halle passieren, werden Eitri und Valgorn vom Schatten in dem dunklen Gang überwältigt, vor dem uns Radagast gewarnt hatte. Nur Carragons durchdringende Stimme, die wie ein Befehl klingt, hält den Zwerg davon ab, weiter zu gehen. Valgorn dagegen lässt sich nicht aufhalten und verschwindet in der Dunkelheit, kaum das er die Schwelle übertreten hat. Das letzte, was ich von ihm höre, sind die Worte: „Das ist der Weg eines Anführers.“
Wir gelangen in einen der beiden Türme, die den Eingang flankieren. Im Keller finden wir außer ein paar Münzen, auf denen ein Baum geprägt ist, nichts Besonderes. Die schmale Wendeltreppe, die nach oben führt, bringt uns in ein leeres Observatorium. Von hier sieht Carragon, wie sich Gestalten am äußeren Tor sammeln. Und aus dem Wald kommen noch mehr. Zeit zu verschwinden. Am inneren Torhaus angekommen erwarten uns bereits die Goblins, doch wir können es einnehmen. Der Weg über die Brücke ist allerdings versperrt. Es sind einfach zu viele Gegner.
Da springt Mervyn in den Sumpf. Sie ist überzeugt, uns hindurch führen zu können. Der Weg ist sehr beschwerlich, wir sinken teilweise bis zu den Knien ein. Und kommen den Wasserleichen nahe. Sie sind nicht wirklich tot, denn sie versuchen nach uns zu greifen und in die Tiefe zu ziehen. Schließlich gelingt es uns, eine Mauer zu erklimmen, auf der wir uns nach Süden wenden. Am Waldrand verbringen wir die Nacht, denn der Fichtenwald ist dermaßen dicht und dunkel, dass man ihn in der Nacht nicht passieren kann. Wir benötigen den ganzen nächsten Tag, bis wir endlich das Grasland erreichen. Merwyn überrascht mich erneut. Sie pfeift lange und laut. Ich hatte die Pferde bereits aufgegeben, haben wir sie doch im Düsterwald zurückgelassen. Doch nach einiger Zeit tauchen die Tiere, angeführt von Haruf, am Horizont auf.
In Rhosgobel können wir uns ausruhen und erholen sowie die Wunden versorgen. Radagast ist besorgt, dass Orks so weit aus dem Süden gekommen sind und wieder Interesse an Dol Guldur haben.
Macalla
Posts: 83
Joined: Wed Jan 13, 2010 10:05 am

Der Ruf des Abenteuers

Post by Macalla »

2.1.2024 Die entführten Kinder von Waldmannstadt
In Waldmannstadt wurden drei Kinder entführt. Eines wurde tot aufgefunden, die beiden anderen sind verschwunden. Sowohl Baldor und auch Bana begleiten uns auf dem Weg nach Norden. Waldmannstadt ist deutlich größer als Rhosgobel. Etwa vier Dutzend Häuser sind von einer hohen Palisade umgeben. Unser Hilfsangebot wird vom Dorfältesten, Friedwald dem Läufer, dankend angenommen. Die Jägerin Efren führt uns durch die Siedlung. Sie sagt, dass sie solche Spuren noch nie gesehen hat und sich auch nicht vorstellen kann, von welchem Lebewesen sie stammen könnten. Sie führt uns zu einem Ort an der Palisade, wo sie Fußabdrücke gefunden hat, aber die hat der Regen mittlerweile zerstört. Den ganzen Tag lang schauen wir uns aufmerksam um, umrunden die komplette Befestigung, aber erfolglos. In der folgenden Nacht hält Eitri Wache an der Palisade, dort wo der Eindringling sie überwunden hat. Aber auch der Zwerg, dessen Augen in der Nacht mehr sehen als die der Menschen, kann nichts Neues berichten.
Am nächsten Morgen schlage ich vor, Sonnenschatten, die Herrin vom Fluss, zu fragen. Vielleicht weiß sie, wer ihr Gewässer durchquert hat. Merwyn ersteht bei Baldor Geschenke, einen Kamm und einen Spiegel. Efren führt uns zu einem markanten Felsen am Fluss, wo ich die schönsten Melodien auf meiner Flöte spiele, die mir einfallen. Merwyn steigt ins Wasser. Schon bald nähert sich eine große Forelle und schwimmt neugierig zwischen uns hin und her. Und plötzlich taucht langsam ein Kopf aus dem Wasser auf. Es gelingt Merwyn und mir tatsächlich, mit Sonnenschatten in Kontakt zu kommen. Auch wenn sie uns leider nicht weiterhelfen kann, spiele ich aus Dankbarkeit weiter bis in die Dämmerung. Da fällt der Herrin vom Fluss doch noch etwas ein. Eine Kreatur hat vor ein paar Tagen den Fluss an der Furt überquert. Eine Kreatur, die sie nie zuvor wahrgenommen hat. Es war kein Mensch, kein Ork, kein Zwerg oder Halbling, und auch kein ihr bekanntes Tier. Das bringt uns bei unserer Suche nicht unbedingt weiter, ist aber immerhin ein Hinweis.
Die Furt liegt etwas flussaufwärts. Hier entdeckt Tarannon tatsächlich Spuren. In der Nähe des Ufers einen Handabdruck im Matsch und im Gebüsch einen abgebrochener Zweig. Gründe genug, hier die Nacht zu verbringen und darauf zu hoffen, dass der Kindermörder zurück kehrt und wir ihn erwischen. In der Nacht hört Carragon ein seltsames Geräusch. Er entdeckt eine Spinne in den Bäumen, die etwas fallen lässt. Es ist der bleiche Fingerknochen eines Kindes.
Wir müssen mehr über die Spinnen erfahren. Efren erzählt von der Alten Ella, einer Frau die völlig zurückgezogen und allein im Wald lebt und mit Spinnen sprechen kann. Die Unterhaltung mit ihr ist sehr anstrengend, denn sie redet viel und sagt doch wenig. Man muss schon genau hinhören, wenn man etwas erfahren möchte. Aber sie ist bereit uns zu helfen, wenn wir ihr eine neue Hütte bauen. Das übernehmen Merwyn und Eitri mit Unterstützung von Efren. Zusammen mit Carragon und Tarannon folge ich der Spur, welche die Spinne hinterlassen hat. In regelmäßigem Abstand liegen immer wieder Knochen auf dem Boden und locken uns tiefer in den Wald. Nach ein paar Stunden stoßen wir auf einen kleinen, menschlichen Brustkorb. Die Knochen sind fein säuberlich abgenagt. Ich bekomme eine Gänsehaut, als ich mir vorstelle, was hier passiert ist und versuche für den Rest des Tages, diese Gedanken zu verdrängen. Irgendwann beschließt unser Waldläufer, eine Falle zu bauen um eine Spinne zu fangen. Carragon und ich fragen uns, warum gerade jetzt und gerade hier, aber wir vertrauen Tarannon. Und dann passiert, was passieren musste. Eines der Tiere geht tatsächlich in die Falle. Beim Versuch sie zu überwältigen beißt mich die Spinne. Augenblicklich spüre ich, wie das Gift zuerst mein Bein lähmt und langsam auch den Rest meines Körpers. Nur dank Carragons Hilfe und seiner Medizin überstehe ich die Jagd lebendig.
Mit der achtbeinigen Beute erreichen wir am Abend die Baustelle. Ich kann mich wieder bewegen, spüre aber Arme und Beine noch nicht richtig. Ich wusste nicht, dass man so schnell eine Hütte bauen kann. Bereits am nächsten Tag ist sie fertig gestellt. Die drei haben wirklich gute Arbeit geleistet. Keine Minute früher ist die störrische Ella bereit, für uns zu übersetzen. Sie könnte sich auch ein bisschen freuen über die neue Unterkunft. Aber sie hält Wort. Wir erfahren, dass eine Kreatur den Wald durchquert hat und nach Norden unterwegs ist. Sie ist bereits früher hier gewesen und hat die Spinnen angegriffen. Doch niemand weiß, was für ein Lebewesen das ist. Das stimmt mit dem überein, was Sonnenschatten sagte. Uns fällt auf, dass Ella die merkwürdigen Geräusche der Tiere versteht, selbst aber in Westron redet. Es ist offensichtlich, dass die Spinnen jedes unserer Worte verstehen. Nach dem Verhör lassen wir das Tier frei. Efren sorgt dafür, dass Waldlandhalle in Windeseile darüber benachrichtigt wird, dass der Kindermörder zu ihnen unterwegs ist.
Last edited by Macalla on Tue Feb 20, 2024 8:51 am, edited 2 times in total.
Macalla
Posts: 83
Joined: Wed Jan 13, 2010 10:05 am

