Orks am Scharfklingenfluß (19.6.2015)
Das ist schon eine recht bunte und äußerst unterhaltsame Truppe der ich mich da angeschlossen habe, und schlagkräftig allemal. Allerlei Volk ist mir in dieser Welt schon begegnet, aber ein Gnomischer Meistersänger ist mir dabei noch nie über den Weg gelaufen. Und dann noch Funkelstein in ihrer goldenen Rüstung.
Aber immer der Reihe nach, es gibt einiges nachzuholen.
Das Abenteuer begann im Fort der 14. Grenzlegion im Norden, eine unruhige und gefährliche Gegend, verseucht von marodierenden Orkhorden. Nachdem ich meinen letzten Auftrag, den Nachschub ins Fort zu eskortieren, erledigt hatte, war mir das Glück hold und die Göttin schickte mir einen Zauberer. Ich schloss mich Rohelis und seiner Gruppe an, auch wenn die Aufgabe, die vor uns lag, den Tod hätte bedeuten können. Leider musste ich Südwind, meinen treuen Begleiter im Fort zurücklassen. Mögest Du glückliche Tage erleben und eines Tages die heimischen Wälder wiedersehen. Keelah se'lai, mein Freund!
Die Floßfahrt durch die Scharfklingenschlucht führte uns schließlich zu einem Orklager, in dem der Ingenieur Inigo Sharp gefangen gehalten wurde. Im Nachhinein betrachtet war es irgendwie viel zu einfach ihren Anführer zu erledigen, und wie nicht anders zu erwarten suchten seine Schergen nach seinem Tod das Weite. Die eigentliche Überraschung aber war Artabraxiata, ein junger blauer Drache, die uns 1000 Goldmünzen versprach, wenn wir Sharp nach Drakkenhall bringen. Ihre Unterstützung im Kampf war auch nicht zu verachten. Mit solchen Verbündeten sollte man Freundschaft pflegen, wer weiß wann man sie wieder gebrauchen kann. Die Fahrt über die Midlandsee war eine Reise in die Vergangenheit, und diese Zeilen gingen mir nicht mehr aus dem Kopf:
The ship was cheered, the harbour cleared,
Merrily did we drop
Below the kirk, below the hill,
Below the lighthouse top.
Wind und Wellen, wogende See, das Salz in der Luft, es war eine gute Zeit. Danke, Captain!
Verfluchte Tempel (26.6.2015)
Die Nachricht von der Rettung des Ingenieurs muss sich in Windeseile im Palast herum gesprochen haben, und auch meinem Ansehen scheint es nicht geschadet zu haben, ganz im Gegenteil. Wie sonst komme ich zu der Ehre, einen geheimen Auftrag vom Sicherheitsminister persönlich entgegen zu nehmen? Und dann noch diese fürstliche Bezahlung, scheinbar eine heikle Angelegenheit.
Auf diesem Weg habe ich schließlich Bekanntschaft mit Funkelstein vom Goldenen Orden machen dürfen, einer tapferen, jungen Kämpferin. Sie sollte allerdings ihr Gelübde überdenken. Sie hatte bereits Ermittlungen über den Tod und das Verschwinden von hiesigen Priestern angestellt. Doch was hat es ihr letzten Endes eingebracht? Für die Wahrheit und ihre Überzeugungen, die wohl nicht ganz mit denen ihres Ordens übereinstimmen, musste sie büßen! Zum Glück konnte ich ihren Prior davon überzeugen, dass sie mich unbedingt bei meinem geheimen Auftrag für das Ministerium unterstützen muss. Sie war mir eine große Hilfe, mich in diesem Trümmerfeld, das sie hier Stadt nennen, zurecht zu finden. Zusammen mit Grizzla, einer kleinen, tapferen Goblin-Schamanin, nahmen wir Funkelsteins Spur wieder auf.
Es gibt eindeutig zu viele Tempel in Drakkenhall! Offiziell sollen es über 700 sein. Daher kann ich mich mich nicht mehr genau daran erinnern, in welchem Tempel welches Verbrechen verübt wurde. Aber es gibt einen Zusammenhang. Alle Straftaten fanden in Neugründungen von Tempeln Der Priesterin statt, der dafür verantwortliche Prior ist Lapan. Im Poseidon-Tempel konnte Grizzla schließlich eine der Schutzgeist-Statuen genauer untersuchen. Was sie fand war ein mächtiger, böser Geist, weitaus stärker als das was man eigentlich erwartet. Wir konnten dann in Erfahrung bringen, dass alle Statuen von einem einzigen Lagerhaus geliefert werden. Auch hier konnten wir wieder von Grizzlas Fähigkeiten profitieren, auch wenn sie uns beinahe das Leben gekostet hätten: Wir machten Bekanntschaft mit einem der Geister! Gemeinsam konnten wir ihn besiegen. Unsere Neugier, besonders die der kleinen Goblin-Schamanin, wurde uns jedoch zum Verhängnis. Grizzla und Funkelstein wurden überwältigt, nur ich konnte gerade eben den Wachen entkommen. Wie konnte mir so etwas passieren? Wie konnte ich nur so unaufmerksam sein? Bei der Göttin...
Das Lagerhaus (10.7.2015)
Was blieb mir anderes übrig als meine neuen Kameraden um Hilfe zu bitten! Alleine hatte ich keine Chance. Sie zu überreden stellte sich aber als schwierig heraus. Sie schienen mehr an Essen, Trinken und Unterhaltung interessiert zu sein als mir bei der Rettung zu helfen! Erst als ich ihnen einen Großteil meiner Bezahlung anbot, konnten sie sich endlich aufraffen.
Der Weg ist versperrt. Durch vier Wachen die vor dem Haupteingang postiert sind. Als der 'betrunkene' Wegerich sie ablenkt, stürmt S'car wie ein wilder Stier auf sie zu und sein Flammendes Schwert streckt einen von ihnen nieder. Wir müssen uns später noch einmal über Pläne, Befehle und deren Einhaltung unterhalten! Rashuks explodierende Sterne erledigen eine weitere Wache, ich töte zwei mit einem Streich! Diesmal ist der Weg wirklich versperrt, das Tor ist verschlossen.
Währenddessen versuchen Funkelstein und Grizzla das Überraschungsmoment auszunutzen. Funkelstein schafft es an ihr Schwert heran zu kommen, doch die Enge im Lagerhaus macht ihr zu schaffen. Die kleine Grizzla verschwindet zwischen all den Kisten in der Dunkelheit.
Nachdem Rashuk einen Schützen vom Dach geholt hat, stürmen wir durch den Seiteneingang in das Lagerhaus. Wegerichs Aufforderung, „Das Lagerhaus ist umstellt, legt die Waffen nieder!“, können einige der Halunken nicht widerstehen und suchen fluchtartig das Weite. S'car hat eine Menge einstecken müssen. Doch als Funkelstein den Anführer überwältigen kann ist der ganze Spuk fürs Erste auch schon wieder vorbei.
Otto ist, zu seinem Glück, gesprächig. Wir erfahren, dass es eine Verschwörung gegen Die Priesterin gibt, die aus Santa Cora gesteuert wird. Im Herbst wird sie in der Stadt erwartet. Unser Gefangener berichtet weiter, dass sie sich heute Nacht hier mit dem Lapan treffen sollen. Dann wollen wir ihm mal einen netten Empfang bereiten!