Der Ruf des Abenteuers

Post by Macalla »

16.1.2024 Waldlandhalle und die Spinnen
Auf unserem Weg nach Norden werden wir weiterhin von Bana begleitet. Sie bringt uns nach Waldlandhalle. Ingomer Axtbrecher erwartet uns bereits. Die große Halle, auf einem Hügel thronend, ist die größte, die wir bisher in den Siedlungen der Waldmenschen sahen. Sie ist mit reichhaltigen Schnitzereien verziert und die Wände im Inneren sind mit prächtigen Teppichen geschmückt, welche die Geschichte des Ortes erzählen. Während wir mit dem Dorfältesten sprechen kommt ein Einwohner hinzu und berichtet, dass Reusen geplündert wurden. Das könnte zum Kindermörder von Waldmannstadt passen. Wir folgen dem Mann, der erzählt, dass Sonnenschatten eine Freundin der Flussmenschen ist. Am Tatort können wir keine neuen Hinweis entdecken. Tarannon beschließt eine Falle zu bauen. Er möchte den Dieb fangen, wenn der sich erneut an den Fischen bedienen will. Wir verstecken uns auf beiden Seiten des Flusses. Die Sonne ist schon lange untergegangen, da erklingt eine liebliche Melodie, ein süßer Gesang. Er ist nicht im Wald, nicht in der Luft, sondern in unseren Köpfen. Wer vermag eine solche Magie zu wirken, die einen offensichtlich in den Düsterwald locken soll? Wir können widerstehen. Eitri nimmt in der Dunkelheit eine rasche Bewegung wahr, ein kurzes schnelles Huschen, das aber gleich darauf wieder in der Nacht verschwindet.
Am nächsten Morgen untersuchen wir den Bereich rund um die Reusen genauer und werden fündig. Tarannon kann Fußspuren folgen, die in den Wald führen. Die Person, von der sie stammen, bewegt sich geschickt und achtet darauf, möglichst wenige Hinweise zu hinterlassen. Aber das Auge des Waldläufers sieht alles. In den Wald hinein sollten wir in der letzten Nacht gelockt werden, in den Wald hinein führt nun unser Weg. Bald erreichen wir einen kürzlich verlassenen Lagerplatz. Gräten, Schuppen und allerlei Fischreste liegen herum. Offensichtlich ist der Dieb der Meinung gewesen, dass Heimlichkeit so tief im Wald nicht mehr notwendig ist. Oder folgt er gegen seinen Willen der liebreizenden Musik?
Wir folgen dem nun deutlich ausgetretenen Weg tiefer in den Wald hinein. Das silbrige Glitzern, das wie feiner Nebel in der Luft schwebt, wird dichter. Es sind Spinnweben, die eben noch filigran waren und mit jedem Meter, den wir zurück legen, an Stärke zunehmen. In der Nacht nimmt jeder im Schlaf Melodien wahr. Sie sind nicht unangenehm und stören unsere Ruhe nicht. Wir erwachen gut ausgeruht. Die Netze bilden mittlerweile Wände, hinter denen sich Spinnen groß wie Kälber bewegen. Außerdem nehmen sie das Licht, das nur noch spärlich bis auf den Boden fällt. Die Stimmen der Tiere dringen immer wieder in unsere Köpfe ein. Sie sind zart und leise, nicht aufdringlich, doch niemand versteht, was sie sagen. Mittlerweile formen die Netze einen Tunnel, der die Richtung vorgibt und uns zu einem größeren Platz führt. Endlich spricht die Stimme in unseren Köpfen in unserer Sprache: „Ich bin Tyuqin. Was führt euch zu mir, mutige Wanderer?“ „Wir verfolgen ein Geschöpf, vor dem wir auch euch warnen wollten“ antwortet Carragon. „Es ist uns ähnlich, doch weder Mensch noch Zwerg, weder Halbling noch Elb, auch kein Tier, das wir kennen. Aber es ist gefährlich.“ Eine Bewegung in der Höhe weckt unsere Aufmerksamkeit. An einem besonders dicken Faden klettert eine wirklich riesige Spinne hinunter, der Körper so groß wie der eines Auerochsen. Am Ende hängt eine eingesponnene Gestalt, von der nur noch Arme und Beine zu sehen sind. „Ihr meint dieses Wesen?“ Tyuqin gibt dem Knäuel einen Schubs, so dass es hin und her schaukelt. „Es hat bereits unser Interesse geweckt. Mehr als unseren Hunger.“ „Wir müssen es verhören“ fordert Merwyn mutig. Statt zu antworten klettert die große Spinne wieder nach oben. Mit der stumpfen Seite ihres Speeres stößt die Leofringa die gefangene Kreatur an. „Wer bist Du? Und was bist Du?“ Eine weinerliche, dumpfe Stimme aus dem Innern des Knäuels ist zu hören. „Gollum! Gollum! Gollum!“ ist das einzig verständliche, was das Wesen von sich gibt, offensichtlich sein Name. Wir stellen Fragen. Es redet viel aber sagt doch nichts. Enttäuscht wenden wir uns wieder ab. Auch die Spinnen wissen nicht, was für ein Geschöpf sie da gefangen haben. Zu unser aller Erleichterung lässt uns Tyuqin ziehen. Offenbar haben unser Mut, ihr Reich zu betreten, sowie unsere Neugier sie beeindruckt. Mit einer beinahe unglaublichen Geschichte im Gepäck kehren wir zur Waldlandhalle zurück. Auch Ingomer ist sprachlos ob unseres Abenteuers.
Auf dem Weg zum Waldtor rasten wir für eine Nacht im „Gasthaus Zum Osten“. Die Freude ist groß, Agatha, Dindi und Frér wieder zu sehen. Der Abend ist lang und fröhlich. Sie berichten uns, dass Balin und Gandalf auf dem Weg nach Westen hier vorbei gekommen sind. Die Reise über den Elbenpfad verläuft ohne Zwischenfälle. Als wir uns Thranduils Hallen nähern treffen wir auf Firiel. Sie ist immer gleich da, wenn wir sie brauchen. Merwyn zeigt ihr das Schmuckstück und die Dokumente, die wir in Dol Guldur gefunden haben. Die Elbin ist schon ein wenig besorgt. Sie führt uns zu einer Unterkunft und bittet uns zu warten. Mit der Spange verschwindet sie im königlichen Palast.
Am nächsten Morgen begleitet uns Firiel zu einem Treffen mit drei Elben, an dem sie aber selbst nicht teilnimmt. Galion den Grenzwächter kennen wir bereits. Er ist noch immer so mürrisch wie bei der ersten Begegnung bei den Langen Marschen. Roderac und die Elbin Caerwen haben wir noch nie gesehen oder von ihnen gehört, wissen auch nicht, welche Positionen im Waldreich sie haben. Caerwen begrüßt uns freundlich und die Drei hören sich in Ruhe aber auch mit Ernsthaftigkeit unsere Geschichte an. Schließlich berichten sie uns, dass die Träger eines solchen Schmuckstücks Vertraute der Elben sind. Mit diesem Zeichen ist man jederzeit in den Hallen willkommen. Doch einer muss sie hintergangen haben. Sie beraten sich und bitten uns, vier verdächtige Menschen zu beobachten, wenn möglich herauszufinden, ob einer von ihnen ein Verräter ist. Es sind Tengil, ein reisender Historiker aus dem Süden, der Küfer Hartwein aus der Seestadt, Orocar, ein Tuchhändler aus dem Osten sowie Halbrech, ein Weinhändler der aus Dorwinion stammt aber schon lange in Esgaroth lebt. Einen Auftrag der Elben lehnen wir nicht ab. Am Ende des Treffens kommen wir noch auf den Kindermord bei den Waldmenschen und den Gefangenen der Spinnen zu sprechen. Von einer Kreatur mit dem Namen Gollum haben sie noch nie gehört.
Ich kann Esgaroth bereits rufen hören.
Last edited by Macalla on Thu Mar 21, 2024 10:26 am, edited 2 times in total.
Macalla
Posts: 83
Joined: Wed Jan 13, 2010 10:05 am

Der Ruf des Abenteuers

Post by Macalla »

30.1.2024 Spione in Esgaroth
Viele Menschen, wirklich sehr viele, sind auf Esgaroths Wegen und Stegen unterwegs, angezogen von der großen Handelsmesse. Es gibt viele erstaunliche Dinge aus fernen Ländern zu bestaunen sowie herrlich duftende fremde Speisen und Getränke zu kosten. Noch dazu hat sich König Bard, der in der Stadt immer willkommen ist, mit einem geheimnisvollen Gast angekündigt, einer Prinzessin aus dem Osten.
Der Empfang zu Hause ist herzlicher als befürchtet. Schwester Rikka ist die erste, die mir um den Hals fällt. Selbst Vater kann sich eine Umarmung nicht verkneifen. Er ist gut gelaunt, hat er doch vor kurzem seine Kandidatur für den Posten als Meister der Stadt öffentlich gemacht. Wir sind willkommen und unser großes Haus bietet ausreichend Platz für fünf Gäste.
Aber wir sind nicht wegen der Messe in Esgaroth, sondern auf der Suche nach einem Verräter. Der Händler Halbrech stammt aus Dorwinion und lebt schon lange in der Stadt. Er und seine Weine sind über die Grenzen der Seestadt hinaus bekannt. So sehr, dass sogar die Elben Geschmack daran gefunden haben. Zur Feier der Geburt ihres ersten Kindes steht das Haus der Familie allen Gratulanten offen. Grund genug für Merwyn und Eitri, ihnen einen Besuch abzustatten. Als er auf der Glückwunsch-Karte das Bild des Elbenschmucks entdeckt, erzählt Halbrech voller Stolz, dass seine Familie bereits in dritter Generation den Hof von König Thranduil beliefert. Auf den ersten Blick erscheint er unverdächtig.
Um an Hartwein heranzukommen, ohne Verdacht zu schöpfen, besorgt Merwyn ein defektes kleines Fass, das der Küfer reparieren soll. Er ist nicht besonders motiviert, das „alte Fässchen“ wieder herzurichten, „Kauft doch ein neues“. Aber Eitri lässt nicht locker. Als Hartwein das Symbol des Elbenschmucks, das in eine der Dauben eingebrannt ist, sieht, reagiert überhaupt nicht darauf. Auch der Küfer ist offenbar nicht der gesuchte Spion. Die beiden anderen Verdächtigen können wir nicht ausfindig machen.
Am nächsten Tag findet der große Empfang für König Bard statt. Menschenmassen drängen sich auf den Stufen der Großen Halle. Ich darf meinen Vater, einen der Honoratioren, begleiten und kann die Gäste aus nächster Nähe beobachten. Riesiger Jubel brandet auf, als Bard gemeinsam mit Prinzessin Una eintrifft. Sie wird nicht nur von einer persönlichen Wache begleitet. Zu ihrem Gefolge gehört auch der Händler Orocar, einer der weiteren Verdächtigen. Die Feierlichkeiten finden in der Halle ihre Fortsetzung. Merwyn trägt den Elbenschmuck als Spange, wofür er eigentlich auch gedacht ist. Es gelingt ihr, die Aufmerksamkeit von Orocar zu erregen. Zu anfangs erheben sie die Becher zum Gruß, schließlich unterhalten sie sich angeregt miteinander. Es lässt sich sich nicht sagen, ob und in welchem Umfang die Spange dazu beigetragen hat. Merwyns ungutes Gefühl, beobachtet zu werden, bestätigt sich. Unauffällig aber doch aufmerksam schaut sie sich um und entdeckt einen Soldaten der Prinzessin, der sie nicht aus den Augen lässt. Als den Gästen die Honoratioren vorgestellt werden dränge ich mich dezent in den Vordergrund. Und siehe da, König Bard hat mich nicht vergessen. Wir haben schließlich nicht nur den großen Ringkampf in Thal gewonnen, sondern auch die Brücke am Celduin verteidigt. Außerdem hat er mir die Ehre angetragen, Bürger von Thal zu werden. Meine kleine Darbietung beeindruckt nicht nur meinen Vater. Ich hoffe, ich konnte seine Ambitionen in Sachen Wahl unterstützen.
Der Meister von Esgaroth bittet die Anwesenden um Ruhe und Aufmerksamkeit und kündigt den Auftritt der Prinzessin an. Fremdländische Musik aus folkloristischen Instrumenten, wie ich sie nie zuvor gehört habe, erfüllt den Raum. Der Tanz von Prinzessin Una ist außergewöhnlich. Sie bewegt sich, als würde sie schweben. Nicht nur die Männer starren wie gebannt.
Unsere Suche nach dem Spion war bisher absolut ergebnislos. Tarannon schlägt daraufhin vor, die Verdächtigen mit anonymen Briefen zu einem konspirativen Treffen zu locken. Wir sind einverstanden. Am letzten Tag der Messe statten Eitri, Merwyn und Tarannon der Kaufmannsgilde einen Besuch ab. Im Archiv treffen sie Herr Gerrit, einen der ältesten Schreiber und fragen ihn nach Tengil. Ja, er kennt ihn, ein neugieriger aber nicht aufdringlicher Mensch aus dem Süden. Doch er hat ihn seit Jahren nicht mehr gesehen. Verdächtiges hat er nicht zu berichten und auch der Elbenschmuck ist ihm völlig fremd.
Kurz vor Mitternacht treffen wir am Bootshaus ein. Carragon und ich verstecken uns. Eitri, Merwyn und Tarannon sind die Lockvögel. Als sich Schritte nähern wage ich nicht einmal zu atmen. Doch es ist nicht wie erhofft ein Spion, sondern die Stadtwache. Die drei werden auf der Stelle verhaftet. Nachdem sie abgeführt werden verharre ich noch ein paar Minuten in meinem Versteck. Ich nehme nur einen Schatten wahr, der sich geschickt und beinahe lautlos in der Dunkelheit bewegt. Die Gestalt sondiert die Lage, beobachtet zunächst das Bootshaus, verschwindet im Inneren, und dann... nichts mehr. Erfolgreicher sind Carragon und ich bei der Befreiung unserer Freunde. Die passenden Worte genügen. „Dann war alles nur ein großes Missverständnis“ sagt der Soldat schmunzelnd, als wir das Gefängnis verlassen.
Macalla
Posts: 83
Joined: Wed Jan 13, 2010 10:05 am