Plötzlich öffnet sich eine Luke im Boden. Ein Kopf registriert die Lage und verschwindet wieder. Hinterher! Ich verfolge den Flüchtenden durch die Kanalisation bis zu einer großen Halle, die anderen sind viel zu langsam. Mit einem elfengleichen Sprung stelle ich den Verräter. Als meine Kameraden auch endlich den Ort des Geschehens erreichen, werden sie von einem echt ekelhaften Elementar aus Abwasser, Sand, Dreck und Treibgut aufgehalten, ich habe es mit giftigen Riesenratten zu tun. Doch auch diese Kreaturen können uns nicht aufhalten, gegen Stahl und Magie haben auch sie letztendlich keine Chance.
Die Verschwörung (10.7.2015)
Unser zweiter Gefangener stellt sich als Giacomo Lapan vor, Diener von Apridis, der Hohepriesterin des Poseidon-Tempels, und ein Cousin von Jonus Lapan, dem Prior Der Priesterin in Santa Cora. Als wir ihn durchsuchen, finden wir sechs Glas-Phiolen, die zum Weihen der Statuen im Lagerhaus dienen, er hat sie von Apridis erhalten. Grizzla zerstört eine Phiole und zum Vorschein kommt ein alter Kriegergeist aus der Zeit des Magierkönigs, dem heutigen Leichenkönig. Zum Glück können wir ihn schnell vertreiben. Es stellt sich heraus, dass Jonus Lapan und Apridis an einer Verschwörung gegen Die Priesterin beteiligt sind. Ob die beiden auch die Urheber oder nur Handlanger einer höheren Autorität sind können wir nicht erfahren. Dass ausgerechnet ich eine Ermittlung für Die Priesterin leiten muss! Als dann auch noch Kirrizz, der Adjutant des Ministers, und seine Kobolde von der Glitzernden Legion auftauchen, ist die Überraschung perfekt. Fehlt nur noch der Minister selbst! Wir erklären ihm die Situation, übergeben ihm vier der Phiolen, behalten eine für weitere Untersuchungen. Wir erhalten den Auftrag die Hohepriesterin zur Rede zu stellen, aber das Ministerium nicht zu erwähnen. Giacomo versucht seinen Hals aus der Schlinge zu ziehen indem er uns die Schlüssel des Tempels übergibt und sagt wo sich Fallen befinden. Seiner Verhaftung kann er sich damit allerdings nicht entziehen. Verdammte Verräter!
Der Poseidon-Tempel (10.7.2015)
Guten Abend, sie werden bereits erwartet! Nicht nur von der Hohepriesterin selbst, sondern auch von einer riesigen Poseidon-Statue sowie einem Sahuagin-Nekromanten und seinen Untoten. Wie nicht anders zu erwarten scheitert Wegerichs Versuch, die Hohepriesterin zur Rede zu stellen und die ganze Sache diplomatisch zu einem guten Ende zu bringen. Was kann man von Verrätern auch anderes erwarten. Letzten Endes mussten sie mit ihrem Leben für ihre Untaten bezahlen.
Zombies und ein Sonderermittler (7.8.2015)
Zwei Wochen sind vergangen seit dem Vorfall im Poseidon-Tempel. Genug Zeit um ein wenig auszuspannen und die Stadt besser kennenzulernen. Nebenbei haben wir auf Wunsch meiner neuen Kameraden ein günstigeres Quartier bezogen, Bellas Küche im Stadtviertel Eldolan, einfach aber sauber. Ich wäre schon gerne im Waage und Buch geblieben, aber diese Truppe wird mir von Tag zu Tag sympathischer, da musste ich mich ihnen einfach anschließen. Der Turm hat übrigens alle zwölf neuen Tempel Der Priesterin schließen lassen. Vorübergehend heißt es. Zur Sicherheit heißt es. Bis auf Vater Clavius vom Bacchus-Tempel haben die anderen Tempeldiener daraufhin die Stadt verlassen.
Schließlich war es erneut der Minister höchstpersönlich, der mir zu einem neuen, wenn auch sehr kurzfristigen, Auftrag verholfen hat. Bereits am nächsten Morgen wird mit der Flut das Handelsschiff Schwalbe erwartet, an Bord ein Vertreter Der Priesterin aus Santa Cora. Ich möge ihn doch im Auge behalten und bei Bedarf Bericht erstatten. Nichts leichter als das und gut verdientes Geld.
Die Neuigkeiten von Funkelstein sind dagegen nicht sehr erfreulich, jedenfalls nicht für sie. Ihr Ordensmeister hat sie doch tatsächlich für ein halbes Jahr von all ihren Pflichten entbunden, sie muss sogar ihren Schild abgeben. Immerhin ist sie damit auch von diesen idiotischen Ordensregeln befreit.
Es ist noch sehr früh am Morgen, als im Zwielicht der Dämmerung ein zu gut gekleideter, attraktiver Mann die Schwalbe verlässt. Wie es sich gehört muss sein Diener die Last des Gepäcks tragen. Ihr erstes Ziel ist interessanterweise der Goldene Orden, doch wie nicht anders zu erwarten, scheinen die Antworten dieses Hauses nicht besonders hilfreich zu sein. Schließlich machen Gnorm und ich ihrer Ratlosigkeit ein Ende und treten an sie heran. Er stellt sich als Calor Lux vor, Sonderermittler Der Priesterin, mit seinem Diener Dexter. Sehr erfreut. Auf dem Weg nach Eldolan berichten wir von den Vorkommnissen in den Tempeln.
Als wir den Marktplatz erreichen wird der Frieden des neuen Tags von einem erneuten Zwischenfall gestört. Das erste Opfer ist eine der beiden Stadtwachen die hier gerade patrouillieren. Sie halten eine Gruppe an, die in Kutten gekleidet scheinbar eine Prozession durch das Viertel abhalten. Doch diese Vermummten sind beileibe keine Mönche! Einer von ihnen attackiert plötzlich eine Wache und verbeißt sich in dessen Hals.
Zombies zum Frühstück? Bei der Göttin, was ist das bloß für eine Stadt!