Der Ruf des Abenteuers

Post by Macalla »

15.2.2024 Die Suche geht weiter
Die Messe geht zu Ende und damit auch der Besuch von König Bard und der reizenden Prinzessin Una. Kaum ein Bürger, der die geheimnisvolle junge Frau aus dem Osten nicht ins Herz geschlossen hat. Auch Eitri ist ihrem Charme erlegen und offenbart seine romantische Ader. Mit einem großen Blumenstrauß erscheint er am Hafen. Über einen Blütenteppich soll die Prinzessin schweben, wenn sie verabschiedet wird. Außerdem hofft der Zwerg, so in erster Reihe zu stehen und Aufmerksamkeit auf sich lenken zu können. Doch Bard und Una haben nur Augen füreinander. Erst recht als der König von Thal seiner Angebeteten ein Verlobungsgeschenk macht, einen kostbaren Stirnreif. Die Menschen stehen noch lange am Hafen und sehen zu, wie das Schiff am Horizont kleiner und kleiner wird.
Merwyn dagegen hat nur Augen für die Zuschauer. Sie entdeckt Halbrechs Ehefrau mit ihrem Kind, nicht aber den Gatten. Der trifft erst später ein, gemeinsam mit zwei übel aussehenden, großen Schlägertypen. Die Leofringa folgt der Familie zu ihrem Wohnhaus. Ein Leibwächter postiert sich an der Haustür, der andere geht mit hinein. Kurze Zeit später machen sich der Weinhändler und seine Bewacher auf den Weg zur Gilde der Schauerleute. Merwyn folgt ihnen, wie sie meint unentdeckt. Die Wege und Gassen werden enger und unübersichtlicher. Bald ist sie umzingelt und man hat sie gepackt. Merwyn die Unerschrockene wehrt sich so gut sie kann, muss aber mehr einstecken als sie austeilt. Gegen vier Schläger hat auch sie keine Chance. Sie wird verhört, bedroht und geschlagen. Erst als sie von ihrem Herrn in Dol Guldur spricht lassen sie von ihr ab und legen ihr nahe, aus der Stadt zu verschwinden. Einschüchtern, Bedrohen, Schlägereien und Artverwandtes, das ist der typische Nebenerwerb der Schauerleute.
Mitgenommen doch innerlich aufrecht kehrt Merwyn zurück. Carragon und Tarannon sind der Meinung, dass es nun an der Zeit ist, den Druck auf die Verdächtigen zu erhöhen. In überzeugender Manier fordern sie zunächst Hartwein auf, ihnen den Elbenschmuck zu zeigen. In einem kleinen mit Metall beschlagenen Kästchen verwahrt er das grazile Stück. Er erwähnt auch, dass er es war, der die Wache alarmiert hat. Er ist ganz offensichtlich unverdächtig. Völlig anders sieht es dagegen bei Halbrech aus, als der Waldläufer und der Beorninger nach der Spange fragen. Der Weinhändler trägt sie an einer Kette um den Hals, wirkt dabei aber äußerst nervös. In Carragons einschüchternder Gegenwart bleibt Halbrech keine andere Wahl, als die Wahrheit zu sagen. Vor 20 Jahren hatte er eine rätselhafte Frau getroffen, ihr Name war Arina. Sie stellte viele Fragen, speziell nach dem Hof der Elben und er antwortete stets darauf. Nach einigen Jahren sei sie plötzlich verschwunden und er habe sich seitdem nichts mehr zu Schulde lassen kommen. Und damit das auch so bleibt, habe er Valgorn beauftragt, sämtliche Spuren zu vernichten, die möglicherweise auf ihn hindeuten. Da haben wir ihn, den Verräter!
Währenddessen begibt sich Eitri auf eine persönliche Mission. Mit zwei Knüppeln im Gepäck macht er sich ganz alleine auf den Weg zur Gilde der Schauerleute und verlangt den Anführer zu sprechen. Man führt ihn zu Stana, einem Hünen unter den Menschen. Von dessen Körpergröße zeigt sich der Zwerg völlig unbeeindruckt. Er verlangt eine Entschuldigung oder die Knüppel in die Hand zu nehmen. Der Angriff von vier Schauerleuten auf eine Frau sei unentschuldbar. Nach einem kleinen Fässchen Wein und einem Beutel Silber als Kompensation ist die Sache aus der Welt geschafft. Ob Merwyn damit einverstanden ist?

Es folgt der Winter und eine lange Yule-Phase in Thal und in Esgaroth, am Erebor und in der Umgebung. Die Elben beenden die Handelsbeziehungen zum Haus Halbrech. Zum Dank für unsere Arbeit wollen sie uns eine besondere Ehre zuteil werden lassen. Wir dürfen, als erste Menschen und Zwerge überhaupt, an der Jagd nach dem Weißen Hirsch im kommenden Frühjahr teilnehmen. Die Abende mit unserem Patron Balin sind entspannt gemütlich und versprechen neue Abenteuer. Er denkt laut nach über eine Expedition nach Moria. Das größte Ereignis, das im kommenden Jahr stattfinden soll, ist wohl die Hochzeit von König Bard und Prinzessin Una. Mein kleines Haus benötigt einen Anbau, um die Familie unterzubringen.
Macalla
Posts: 83
Joined: Wed Jan 13, 2010 10:05 am

Der Ruf des Abenteuers

Post by Macalla »

27.2.2024 Räuber am Fluss
Wenn im Frühling die Natur erwacht und einen die Sonne an der Nase kitzelt, wenn man die dunklen Wintertage endlich hinter sich lassen kann, dann ist ein Ritt zur Brücke am Celduin gar nicht so anstrengend und eine willkommene Reise und Abwechslung. Die Stimmung der Gruppe ist dementsprechend gut. Gemeinsam mit Hauptmann Elstan und zwölf seiner besten Männer zu Pferd sollen wir Una treffen und nach Thal begleiten. Erik ist noch immer der Dorfälteste, aber nicht mehr der Meister vom Celduin. Den Titel trägt nun sein Sohn Gudrik, der uns freundlich begrüßt und ins Gasthaus begleitet. „Die Hochzeit ist doch längst kein Geheimnis mehr. Alle wissen davon.“ Nicht nur Menschen, die sich über das anstehende Ereignis freuen, haben die Brücke passiert. Auch dunkle Gestalten mit fragwürdigen Absichten waren dabei.
Obwohl ich offiziell der Abteilung von Hauptmann Elstan angehöre und das Banner von Thal an meiner Rüstung trage, reite ich doch Seite an Seite mit meinen Freunden. So brechen wir am nächsten Morgen auf, um die Straße im Osten auszukundschaften. Schnell werden wir fündig. Die Hufabdrücke eines einzelnen Pferdes, das im Galopp in westlicher Richtung unterwegs war, führen hinunter zum Ufer. Das gesattelte Tier steht ruhig im Wasser und trinkt. Am Sattel entdecken wir Blutflecken. Der Reiter liegt unweit schwer verletzt in einem Gebüsch, ein abgebrochener Pfeil steckt noch in seinem Rücken. Carragon kann ihn stabilisieren, doch die Pfeilspitze vermag er an Ort und Stelle nicht zu entfernen. Der Soldat aus dem Osten spricht nicht ein Wort Westron, doch das Wichtigste verstehe ich: Una, Räuber! Merwyn und Haruf reiten schnell wie der Wind zurück zur Brücke, um Elstan und seine Männer zu alarmieren.
Wir lassen den Verletzten gut versteckt zurück, denn offenbar ist Eile geboten. Auf einem Hügel erhoffen wir uns eine bessere Aussicht. Ein helles, weit entferntes Feuer ist trotz des Lichts der untergehenden Sonne zu sehen. In die dunkle Nacht hinein reiten wir nach Osten. Der Schein der Flammen wird von Stunde zu Stunde heller. Hinter einer Biegung halten wir an, denn nun ist das Feuer sehr nah und wir könnten von Angreifern entdeckt werden. Die Nacht ist sternenklar und der Mond steht hell am Himmel. Trotzdem schleiche ich mich in Richtung des Feuers. Die Verteidiger haben eine Wagenburg gebildet. Sie werden belagert aber noch nicht angegriffen. Alleine kann ich nichts weiter ausrichten und kehre zurück zu meinen Begleitern.
Merwyn reitet gemeinsam mit Hauptmann Elstan und den Soldaten aus Thal. Doch wann werden sie eintreffen? Die Leofringa hat den Dorfbewohnern beschrieben, wo sie den Verletzten finden. Sie bergen ihn und bringen ihn zurück an die Brücke am Celduin.
Wir sind nur zu viert, doch einer Meinung, dass wir etwas unternehmen müssen. Die Dunkelheit bietet ein wenig Schutz vor Entdeckung und wir schleichen uns so vorsichtig wie möglich in die Hügel. Heimlichkeit ist keine der Stärken eines in Metall gerüsteten Zwerges. Bald haben uns die Belagerer entdeckt. Ein Warnruf hallt durch die Nacht während wir uns einer Gruppe nähern. Doch sie sehen auch nicht mehr als wir. Einer der Räuber will gerade auf sein Pferd steigen. Mit einem weiten Satz stürzt sich Carragon auf sie und alle drei stürzen zu Boden. Der Reiter ist schnell wieder auf den Beinen, zückt einen Dolch und verletzt den Beorninger. Noch bevor Carragon zum Gegenschlag ausholen kann schalte ich seinen Gegner mit einem gezielten Schuss aus. Tarannon reißt einen weiteren Reiter vom Pferd und streckt ihn mit seinem Schwert nieder. Eitris Axt wirbelt durch die Dunkelheit. Getroffen vom Schlag der mächtigen Waffe geht der Gegner zu Boden. Im Moment nähern sich keine weiteren Angreifer. Wir können einen der Verletzten gefangen nehmen und kehren zurück zu den Pferden.
Niemand vermag dem Verhör von Eitri und Carragon zu widerstehen. So erfahren wir, dass weiter oben in den Hügeln etwa 50 bis 60 Räuber lagern, bereit die Karawane jederzeit anzugreifen. Die wird nur von etwa zwei Dutzend Soldaten verteidigt. Eitri und Tarannon schlagen vor, mit dem Gefangenen als Geisel zu verhandeln. Es dämmert bereits als eine Gruppe von sechs Reitern siegessicher auf uns zukommt. Ihr Anführer Uwor erwartet offensichtlich, dass wir uns ergeben. Bevor er seinen Leuten das Zeichen zum Angriff geben kann, bedrohe ich ihn mit meinem großen Bogen. Anscheinend habe ich ihn dermaßen einschüchtern können, dass er seine Räuber zurückhält. Eitri und Tarannon bekommen ihre Verhandlung. Uwor will die Mitgift, welche die Karawane transportiert. Dafür gewährt er den Belagerten freien Abzug. Allerdings wird er bei Sonnenuntergang die Verfolgung aufnehmen.
Wir ziehen in das Lager von Prinzessin Una ein. Mit den Verhandlungen haben uns Eitri und Tarannon Zeit verschafft. Niemand denkt wirklich daran, aufzugeben. Unsere Hoffnung gilt Merwyn und Elstan. Außerdem hält der Zwerg die Wagenburg für eine gute Verteidigung und lässt sie gezielt verstärken. Wie selbstverständlich beteiligen sich auch die Soldaten von Prinzessin Una an den Arbeiten. Eitri ist einfach ein überzeugender Anführer, niemand stellt seine Entscheidungen in Frage. Merwyn und Haruf treffen alleine vor der Abteilung von Hauptmann Elstan ein. Sie bahnen sich von der Flussseite her einen Weg ins Lager.
Noch kein Zeichen von den Soldaten aus Thal. Dennoch stellen wir die Kisten, vermeintlich gefüllt mit der Mitgift, außerhalb der Wagenburg ab. Als die Räuber die erste leere Truhe öffnen hört man Uwor rufen: „Verrat! Angriff!“ Kaum hat er die Worte ausgesprochen, da ist Tarannon mit einem Satz schon bei ihm. Von der Wucht des Schwerts getroffen geht der Anführer zu Boden. Auch Eitri verlässt die sichere Verteidigung und streckt seinen Gegner nieder. Alle anderen schießen mit Pfeil und Bogen auf die sich nähernden Reiter. Unser Waldläufer hat es mit zwei Angreifern zu tun, doch mit seinem schweren Schild kann er die Hiebe abwehren. Auch dem Zwerg nähern sich gleich zwei Räuber. Er wird von einem Speer getroffen und muss sich zurückziehen. Da erschallt ein Horn am nahen Horizont. Es ist Hauptmann Elstan der zum Angriff bläst. Die Angreifer sind nicht unbeeindruckt. Tarannon erschlägt seinen Gegner mit dem Schwert. Der angeschlagene Eitri verlässt die sichere Wagenburg und mit seiner schweren Axt wirft er den Gegner zu Boden. Auch Carragon lässt Pfeil und Bogen zurück und geht in den Nahkampf. Von den drei Kämpfern angespornt machen Unas Soldaten einen Ausfall. Langsam werden sich die Räuber ihrer aussichtslosen Lage bewusst. Die Reiter aus Thal attackieren sie vom Hügel aus, ihr Anführer ist verletzt und kampfunfähig. Sie blasen zum Rückzug. In einiger Entfernung sammeln sie sich um eine unbekannte Frau mit einer Augenklappe und verschwinden endgültig.
Als hoch geschätzte Ehrengäste sind auch wir zur Hochzeit eingeladen, einem großen Fest, das lange in Erinnerung bleiben wird.
Macalla
Posts: 83
Joined: Wed Jan 13, 2010 10:05 am