Sie scheinen aus allen Richtungen zu kommen, sind plötzlich überall. Drei Untote, die sich im Brunnenhaus versteckt hatten, steuern zielstrebig auf den Sonderermittler zu. Ein weiterer hatte sich auf einem Wagen unter einer Ladung Kürbisse verborgen, sogar sein Kopf ist ein Kürbis. Auch sein erstes Ziel ist Calor Lux, doch der kann der fliegenden Frucht ausweichen. Dieser Lux scheint mehr als nur ein Ermittler zu sein, denn plötzlich beginnt er zu schweben und eine schimmernde Aura baut sich um ihn herum auf. Mit einem Hammer erwartet er die Gegner. Alle anderen Zombies, etwa ein Dutzend, sind vor allem Fußvolk, das hauptsächlich Verwirrung und Kollateralschaden stiften soll. Doch auch sie sind nicht zu unterschätzen. Gnorm zerschmettert einem Gegner das Bein, doch das hindert diesen nicht daran weiter zu kämpfen. Selbst als der Halbork das zweite Bein ganz abtrennt, gibt der Untote keine Ruhe, ist aber nicht mehr ganz so angriffslustig. Als Präsent behält Gnorm zwei Finger der Kreatur, die sich in seinem Kopf verkrallt haben. Der Lärm auf dem Marktplatz hat auch meine Kameraden alarmiert. Als Funkelstein erkennt, dass Lux das Ziel der Angriffe ist, schnappt sie sich dessen Schild und stellt sich den Angreifern in den Weg. Der Ermittler wird von einem fliegenden Kürbis getroffen, doch der prallt an seiner Aura ab und zerplatzt. S'cars Schwerter wirbeln durch die Luft und erledigen die Gegner scheinbar mühelos, und gegen das Feuer seiner Echse haben die Untoten keine Chance. Mein erster Pfeil trifft den Kürbis-Zombie im Hals, doch der scheint nur wenig beeindruckt. Um dem Nahkampf zu entgehen springe ich, wie es nur die Elfen können, auf das Dach eines der Marktstände. Mein zweiter Pfeil trifft ihn in der Schulter, aber auch das mindert nicht die Kraft, mit der er weiterhin Kürbisse schleudert. Endlich greift auch Wegerich in den Kampf ein. Aus der ersten Etage springt er einem Kissen hinterher, auf dem wohl gerade noch sein Kopf friedlich geruht hat. Der Klang seines Horns schenkt uns Mut gegen diese elenden Kreaturen. Wie ein Echo kommt daraufhin ein Kürbis zurück. Die Frucht trifft ihn, zerplatzt und besudelt ihn von oben bis unten. Funkelstein und Lux verteidigen sich tapfer, aber immer mehr Zombies kommen auf sie zu. Die Übermacht ist einfach zu groß. Mit einem barbarischen Doppelschlag kann Gnorm endlich seinen Gegner erledigen. Er trifft einen weiteren in den Rücken, doch auch eine durchtrennte Wirbelsäule kann diesen nicht aufhalten. Mein dritter Pfeil reißt dem Kürbis-Zombie das halbe Gesicht weg, aber auch dieser Treffer hat scheinbar keinerlei Effekt. Ganz im Gegenteil. Erneut wird Wegerich von einem Kürbis getroffen. Die Antwort des Barden folgt prompt. Eine laute Fanfare lässt den Kopf des Kürbis-Zombies platzen, der daraufhin auf dem Karren zusammenbricht und regungslos liegen bleibt. Ohne S'car und seine Echse hätten wir bei diesem Kampf mit Sicherheit schlimmere Verwundungen erlitten! Die beiden sind heute nicht aufzuhalten und erledigen jeden Gegner, der sich ihnen in den Weg stellt. Mittlerweile sind es vier Untote die den Ermittler angreifen, die Finger einer abgerissenen Hand haben sich in die Seite seines Gesicht gebohrt. Plötzlich schallt Funkelsteins Stimme laut über den Marktplatz: „Bei der Blauen! Denen muss doch beizukommen sein!“, gefolgt von einem blauen Blitz, der aus ihrem Schwert zuckt und einen Zombie wie ein Stück Feuerholz spaltet. Gnorm dagegen hat wohl einen schlechten Tag erwischt, oder lag es am fehlenden Frühstück, dass er nur zwei Gegner ausschalten konnte. Nach und nach wendet sich das Blatt, wir können schließlich auch die letzten Kreaturen erledigen, der Kampf ist vorbei.
Bei der Göttin, was war das denn? Ein Angriff einer Zombiehorde genau an dem Tag, an dem ein Vertreter Der Priesterin hier eintrifft, das kann kein Zufall sein!
Es gibt drei tote Zivilisten zu beklagen, auch die beiden Stadtwachen hat es erwischt. Wir durchsuchen die erschlagenen Gegner und finden tatsächlich einen unter ihnen, der kurz zuvor noch sehr lebendig gewesen sein muss. Er trägt gute Kleidung unter seiner Kutte, und das Flammenmuster auf seiner Tunika weist ihn als Mitglied der Lampenanzünder-Gilde aus. Wir schicken nach einem Verantwortlichen der Gilde, doch auch Meister Kesselmann ist uns keine große Hilfe. Er wirkt zwar überzeugend überrascht als wir ihm vom Tod seines Schützlings berichten, aber mehr als dessen Namen, Bruder Bertrandt, ein junger Auszubildender, können wir von ihm nicht erfahren. Auch die Ausführungen des Sonderermittlers sind nicht wirklich zufriedenstellend. Statt zu antworten beginnt er plötzlich Fragen zu stellen. Ich war noch viel zu höflich zu ihm, und irgendwie scheint er zu vergessen, dass wir gerade sein verdammtes Leben gerettet haben! Dann werden wir das mit der Weihwasser-Phiole zunächst für uns behalten.
Wir kommen schließlich zu dem Ergebnis, dass auch dieser Vorfall aufgeklärt und die Hintermänner gefunden werden müssen. Mit Kirrizz kann ich einen sehr guten Vertrag aushandeln, der meinen Kameraden und mir 10 Goldstücke pro Tag einbringt. Auch Lux ist bereit, jedem von uns 50 Goldstücke als einmalige Entlohnung anzubieten. Aber erst muss er beweisen, dass er diese auch hat. Ansonsten werde ich persönlich dafür sorgen, dass er Drakkenhall mit dem nächsten Schiff oder schwimmend verlässt.
Abigails Tagebuch aus dem Drachenreich
Abigails Tagebuch aus dem Drachenreich
Die Tochter der Esse und der Diebstahl der Toten (4.12.2015)
Wir genießen die kurze freie Zeit in Bellas Küche. Mit Zombies zu kämpfen ist wirklich anstrengend, und macht hungrig. Nach einem guten Essen und einer heißen Tasse Kaffee in der Herbstsonne sind wir bereit für den neuen Tag, als eine höchst ungewöhnliche Gestalt unsere volle Aufmerksamkeit verlangt. Ich hatte schon von den Kindern der Esse gehört, die Geschichten über sie aber als Märchen und Seemannsgarn abgetan. Doch nun steht tatsächlich eine lebendige Rüstung vor mir, kein Stück Haut zu sehen, gibt mechanische Geräusche von sich, und sprechen kann sie noch dazu: „Ich bin P3588, eine Tochter der Esse. Ich möchte mich euch anschließen.“ Welch skurriler Name, ein einfaches „P“ sollte genügen. Ein Siegel auf der Rüstung weist sie als Gardistin der Wache aus, sie steht unter direktem Befehl von Tage Uroka, dem Sicherheitsminister. Außerdem entdecken wir ein Wappen der Familie Atalin auf ihrer Schulter, ein immer noch reiches Haus, aber längst nicht mehr so einflussreich wie zu den Zeiten, als die Stadt noch Hochfels hieß. Wenn der Minister sie geschickt hat, dann werden wir ihr auch eine Chance geben sich zu beweisen.