Der Ruf des Abenteuers

Post by Macalla »

12.3.2024 Der Weiße Hirsch
Gerüchte kursieren in Thal und am Erebor, eines betrifft die Zwerge. Eitri zeigt sich interessiert. Frar der Bartlose, der sich und seinen Clan als Erben der Graubinge bezeichnet, fordert König Dain auf, eine Expedition in die Grauen Berge zu starten, um die verlassenen Hallen wieder in Besitz zu nehmen. Doch der Herr vom Einsamen Berg vertröstet Frar erneut. Das zweite dreht sich um einen Menschen. Caewin aus der Ostbucht scheint sich sehr für Relikte und Erbstücke aus dem alten Reich der Nordmenschen in Rhovanion zu interessieren. Das stimmt mich skeptisch, denn ich halte seine Großzügigkeit für Fassade. Ich befürchte, der Mann verfolgt fragwürdige Ziele.
Es ist soweit. König Thranduil hat zur Jagd auf den Weißen Hirsch gerufen. Firiel erwartet uns bereits. Sie begleitet uns nicht zu den Hallen, sondern zu einem Zeltlager, das weiter nördlich auf einer Lichtung eingerichtet ist. Mit Stolz trägt sie Penbrigol, was rascher Zorn bedeutet. Es ist ein wunderschöner, äußerst kunstvoll gefertigter, alter Bogen, sichtbares Zeichen ihres neuen Ranges als oberste Grenzwächterin. Sie nimmt unsere Glückwünsche wohlwollend entgegen. Wir haben viele Fragen. „Die Jagd nach dem Weißen Hirsch“, erzählt sie, „ist zuerst einmal das, was das Wort bedeutet: Die Pirsch, die Suche nach einem Tier des Waldes. Einem in der Tat außergewöhnlichen Tier. Ob der Jäger es am Ende auch tatsächlich erlegt, das entscheidet er in dem Moment, wenn er die Waffe auf den Hirsch anlegt. Aber ihr müsst ihn erst einmal finden. Außerdem ist das Erscheinen des Weißen Hirschs auch ein Zeichen für ein wichtiges bevorstehendes Ereignis.“ „Ich würde eher eine Falle bauen und ihn einfangen“ entgegnet Eirti.
Wir sind nicht die einzigen Nicht-Elben hier. Carragon ist einigermaßen erstaunt, als Beorn und König Thranduil gemeinsam das große, prächtig geschmückte Zelt verlassen. Der Besuch unter Nachbarn sei nötig, nun da immer mehr Reisende den Elbenpfad passieren, erklärt der große Gestaltwandler. Kundschafter berichten, dass ein weißer Hirsch und drei Kühe im Norden gesichtet wurden. Doch niemand bricht auf, denn bei Sonnenuntergang findet ein großes Festbankett statt. Es gibt nur die köstlichsten Speisen und Getränke. Selbst das Wasser ist delikat. Beim Wein muss ich mich sehr zurückhalten.
Noch vor Sonnenaufgang wird ein Horn geblasen. Die Jagd beginnt. Etliche Gruppen und Grüppchen bilden sich. Die größte folgt dem Herrn des Düsterwaldes. Auch sein Sohn Prinz Legolas schart einige Begleiter um sich. Sie alle reiten auf eigentlich viel zu kleinen aber flinken grauen Pferden. Als Merwyn sieht, dass sich Firiel allein auf den Weg macht, bietet die Leofringa ihr an, gemeinsam mit uns zu gehen. „Aber nur für einen Tag, vielleicht ein wenig länger.“ „Wie viele Tage wird die Jagd denn dauern?“ frage ich. „Wenn die Blätter sich verfärben und schließlich fallen, wenn die Luft nach Schnee riecht, dann wird sie beendet“ antwortet die Elbin amüsiert. Ich befürchte, sie meint es ernst. Mit so einer langen Zeit, mit Wochen oder gar Monaten hatte niemand gerechnet. Das erklärt jedenfalls die Mengen an Proviant, die wir erhalten sowie den Hinweis, dass wir Wild erlegen dürfen. Firiel führt uns zunächst zu einem ganz besonderen Ort. Am Fuße eines Hügels ragt einer der größten Bäume in die Höhe, die ich je gesehen habe. Vielleicht der größte überhaupt. „Das ist die Wächtereiche, die ich euch zeigen wollte. Dieser Baum ist der Fürst des Waldes.“ Seile und Strickleitern sind an den unteren Ästen befestigt. Merwyn und ich lassen es uns nicht nehmen, hinauf zu klettern. Ich kann nicht sagen, wie hoch wir gelangt sind. Man kann von hier oben den Boden nicht mehr erkennen, und vom Boden aus auch nicht die Spitze. Ich wage nicht, weiter zu steigen, denn die Äste werden immer dünner. Aber es ist auch nicht nötig. Die Aussicht ist grandios. Unter uns liegt uns ein wogendes, grünes Meer von Bäumen, am Horizont thront mächtig das Graue Gebirge mit seinen weißen, schneebedeckten Spitzen. Wir sind verdutzt, als das Gesicht eines jungen Elben zwischen den Blättern erscheint und uns freundlich begrüßt. „Eine tolle Aussicht, nicht wahr?“ Vor lauter Erstaunen bekommen wir kein Wort heraus und können nur bejahend nicken. Dann deutet Rathuin nach Osten, auf eine Gegend nördlich des Erebor, wo Rauchsäulen in die Höhe steigen. Sein Gesichtsausdruck wird schlagartig traurig. „Ihr Menschen fällt die jungen Birken und verbrennt sie.“ Darauf können weder Merwyn noch ich eine Antwort geben, die ihn zufriedenstellen könnte. Flink wie ein Eichhörnchen verschwindet er wieder.
Am nächsten Morgen hat sich Firiel alleine auf den Weg gemacht, doch auch wir haben gute Fährtenfinder in unseren Reihen. Erneut ertönt ein Horn und weist damit auf eine Spur. Sie führt nach Nordwesten. Der Wald wird wilder und dunkler, allerdings ohne bedrohlich zu wirken. Immer wieder versperrt dichtes Unterholz den Weg, ein Zeichen, dass der Einfluss der Elben abgenommen hat. Tarannon übernimmt die Führung. Wir folgen einem Bachlauf. Auch mein ungeübtes Auge kann die Abdrücke von mehreren Hufen im weichen Boden deutlich erkennen. In einem Talkessel steht an der Quelle des Bachs eine weiße Hirschkuh. Das Licht, das durch das Blätterdach fällt, lässt ihr Fell leuchten und funkeln wie einen Stern. Bei ihr grasen drei Kälber. Das ist kein Wild, das ich erlegen möchte.