Im Haus der Lampenanzünder-Gilde sowie von der Familie des toten Lehrlings erfahren Wegerich und ich nichts, was uns bei unseren Nachforschungen weiterhelfen kann. Die Aussagen seiner Schwester Filja bestätigen nur unsere Vermutungen, dass sich Bertrandt mit den falschen Leuten eingelassen hat. Sie sagt, er habe sich geradezu geheimnistuerisch verhalten, sprach immer wieder von der „Großen Gelegenheit“, die aber nichts mit der Gilde und seiner Arbeit dort zu tun habe.
Der Rest der Gruppe versucht währenddessen die Spuren der Zombie-Invasion auf dem Marktplatz zurück zu verfolgen. Hinab durch den Brunnen gelangen sie in die Katakomben der Stadt, vorbei an nicht mehr benutzten Zisternen und Abwasserkanälen. Als sich die Fährte endgültig auf dem harten, felsigen Untergrund verliert, ist es Funkelsteins Spürnase und Erfahrung zu verdanken, dass sie nicht völlig die Orientierung verlieren. Sie befinden sich mittlerweile im Westen der Stadt, nicht weit vom Mausoleum, und beschließen nun wieder an die Oberfläche zurückzukehren, wo unsere beiden Gruppen wieder aufeinander treffen. Dort angekommen bemerkt ein buckliger Ghul unsere Neugier, Der alte Pickmann. Ein paar Münzen lösen seine Zunge und er berichtet, dass der alte Friedhof des Mausoleums seit Jahrhunderten nicht mehr genutzt wird. Hier kommen die Untoten nicht her. Doch ich traue dieser schmierigen, kleinen Kröte nicht, er verschweigt uns doch etwas.
Mittlerweile ist es Abend geworden und vor dem Tor hat sich bereits eine große Anzahl an Trauernden eingefunden, um die Toten dem Feuer zu übergeben. Niemand hier will seine verstorbenen Angehörigen oder Freunde in den Händen der Blauen wissen. Pickmann wuselt zwischen den Besuchern hin und her, bietet jedem quengelnd seine Dienste an, ob er sie nun braucht oder nicht. Dabei lässt er uns die ganze Zeit nicht aus den Augen, beobachtet uns argwöhnisch. Er hat etwas zu verbergen, da bin ich mir ziemlich sicher. Und ich will endlich den Grund dafür wissen. Eine scharfe Klinge kann manchmal überzeugender sein als ein Goldstück. Ungeduldig und zielstrebig gehe ich auf ihn zu. Als er meine Entschlossenheit bemerkt, versucht er noch zu flüchten, doch Gnorm hat ihn schnell gepackt. Wie ein Wurm windet er sich, doch dem Griff des Halb-Ork kann er nicht entkommen. Das Messer an seiner Kehle verfehlt seine Wirkung nicht und er rückt endlich mit der Wahrheit raus. Dass er manche zu einem Haus in den Ruinen lotst, damit sie dort ihre Toten abgeben. Dass er für ein Mitglied der Lampenanzünder-Gilde arbeitet. Dass er die Toten aber niemals anrührt und auch nicht weiß, was mit ihnen passiert. Endlich ein brauchbarer Hinweis! Wir beschließen Wegerich als Verstorbenen zu verkleiden, um uns so dem Haus der Nekromanten zu nähern. Möglichst unauffällig.
Im Hof erwartet uns ein massiger Hobgoblin, der grüßt Pickmann mit einem Nicken. Uns gegenüber ist er längst nicht so freundlich gestimmt. „Ich traue euch nicht“ ist alles was er hervorbringt, die Hand bereits an die Waffe gelegt. Funkelstein antwortet vorlaut „Dann will ich mit deinem Chef sprechen“ und bewegt sich zielstrebig auf das Haus zu. Doch ehe sie an der Wache vorbei kommt, hat dieser auch schon sein Schwert gezogen. Mit einem gezielten Schuss hätte ich die Situation ohne großes Aufsehen zu erregen beenden können: Pfeil in den Hals, Hobgolbin tot, kein Geschrei. Doch in dem Moment, als der Pfeil die Bogensehne verlässt, muss mich eine Fledermaus abgelenkt haben. Es war ganz bestimmt eine Fledermaus! Oder eine Ratte! Anstatt des Halses des Hobgoblins treffe ich also den Fuß von Wegerich. Das war's dann mit der Heimlichkeit. Wie peinlich!
Rashuk rennt schnell zum Haus in der Hoffnung, dass er noch den letzten Rest des Überraschungsmoments nutzen kann, doch als sich die Tür öffnet steht nur ein weiterer Hobgoblin vor ihm. Funkelstein und „P“ reagieren geistesgegenwärtig und drängen den Zauberer weg vom Eingang, Nahkampf ist nun mal nicht gerade seine Stärke. Als der Hobgoblin die Tochter der Esse mit dem Schwert trifft, sprüht ein Meer von Funken aus ihrer Rüstung, scheint sie aber nicht zu verletzen. Der Gegner im Hof ist kein Problem für Gnorm. Seine Flucht in die Dunkelheit wird jäh gestoppt, als er die Klinge des Halb-Orks zu spüren bekommt. Der steht nicht mehr auf.
Im Haus ist die Lage undurchsichtig und dadurch auch gefährlich. Man hört nur einen Anführer der Befehle gibt. Da niemand genau weiß, mit wie vielen Gegner wir es zu tun haben, springe ich auf das Dach um mir einen Überblick zu verschaffen. Durch ein Loch kann ich drei weitere Hobgoblins erkennen, einer von ihnen baut gerade eine schwere Armbrust auf. Während Funkelstein und „P“ gekonnt die Tür blockieren, kann Rashuk mit seinen Zaubersprüchen die Gegner attackieren. Doch als der erste Hobgoblin leblos zusammensackt, steht sogleich der nächste parat. Der Armbrustschütze hat heute auch keinen besseren Tag erwischt als ich. Auch er trifft den eignen Mann an der Tür. Als er von meinen Pfeilen getroffen wird und auch der zweite Hobgoblin an der Tür der Magie unseres Zauberers zum Opfer fällt, ergeben sich die Fußsoldaten und der Anführer flieht durch eine Luke im Boden.
Auch wenn er sie von innen verriegelt hat, stellt sie für Gnorm kein Problem dar. Mit einem kräftigen Ruck reißt er Luke samt Angeln und Riegel aus dem Boden und verschwindet über eine steile Treppe hinab in die Tiefe. Wir folgen ihm, nachdem wir die Gefangenen ordentlich gefesselt und geknebelt haben. Kaum haben wir die Stufen hinter uns gelassen und ebenen Grund erreicht, kommen uns plötzlich Rattenhorden entgegen, tausende von Tieren. Ich habe ja nichts gegen die kleinen Nager, aber wenn sie in solchen Massen auftreten wird auch mir ein wenig mulmig zumute. Dann schallt Wegerichs Ruf durch die Katakomben: „Ohren zu halten!“ Kaum gesprochen, vernehmen wir schon das schrille Scheppern seiner Becken. Wie paralysiert verharren oder taumeln die Tiere, fallen zusammen mit dem Staub von der Decke. Der Weg ist frei.
Schließlich erreichen wir eine Gasse und bald eine Kreuzung. Die Decken sind hier so hoch, dass sie sich in der Dunkelheit verlieren und nicht mehr zu erkennen sind. Wir können das Meer riechen, haben also beinahe die ganze Stadt unterquert. Auf dem harten Steinboden ist jetzt leider keine Spur mehr zu erkennen. Suchend schauen wir uns um und fragend an. Mit einem mal entdecke ich erneut eine Ratte, diesmal nur ein einzelnes Tier, und ein Funkeln in seinen Augen. Ihr Funkeln! Ihre Augen! Die Hochdruidin ist immer bei mir, sie lässt mich nicht im Stich! Meine Worte müssen überzeugend klingen als ich nur kurz aber bestimmend sage „Hier entlang“ und meine Gefährten mir folgen. Das Tier führt uns zu einem großen Platz, der von der Fassade eines herrschaftlichen Haus dominiert wird. Über dem Eingang prangt das Wappen des Hauses Atalin. Der Türklopfer ist mit einem Schädel verziert, und über einer Augenhöhle erkennt man das Kreuz des Leichenkönigs. Hier sind wir richtig.
Die zweiflügelige Tür ist diesmal selbst für Gnorm eine Nummer zu solide. Erst zusammen mit „P“ gelingt es den Riegel zu brechen. Eine frische Spur im Staub führt in einen Seitenflügel, wo sie sich allerdings erneut verliert, wieder eine Sackgasse. Die Tochter der Esse kann sich zwar nicht daran erinnern, jemals in diesem Haus gewesen zu sein, aber sie kennt die Arbeit der Zwerge sowie die Familie Atalin und ist davon überzeugt, dass es hier eine geheime Tür geben muss. Dann beginnt Wegerich, der einst Diplomat im Zwergenreich war, Formeln und Sprüche in der Sprache der kleinen Goldschürfer zu zitieren, wahrscheinlich etwas in der Art wie „Sesam öffne dich“ oder „Sprich 'Freund' und tritt ein“. Als er die richtigen Worte ausspricht, wird das Doppelkreuz des Leichenkönigs auf einem Stein sichtbar, und nach wenigen Versuchen gelingt es tatsächlich, eine verborgene Drehtür zu öffnen.
Dahinter führt eine Treppe weiter hinab in die Tiefe, beleuchtet von einer magischen Lampe der Gilde. Das Meer muss nun näher sein als zuvor, können wir doch deutlich das Rauschen der Brandung hören. Hinter einem Torbogen öffnet sich dann eine lange schmale Gruft, an deren Ende ein weiterer Tunnel hinaus führt, flankiert von zwei großen Statuen. Doch kaum haben wir den Fuß in den Raum gesetzt, beginnen die Urnen in den Nischen zu erzittern, aus den vier mannshohen Vasen auf jeder Seite des Raums dringt das Scharren von Fingernägeln, und schon bald kriechen nach und nach Skelette aus den großen Gefäßen, das Zeichen des Leichenkönigs über dem rechten Auge, angeführt von einem Priester. Mutig stellt Gnorm sich ihnen entgegen und die ersten Knochen splittern auch gleich. Um die Sache zu beschleunigen zerschlägt Funkelstein eine Vase in tausend Scherben in der Hoffnung, so auch gleich den Inhalt zu zerschmettern. Wegerich kündigt seine akustische Attacken dummerweise nicht immer vorher an. Als sein Horn erschallt brechen zwar zahlreiche Knochen unserer Gegner, aber auch in meinen Ohren klingelt es ganz ordentlich. Mittlerweile ist Gnorm in den ork'schen Kampfrausch übergegangen und die Splitter seiner Widersacher fliegen durch die Luft. Auch mit meinen Pfeilen kann ich ordentlichen Schaden anrichten.
Als der Anführer bemerkt, dass ihm langsam die Fußsoldaten ausgehen, entfährt seinem Stab ein schwarzer Schatten. Augenblicklich stinkt der ganze Raum nach Verwesung. Auch eine der Urnen explodiert und ein Schattengeist wirbelt wie ein Sturm durch die Luft. Unsere Kämpfer in der ersten Reihe halten uns die Skelette und Schatten soweit vom Leib, dass wir nun gezielt den Priester mit dem Stab angreifen können. Rashuks Zauber friert ihn ein und dann können wir ihm endgültig den Rest geben. Mit einem finalen Akkord platzt endlich auch der letzte Schädel. Der Boden ist übersät mit Knochen und Splittern, doch dazwischen findet Rashuk einen kleinen glitzernden Gegenstand und nimmt ihn an sich. Der Weg ist frei.
Wir genießen die kurze freie Zeit in Bellas Küche. Mit Zombies zu kämpfen ist wirklich anstrengend, und macht hungrig. Nach einem guten Essen und einer heißen Tasse Kaffee in der Herbstsonne sind wir bereit für den neuen Tag, als eine höchst ungewöhnliche Gestalt unsere volle Aufmerksamkeit verlangt. Ich hatte schon von den Kindern der Esse gehört, die Geschichten über sie aber als Märchen und Seemannsgarn abgetan. Doch nun steht tatsächlich eine lebendige Rüstung vor mir, kein Stück Haut zu sehen, gibt mechanische Geräusche von sich, und sprechen kann sie noch dazu: „Ich bin P3588, eine Tochter der Esse. Ich möchte mich euch anschließen.“ Welch skurriler Name, ein einfaches „P“ sollte genügen. Ein Siegel auf der Rüstung weist sie als Gardistin der Wache aus, sie steht unter direktem Befehl von Tage Uroka, dem Sicherheitsminister. Außerdem entdecken wir ein Wappen der Familie Atalin auf ihrer Schulter, ein immer noch reiches Haus, aber längst nicht mehr so einflussreich wie zu den Zeiten, als die Stadt noch Hochfels hieß. Wenn der Minister sie geschickt hat, dann werden wir ihr auch eine Chance geben sich zu beweisen.
Im Haus der Lampenanzünder-Gilde sowie von der Familie des toten Lehrlings erfahren Wegerich und ich nichts, was uns bei unseren Nachforschungen weiterhelfen kann. Die Aussagen seiner Schwester Filja bestätigen nur unsere Vermutungen, dass sich Bertrandt mit den falschen Leuten eingelassen hat. Sie sagt, er habe sich geradezu geheimnistuerisch verhalten, sprach immer wieder von der „Großen Gelegenheit“, die aber nichts mit der Gilde und seiner Arbeit dort zu tun habe.
Der Rest der Gruppe versucht währenddessen die Spuren der Zombie-Invasion auf dem Marktplatz zurück zu verfolgen. Hinab durch den Brunnen gelangen sie in die Katakomben der Stadt, vorbei an nicht mehr benutzten Zisternen und Abwasserkanälen. Als sich die Fährte endgültig auf dem harten, felsigen Untergrund verliert, ist es Funkelsteins Spürnase und Erfahrung zu verdanken, dass sie nicht völlig die Orientierung verlieren. Sie befinden sich mittlerweile im Westen der Stadt, nicht weit vom Mausoleum, und beschließen nun wieder an die Oberfläche zurückzukehren, wo unsere beiden Gruppen wieder aufeinander treffen. Dort angekommen bemerkt ein buckliger Ghul unsere Neugier, Der alte Pickmann. Ein paar Münzen lösen seine Zunge und er berichtet, dass der alte Friedhof des Mausoleums seit Jahrhunderten nicht mehr genutzt wird. Hier kommen die Untoten nicht her. Doch ich traue dieser schmierigen, kleinen Kröte nicht, er verschweigt uns doch etwas.