Die Zeit vergeht, ohne dass es uns wirklich bewusst wird. Niemand vermag zu sagen, wie lange wir bereits unterwegs sind, wie viele Nächte wir im weichen Moos unter Blätterdach und Sternenhimmel verbracht haben. Doch niemand beklagt sich über Langeweile. Plötzlich dringt ein Schrei durch den Wald, die Tiere flüchten. Ein Schrei, der nach Gefahr und Angst klingt, als sei jemand in Not geraten. Es dauert nicht lange bis wir eine akkurat ausgehobene Grube entdecken. Äste, Gras und Blätter, unter denen sie verborgen war, liegen zertrampelt auf dem Grund, daneben einige elbische Pfeile, die offensichtlich beim Sturz aus einem Köcher verloren gingen. Merwyn nimmt sie an sich. Die Falle ist tief genug, dass weder Mensch noch Elb ohne fremde Hilfe wieder hinaus gelangen können. Mehrere Fußspuren führen auf einen Hügel zu einem markanten, in etwa fünf Metern Höhe abgebrochenen Baum. In den Stamm hat jemand eine sehr gut getarnte Steintür eingebaut. Es die Arbeit von Zwergen und stellt für Eitri kein Problem dar, sie zu öffnen. Eine Wendeltreppe führt hinab in einen Raum, aus dem mehrere Tunnel abzweigen. Aus zwei Richtungen kommen Schritte auf uns zu. Es sind die Zwerge Pollin und Pomin, Vettern von Frar dem Bartlosen. Sie sind einigermaßen erzürnt, dass wir in ihr Haus eingedrungen sind, doch auch stolz als sie berichten, dass sie den Täter fangen konnten, der einst Frar den Bart abgeschnitten hatte. Eitri kann ihre Gemüter ein wenig beruhigen. Unseren Einwand, dass sie sich im Wald der Elben befinden und hier niemals ein Haus hätten einrichten dürfen, ignorieren sie beflissentlich. Carragon wird erlaubt, die Gefangene zu sehen. Es ist Firiel. Ihr wurde zum Verhängnis, dass sie nun als oberste Grenzwächterin den Bogen Penbrigol trägt. Carragon erklärt den Zwergen, dass die Elbin unschuldig ist. Der wahre Täter war ihr Vorgänger Guilin. Der Beorninger erreicht, dass Firiel freigelassen wird, die Zwerge den Bogen aber als Pfand behalten, wenn man ihnen den Schuldigen ausliefert, um über ihn zu richten. Außerdem verspricht Carragon, sich persönlich für eine Expedition zur Graubinge einsetzen. Nie zuvor habe ich Firiel dermaßen erzürnt gesehen. Sie droht ihren Häschern gar mit dem Tod, sollte Penbrigol auch nur einen Kratzer abbekommen.
Als wir endlich das Haus der Zwerge verlassen, sind wir uns schnell einig, dass wir unbedingt die Elben alarmieren sollten. Der Streit könnte ansonsten eskalieren. Merwyn bläst ins Horn und bald tauchen einige von ihnen auf. Auch Thranduil ist unter ihnen. Er berichtet, was geschah. Frar hatte mehrmals unerlaubt den Düsterwald betreten. Beim dritten Vergehen schnitt ihm Guilin den Bart ab und drohte, der Zwerg habe sein Leben verwirkt, sollte er erneut in den Wald eindringen. Als oberster Grenzwächter habe er korrekt gehandelt, sagt der König, doch das Abschneiden des Barts geschah ohne sein Wissen und seine Zustimmung. Auch wenn Frar großes Unrecht geschah, sind die Anwesenheit der Zwerge, der Bau eines Hauses im Düsterwald sowie die Gefangennahme von Firiel völlig inakzeptabel und nicht zu entschuldigen. Eitri, der auch besonnen sein kann, verhandelt mit den Zwergen. Entweder geben sie den Bogen heraus und verschwinden sofort oder König Thranduil wird in die Höhle eindringen. Eitri kann Pollin und Pomin überzeugen, sich dem Willen der Elben zu beugen. Umgehend suche ich Penbrigol. Als ich ihn in den Händen halte, höre ich ihn leise singen, ein Lied über den Wind in den Bäumen. Ich gebe Firiel ihren Bogen zurück mit den Worten „Es ist mir eine große Ehre unter Freunden.“ Merwyn überreicht ihr die Pfeile. Die Elbin ist sichtlich erleichtert und ihr Lächeln kehrt zurück.
Die Jagd geht weiter. Wir entdecken die Spur eines einzelnen, großen Hirsches und folgen ihr nach Westen. Trotz der einbrechenden Nacht beschließen wir, weiter zu marschieren. Nur Eitris Lampe beleuchtet den Weg und hilft, die Fährte nicht zu verlieren. Da tauchen vor uns plötzlich bunte Lichter auf und die zarte Musik von Harfen erklingt, so als würde sie alle Dunkelheit vertreiben. Eine Gruppe Elben tanzt zwischen Zelten auf einer Lichtung. „Kommt, ruht euch aus. Esst uns trinkt.“ Meine Freunde sind sehr zurückhaltend, ganz im Gegensatz zu mir. „Es sind Elben. Wovor fürchtet ihr euch?“ Ich nähere mich der feiernden Gesellschaft und merke dabei nicht, dass ich mich mit jedem Schritt von der Welt entferne. „Willst Du für den Rest deines Lebens tanzen und singen?“ Nur ganz schwach und kaum noch zu hören erreicht die Frage mein Bewusstsein. Da packen mich starke Arme und zerren mich weg. Laut und durchdringend ertönt das Brüllen von Carragon dem Bären. Lichter und Musik verschwinden, Merwyn und ich fallen in einen tiefen Schlaf. Niemand vermag uns zu aufzuwecken bis zum nächsten Sonnenaufgang. Unsere Freunde müssen uns tragen. Ich träume von Sicherheit und tiefer Geborgenheit im Schoss des Düsterwaldes.
Im ersten Moment noch verwirrt öffnen Merwyn und ich wieder die Augen, doch schon bald sind wir bereit, die Pirsch fortzusetzen. Sie führt uns an den Waldfluss und schließlich zu den Brüllenden Fällen, einem hohen tosenden Wasserfall. Unendlich viele Wassertropfen schweben glänzend in der Luft und erschaffen einen leuchtenden Regenbogen. Erneut ertönt ein Horn. Es besagt, dass der Weiße Hirsch auf der anderen Seite des Flusses gesichtet wurde. Dort wird der Wald noch wilder als zuvor. Ein Hinweis, dass wir mittlerweile sehr weit entfernt sein müssen von den Hallen des Königs. Leise und vorsichtig nähern wir uns einer Lichtung. Auf einem Fels steht der Weiße Hirsch mit seinem riesigen Geweih. Im Licht der Sonne erstrahlt sein Fell schneeweiß im Kontrast zum dunklen Wald. Wie könnte ich Pfeil und Bogen auf ihn anlegen? Zwei sind dazu in der Lage. Oben auf einem Hang ist gerade Thranduil von seinem grauen Pferd gestiegen und macht sich bereit. Doch Tarannon ist schneller. Er schießt knapp an dem prächtigen Tier vorbei. Sein Pfeil schlägt krachend in einen Baumstamm ein und der Hirsch springt davon. Der Elbenkönig schickt in hohem Bogen einen weiteren Pfeil hinterher, der aber im Blätterdach verschwindet. Gemeinsam können wir der Spur noch eine Zeit lang folgen, bis sie plötzlich verschwindet. Thranduil erklärt die Jagd für beendet.
Ein Abschlussbankett findet unweit der Brüllenden Fälle statt. „Ein Mensch hat den ersten Pfeil abgeschossen. Es scheint, dass die Zeit der Menschen anbricht.“ sinniert der König. Erst als wir den Düsterwald endgültig verlassen und nach Thal und zum Erebor zurück kehren, wird uns bewusst, wie lange die Jagd tatsächlich gedauert hat. Die ersten Bäume beginnen ihre Farben in Rot und Gelb und Gold zu verwandeln und Tau bedeckt morgens die Welt. Einen ganzen Sommer haben wir im Reich der Elben verbracht.
Macalla
Posts: 83
Joined: Wed Jan 13, 2010 10:05 am