Mittlerweile ist es Abend geworden und vor dem Tor hat sich bereits eine große Anzahl an Trauernden eingefunden, um die Toten dem Feuer zu übergeben. Niemand hier will seine verstorbenen Angehörigen oder Freunde in den Händen der Blauen wissen. Pickmann wuselt zwischen den Besuchern hin und her, bietet jedem quengelnd seine Dienste an, ob er sie nun braucht oder nicht. Dabei lässt er uns die ganze Zeit nicht aus den Augen, beobachtet uns argwöhnisch. Er hat etwas zu verbergen, da bin ich mir ziemlich sicher. Und ich will endlich den Grund dafür wissen. Eine scharfe Klinge kann manchmal überzeugender sein als ein Goldstück. Ungeduldig und zielstrebig gehe ich auf ihn zu. Als er meine Entschlossenheit bemerkt, versucht er noch zu flüchten, doch Gnorm hat ihn schnell gepackt. Wie ein Wurm windet er sich, doch dem Griff des Halb-Ork kann er nicht entkommen. Das Messer an seiner Kehle verfehlt seine Wirkung nicht und er rückt endlich mit der Wahrheit raus. Dass er manche zu einem Haus in den Ruinen lotst, damit sie dort ihre Toten abgeben. Dass er für ein Mitglied der Lampenanzünder-Gilde arbeitet. Dass er die Toten aber niemals anrührt und auch nicht weiß, was mit ihnen passiert. Endlich ein brauchbarer Hinweis! Wir beschließen Wegerich als Verstorbenen zu verkleiden, um uns so dem Haus der Nekromanten zu nähern. Möglichst unauffällig.
Im Hof erwartet uns ein massiger Hobgoblin, der grüßt Pickmann mit einem Nicken. Uns gegenüber ist er längst nicht so freundlich gestimmt. „Ich traue euch nicht“ ist alles was er hervorbringt, die Hand bereits an die Waffe gelegt. Funkelstein antwortet vorlaut „Dann will ich mit deinem Chef sprechen“ und bewegt sich zielstrebig auf das Haus zu. Doch ehe sie an der Wache vorbei kommt, hat dieser auch schon sein Schwert gezogen. Mit einem gezielten Schuss hätte ich die Situation ohne großes Aufsehen zu erregen beenden können: Pfeil in den Hals, Hobgolbin tot, kein Geschrei. Doch in dem Moment, als der Pfeil die Bogensehne verlässt, muss mich eine Fledermaus abgelenkt haben. Es war ganz bestimmt eine Fledermaus! Oder eine Ratte! Anstatt des Halses des Hobgoblins treffe ich also den Fuß von Wegerich. Das war's dann mit der Heimlichkeit. Wie peinlich!
Rashuk rennt schnell zum Haus in der Hoffnung, dass er noch den letzten Rest des Überraschungsmoments nutzen kann, doch als sich die Tür öffnet steht nur ein weiterer Hobgoblin vor ihm. Funkelstein und „P“ reagieren geistesgegenwärtig und drängen den Zauberer weg vom Eingang, Nahkampf ist nun mal nicht gerade seine Stärke. Als der Hobgoblin die Tochter der Esse mit dem Schwert trifft, sprüht ein Meer von Funken aus ihrer Rüstung, scheint sie aber nicht zu verletzen. Der Gegner im Hof ist kein Problem für Gnorm. Seine Flucht in die Dunkelheit wird jäh gestoppt, als er die Klinge des Halb-Orks zu spüren bekommt. Der steht nicht mehr auf.
Im Haus ist die Lage undurchsichtig und dadurch auch gefährlich. Man hört nur einen Anführer der Befehle gibt. Da niemand genau weiß, mit wie vielen Gegner wir es zu tun haben, springe ich auf das Dach um mir einen Überblick zu verschaffen. Durch ein Loch kann ich drei weitere Hobgoblins erkennen, einer von ihnen baut gerade eine schwere Armbrust auf. Während Funkelstein und „P“ gekonnt die Tür blockieren, kann Rashuk mit seinen Zaubersprüchen die Gegner attackieren. Doch als der erste Hobgoblin leblos zusammensackt, steht sogleich der nächste parat. Der Armbrustschütze hat heute auch keinen besseren Tag erwischt als ich. Auch er trifft den eignen Mann an der Tür. Als er von meinen Pfeilen getroffen wird und auch der zweite Hobgoblin an der Tür der Magie unseres Zauberers zum Opfer fällt, ergeben sich die Fußsoldaten und der Anführer flieht durch eine Luke im Boden.
Auch wenn er sie von innen verriegelt hat, stellt sie für Gnorm kein Problem dar. Mit einem kräftigen Ruck reißt er Luke samt Angeln und Riegel aus dem Boden und verschwindet über eine steile Treppe hinab in die Tiefe. Wir folgen ihm, nachdem wir die Gefangenen ordentlich gefesselt und geknebelt haben. Kaum haben wir die Stufen hinter uns gelassen und ebenen Grund erreicht, kommen uns plötzlich Rattenhorden entgegen, tausende von Tieren. Ich habe ja nichts gegen die kleinen Nager, aber wenn sie in solchen Massen auftreten wird auch mir ein wenig mulmig zumute. Dann schallt Wegerichs Ruf durch die Katakomben: „Ohren zu halten!“ Kaum gesprochen, vernehmen wir schon das schrille Scheppern seiner Becken. Wie paralysiert verharren oder taumeln die Tiere, fallen zusammen mit dem Staub von der Decke. Der Weg ist frei.
Schließlich erreichen wir eine Gasse und bald eine Kreuzung. Die Decken sind hier so hoch, dass sie sich in der Dunkelheit verlieren und nicht mehr zu erkennen sind. Wir können das Meer riechen, haben also beinahe die ganze Stadt unterquert. Auf dem harten Steinboden ist jetzt leider keine Spur mehr zu erkennen. Suchend schauen wir uns um und fragend an. Mit einem mal entdecke ich erneut eine Ratte, diesmal nur ein einzelnes Tier, und ein Funkeln in seinen Augen. Ihr Funkeln! Ihre Augen! Die Hochdruidin ist immer bei mir, sie lässt mich nicht im Stich! Meine Worte müssen überzeugend klingen als ich nur kurz aber bestimmend sage „Hier entlang“ und meine Gefährten mir folgen. Das Tier führt uns zu einem großen Platz, der von der Fassade eines herrschaftlichen Haus dominiert wird. Über dem Eingang prangt das Wappen des Hauses Atalin. Der Türklopfer ist mit einem Schädel verziert, und über einer Augenhöhle erkennt man das Kreuz des Leichenkönigs. Hier sind wir richtig.