Der Ruf des Abenteuers

Post by Macalla »

26.3.2024 Die Graubinge
Frar ist zu Besuch, in meinem Haus. Dieser Zwerg ist so völlig anders als Eitri oder Balin, so unfreundlich, so abstoßend, so unsympathisch, so... Niemand mag ihn auch nicht ein bisschen. Aber er ist nicht ohne Grund erschienen. Er gedenkt Carragon daran zu erinnern, sein Versprechen einzuhalten und ihn zur Graubinge zu begleiten. Wir können den Beorninger doch nicht alleine mit dem Bartlosen ziehen lassen. Der Herbst ist eigentlich keine gute Zeit, um zu einer Expedition in den Norden aufzubrechen. Doch wenn wir uns beeilen, sind wir mit Beginn des Winters wieder zurück. Mitten in die Vorbereitungen trifft eine Nachricht ein, dass Una plant, eine Leibgarde für die Königin aufzustellen und bietet Tarannon an, ihr beizutreten. Wir befürchten im ersten Moment, den Waldläufer zu verlieren, doch seiner Bitte um Gedenkzeit wird stattgegeben. Auch meine Aufmerksamkeit wird zwischenzeitlich abgelenkt. In einem Brief bittet mich Vater, nach Esgaroth zu kommen und ihn bei der Wahl für das Amt des Bürgermeisters zu unterstützen, was ich gerne tun würde. Ich kann nur hoffen, dass unsere Reise rechtzeitig endet.
In der Bibliothek der Zwerge suchen wir nach allen möglichen Informationen über die Graubinge. Wir entdecken Karten mit den Wegen, die dorthin führen und dessen Lage in den Bergen, aber keinerlei Pläne über Räume, Tunnel und mögliche Nebeneingänge. Die kennt nur Frar. Der Bibliothekar erzählt uns, dass der Ort vor etwa 160 Jahren verlassen wurde. Unterschiedliche Gründe werden genannt. Die Familie des Bartlosen behauptet, ein Drache hätte sie aus ihrem Haus vertrieben. Doch gibt es weder in den Aufzeichnungen der Zwerge noch der Menschen Hinweise auf ein solches Untier zu dieser Zeit. Wesentlich wahrscheinlicher ist, dass es Orks waren. Doch diese Geschichte scheint unvereinbar mit dem Stolz, den Frar zur Schau trägt und der an Eitelkeit grenzt.
Der Weg, den wir einschlagen müssen, ist offensichtlich. Durch die Enge der Grauen Berge nach Westen. Frar wird von seinem Sohn Grar sowie zwei alten Bekannten begleitet, Pollin und Pomin. Ich hoffe, dass der Filius umgänglicher ist als der Rest der Familie. Das hügelige Grasland ist unproblematisch. Mit den Pferden können wir alten, kaum noch erkennbaren Pfaden folgen, die nur von den wenigen wilden Tieren genutzt werden. Am Fuß der Berge tauchen in regelmäßigen Abständen Ruinen aus längst vergangenen Zeiten auf. Nach etwa einer Woche haben wir die letzten Höfe hinter uns gelassen, da entdeckt Carragon am Horizont einen Reiter. Merwyn galoppiert ihm entgegen und bietet ihm an, die Nacht an unserem Feuer zu verbringen. Sein Name ist Farmann und er ist ein Markwart, ein Grenzwächter der Nordmenschen. Nichts an ihm ist ungewöhnlich, außer der Tatsache, dass er für diese Aufgabe eigentlich zu alt ist. Am nächsten Morgen ist er verschwunden. Selbst die Nachtwache hat sein Gehen nicht bemerkt. Tarannon entdeckt neben den gestrigen Spuren von Haruf… nichts. Nichts deutet auf einen zweiten Reiter hin. Und Frar erinnert sich, dass vor langer Zeit unter Menschen und Zwergen die Geschichte von einem Geisterreiter erzählt wurde.
Drei lange Wochen sind wir bereits unterwegs als Frar auf eine Landmarke hinweist. Bald erreichen wir den Beginn einer Schlucht, die nach Norden in die Berge führt. Je tiefer wir hinein gehen, desto höher und steiler werden die Wände. Auf beiden Seiten verläuft eine Galerie, von der aus man die Schlucht gut verteidigen kann. Leider gibt es auch immer öfter frische Spuren von Goblins. Am Ende der Schlucht ist ein großer dunkler Tunneleingang, auf beiden Seiten fallen die Wasser eines kalten Gebirgsbaches. Ein Tor ist nicht zu sehen. Das erreicht man erst nach etlichen Metern, wenn man den Gang betritt. Dies ist kein Ort für Pferde. Wir befreien sie von Sattel und Gepäck. Im Grasland werden sie auf uns warten. Ein kalter, unangenehmer Geruch kommt uns entgegen. Die geborstenen Reste des Tores liegen verteilt auf dem Boden. Die Wände sind teilweise aufgeschmolzen, eindeutig die Spuren eines Drachen. Mit Fackeln und Lampen dringen wir bis in die große Halle vor. Spätestens jetzt wissen Orks und Goblins, dass wir da sind. Die Zwerge haben die Lagepläne im Kopf. Sie wissen genau, wo welche Räume liegen. Auf der linken Seite befinden sich die Wohnquartiere, geradeaus zunächst die Lager und dahinter führen die Minen tiefer in den Berg. In den Gewölben von Kantine und Küche auf der rechten Seite richten wir unseren Lagerplatz ein.
Die Erfahrung sagt uns, dass sich Orks und Goblins eher in die Tiefe zurückziehen, und genau dahin gehen auch wir. Die Lagerräume sind geplündert. Vier Gänge führen tiefer in die Minen. Der Gestank, von dem niemand weiß, von wem oder was er stammt, kommt aus einem Schacht. Hinter einer Ecke versteckt zeigt sich plötzlich ein Goblin und schießt einen Pfeil ab, trifft Eitri. So schnell wie er auftauchte ist er wieder verschwunden. Wir erkunden weiter vorsichtig die Minen, doch die Gänge verzweigen sich immer mehr. Es wird so unübersichtlich, dass wir in unser Lager zurückkehren.
Es wird Nacht. Tarannon baut eine Stolperfalle, in die ein unvorsichtiger Goblin auch prompt hinein tritt. Carragon kann ihn packen und überwältigen, doch er war nicht allein. Mehr von ihnen tauchen auf. Pfeile und Speere fliegen durch die Dunkelheit. Wir können einige von ihnen ausschalten. Durch das Brüllen des Beorninger Bären einschüchtert flüchten sie. Aus der großen Halle kommt aber noch ein anderes Geräusch und auch der Gestank wird schlimmer. Tarannon wirft einen brennenden Holzscheit in die Halle. Ein großes, schlangenartiges Wesen verschwindet in Richtung der Minen. Es bewegt sich schneller als man bei so einem unförmigen Körper erwarten würde, so ganz ohne Beine. Von dem gefangenen Goblin erfahren wir immerhin den Namen der Kreatur. Es ist Kibilzûn, der Silberne Schatten.
Post Reply