Die zweiflügelige Tür ist diesmal selbst für Gnorm eine Nummer zu solide. Erst zusammen mit „P“ gelingt es den Riegel zu brechen. Eine frische Spur im Staub führt in einen Seitenflügel, wo sie sich allerdings erneut verliert, wieder eine Sackgasse. Die Tochter der Esse kann sich zwar nicht daran erinnern, jemals in diesem Haus gewesen zu sein, aber sie kennt die Arbeit der Zwerge sowie die Familie Atalin und ist davon überzeugt, dass es hier eine geheime Tür geben muss. Dann beginnt Wegerich, der einst Diplomat im Zwergenreich war, Formeln und Sprüche in der Sprache der kleinen Goldschürfer zu zitieren, wahrscheinlich etwas in der Art wie „Sesam öffne dich“ oder „Sprich 'Freund' und tritt ein“. Als er die richtigen Worte ausspricht, wird das Doppelkreuz des Leichenkönigs auf einem Stein sichtbar, und nach wenigen Versuchen gelingt es tatsächlich, eine verborgene Drehtür zu öffnen.
Dahinter führt eine Treppe weiter hinab in die Tiefe, beleuchtet von einer magischen Lampe der Gilde. Das Meer muss nun näher sein als zuvor, können wir doch deutlich das Rauschen der Brandung hören. Hinter einem Torbogen öffnet sich dann eine lange schmale Gruft, an deren Ende ein weiterer Tunnel hinaus führt, flankiert von zwei großen Statuen. Doch kaum haben wir den Fuß in den Raum gesetzt, beginnen die Urnen in den Nischen zu erzittern, aus den vier mannshohen Vasen auf jeder Seite des Raums dringt das Scharren von Fingernägeln, und schon bald kriechen nach und nach Skelette aus den großen Gefäßen, das Zeichen des Leichenkönigs über dem rechten Auge, angeführt von einem Priester. Mutig stellt Gnorm sich ihnen entgegen und die ersten Knochen splittern auch gleich. Um die Sache zu beschleunigen zerschlägt Funkelstein eine Vase in tausend Scherben in der Hoffnung, so auch gleich den Inhalt zu zerschmettern. Wegerich kündigt seine akustische Attacken dummerweise nicht immer vorher an. Als sein Horn erschallt brechen zwar zahlreiche Knochen unserer Gegner, aber auch in meinen Ohren klingelt es ganz ordentlich. Mittlerweile ist Gnorm in den ork'schen Kampfrausch übergegangen und die Splitter seiner Widersacher fliegen durch die Luft. Auch mit meinen Pfeilen kann ich ordentlichen Schaden anrichten.
Als der Anführer bemerkt, dass ihm langsam die Fußsoldaten ausgehen, entfährt seinem Stab ein schwarzer Schatten. Augenblicklich stinkt der ganze Raum nach Verwesung. Auch eine der Urnen explodiert und ein Schattengeist wirbelt wie ein Sturm durch die Luft. Unsere Kämpfer in der ersten Reihe halten uns die Skelette und Schatten soweit vom Leib, dass wir nun gezielt den Priester mit dem Stab angreifen können. Rashuks Zauber friert ihn ein und dann können wir ihm endgültig den Rest geben. Mit einem finalen Akkord platzt endlich auch der letzte Schädel. Der Boden ist übersät mit Knochen und Splittern, doch dazwischen findet Rashuk einen kleinen glitzernden Gegenstand und nimmt ihn an sich. Der Weg ist frei.
Re: Abigails Tagebuch aus dem Drachenreich
Im Haus des Leichenkönigs (10.01.2016)
Der Weg war frei... und Abigail verschwunden. Ihr Bündel lag auf der Erde, ich habe es zusammengerafft und gedacht, sie sei schon elfengleich voraus geeilt, durch die folgenden Gruften mit all der „Kunst“ und den grausigen Insignien des Leichenkönigs. War sie aber wohl nicht, oder wir haben sie verloren, oder einer der stinkenden Ghule hat sie erwischt. Das ganze Gewölbe war schließlich voller verseuchter Gräber und uns wurde schnell klar, dass die Familie Artalin seit langer Zeit ein Bündnis mit dem Leichenkönig pflegt. Ich habe mir die Namen der dort Bestatteten notiert. Ich werde das P-Konstrukt im Auge behalten und ich werde den Beteuerungen der aktuellen Artalin-Nachfahren nicht leichtfertig Glauben schenken, so viel ist klar! Und sollte unsere Elfenfreundin ums Leben gekommen sein, werde ich sie rächen.
Fast hätte es uns alle das Leben gekostet, dort unten. Die Gruft der Bediensteten war ja widerlich genug, mit all den erweckten Skeletten und Geistern. Die Ghule in der Gruft der hochgestellten Familienangehörigen waren jedoch noch um vieles übler, denn ein unbändiger Hunger nach unserem Leben trieb sie an. Irgendwie hatte es der fliehende Lampenanzünder geschafft, uns mit einer magischen Barriere dort einzusperren (man hat an alles gedacht!). Die Grabplatten öffneten sich und wir mussten Zauber, Schwert und festen Glauben aufwenden, um die herausquellenden Lebensfresser zu besiegen. Raschuks magisches Eis wurde einfach getaut, er selbst von den Kreaturen gebissen. Mich besudelte ein Ghul mit Leichengift und anderen Pestilenzen aus seinem Beulen und Innereien (mich schüttelt es vor Ekel, während ich das schreibe...) und S'car hat es nur seiner widerstandsfähigen Echse zu verdanken, dass er noch unter uns weilt. Selbst Gnorm hatte kein leichtes Spiel, zumal die lähmende Energie des Leichenkönig selbst aus den Reliefs der Grabplatten zu schießen schien. Als ich endlich mit Hilfe der Kraft der Blauen die Barriere durchbrechen konnte, waren unsere Widersacher tot (oder was auch immer sie sind, wenn sie eigentlich schon tot waren), aber aus dem Dunkel vor uns war bereits ein Unheil verkündender Gesang zu hören.
Der aus einem Totenschädel gefertigte Weihrauchschwenker, den vermutlich der Lampenanzünder verloren hatte, bestätigte, dass weiter unten in den Katakomben offensichtlich ein Ritual im Gange war. Wir schlichen uns mehr schlecht als recht näher und kamen tatsächlich unbemerkt in ein finsteres Heiligtum aus schwarzem Marmor. Wie sicher muss der Priester gewesen sein, dass uns die Untoten besiegen werden? Er kniete konzentriert vor einem Altar und lauschte den Anrufungen der lebenden Leichname um ihn herum, kein Gedanke an den Gang hinter ihm. S'car hätte dem Ritual gerne weiter zugehört, um herauszufinden wer denn wohl gerufen werden soll. Der Rest von uns verspürte jedoch eine gewisse Dringlichkeit, dem Spuk ein Ende zu bereiten und wir rückten vor. Und wieder: Kampf ums blanke Überleben! Ich sah unsere Felle schwimmen, als plötzlich sogar die Echse mit den Beinen nach oben auf dem polierten Boden lag. Gnorm konnte sich mit einem mal der Macht des Altars nicht mehr widersetzen und es sah aus, als würde er seine Lebensenergie mit Hingabe dort opfern wollen. Dies schien die Kultisten mit neuer Kraft auszustatten. Gruselig! Mein Gegner war wohl der eigentliche Hohepriester hier. Untot und mit gehörigem Selbstbewusstsein ausgestattet versprach er, mich zu töten. Zum Glück konnte ich stattdessen Martuk (so sein Name, den er nicht für sich behalten konnte, der Narr!) aus dieser Existenz beseitigen. Leider glaube ich ihm, dass er wiederkommen wird, wie er mir mit dem letzten meiner Hiebe versicherte. Ich hatte keine Zeit zu beobachten, wie wir zum Schluss doch noch das Blatt wenden konnten. Am Ende jedenfalls standen wir erschöpft und übel mitgenommen in der Halle, nachdem unsere Gegner vergangen waren.
Während wir unsere Wunden versorgten, erkundete Wegerich die Räumlichkeiten hinter den immer noch bedrohlich in den Gängen zusammen geballten Schatten. Hier gab es eine alte und gut gepflegte Stätte der finsteren Anrufung mit allem, was dazu gehört: Schwarze Kerzen, in Säure aufgelöste Leichname, Spuren von zahlreichen Opferungen auf dem Altar. Der Barde konnte der Versuchung nicht widerstehen, sich ein Fläschchen der potenten Säure abzufüllen und er war eine Zeitlang damit beschäftigt, weil sich außer Knochen und Glas alles in der Flüssigkeit aufzulösen scheint. Jetzt trägt er das Zeug mit sich herum und ich möchte nicht in seiner Nähe stehen, wenn er stolpert. S'car nahm eine Axt an sich, in der offensichtlich ein Geist gebunden ist. Auch da will ich lieber Abstand halten, wie es zuvor schon Gnorm getan hatte, der das Ding erschrocken fallen ließ. Einzig Raschuk beschäftigte sich weniger mit Plünderung, als mit der Frage, wie der Altar zu zerstören sei und da war ich nun wieder ganz dabei, denn diese finstere Stätte sollte wahrhaftig nicht unter meinem geliebten Drakkenhall bestehen bleiben.Wir nahmen also all unsere Kräfte zusammen, baten inständig um die Hilfe der Hochdruidin und der Drei, nutzten die Verbindung, die Gnorm aus Versehen schon mit dem Altar geknüpft hatte und zerschmetterten den Stein mit einem gezielten Hieb und der mächtigen Magie aus den Farben des Regenbogens, die an diesem düsteren Ort besonders hell strahlten!
Ich genoss das darauf folgende dumpfe Rumpeln und sah den Altar mit Freude im Boden versinken, bis mir klar wurde, dass das gesamte Gewölbe in Bewegung geriet. Wir rappelten uns rasch auf, schnappten das für den Kult wertvoll erscheinende „Kaiserliche Buch der Toten“ und schafften es so eben noch mit Hilfe guter Orientierung und eines Bootes, ins freie Wasser der See vor Drakkenhall zu gelangen, bevor das ganze Kliff abstürzte. Jetzt kann man dort die gesamte versunkene Gasse mit dem unterirdischen Haus der Artalins im freigelegten Fels sehen. Ein hübscher Anblick, irgendwie. Vielleicht finde ich ihn besonders inspirierend, weil uns „Der Turm“ persönlich mit der Aufsicht über das Anwesen betraut hat. Wir sollen es bewahren und weiter für die Aufklärung der Vorfälle sorgen. Dafür erhalten wir ein großzügiges (!) Stipendium, Bürgerrechte und alle notwendigen Papiere. Nicht alle meine Gefährten erschienen mir gleichermaßen entzückt (ich hörte gemurmelte Worte wie „Hausmeister“), doch für mich kommt das Ganze wie gerufen. Jetzt muss ich mich nicht mehr von Abigail aushalten lassen, solange meine Freistellung (Verbannung?!) von der Ordensburg andauert.
Abigail... ich hoffe, sie verzeiht mir, dass ich unsere Abenteuer in ihr Buch gekritzelt habe. Ich gebe zu: Mit dem Schwert kann ich mich kürzer fassen, als mit der Feder!
Der Weg war frei... und Abigail verschwunden. Ihr Bündel lag auf der Erde, ich habe es zusammengerafft und gedacht, sie sei schon elfengleich voraus geeilt, durch die folgenden Gruften mit all der „Kunst“ und den grausigen Insignien des Leichenkönigs. War sie aber wohl nicht, oder wir haben sie verloren, oder einer der stinkenden Ghule hat sie erwischt. Das ganze Gewölbe war schließlich voller verseuchter Gräber und uns wurde schnell klar, dass die Familie Artalin seit langer Zeit ein Bündnis mit dem Leichenkönig pflegt. Ich habe mir die Namen der dort Bestatteten notiert. Ich werde das P-Konstrukt im Auge behalten und ich werde den Beteuerungen der aktuellen Artalin-Nachfahren nicht leichtfertig Glauben schenken, so viel ist klar! Und sollte unsere Elfenfreundin ums Leben gekommen sein, werde ich sie rächen.
Fast hätte es uns alle das Leben gekostet, dort unten. Die Gruft der Bediensteten war ja widerlich genug, mit all den erweckten Skeletten und Geistern. Die Ghule in der Gruft der hochgestellten Familienangehörigen waren jedoch noch um vieles übler, denn ein unbändiger Hunger nach unserem Leben trieb sie an. Irgendwie hatte es der fliehende Lampenanzünder geschafft, uns mit einer magischen Barriere dort einzusperren (man hat an alles gedacht!). Die Grabplatten öffneten sich und wir mussten Zauber, Schwert und festen Glauben aufwenden, um die herausquellenden Lebensfresser zu besiegen. Raschuks magisches Eis wurde einfach getaut, er selbst von den Kreaturen gebissen. Mich besudelte ein Ghul mit Leichengift und anderen Pestilenzen aus seinem Beulen und Innereien (mich schüttelt es vor Ekel, während ich das schreibe...) und S'car hat es nur seiner widerstandsfähigen Echse zu verdanken, dass er noch unter uns weilt. Selbst Gnorm hatte kein leichtes Spiel, zumal die lähmende Energie des Leichenkönig selbst aus den Reliefs der Grabplatten zu schießen schien. Als ich endlich mit Hilfe der Kraft der Blauen die Barriere durchbrechen konnte, waren unsere Widersacher tot (oder was auch immer sie sind, wenn sie eigentlich schon tot waren), aber aus dem Dunkel vor uns war bereits ein Unheil verkündender Gesang zu hören.
Der aus einem Totenschädel gefertigte Weihrauchschwenker, den vermutlich der Lampenanzünder verloren hatte, bestätigte, dass weiter unten in den Katakomben offensichtlich ein Ritual im Gange war. Wir schlichen uns mehr schlecht als recht näher und kamen tatsächlich unbemerkt in ein finsteres Heiligtum aus schwarzem Marmor. Wie sicher muss der Priester gewesen sein, dass uns die Untoten besiegen werden? Er kniete konzentriert vor einem Altar und lauschte den Anrufungen der lebenden Leichname um ihn herum, kein Gedanke an den Gang hinter ihm. S'car hätte dem Ritual gerne weiter zugehört, um herauszufinden wer denn wohl gerufen werden soll. Der Rest von uns verspürte jedoch eine gewisse Dringlichkeit, dem Spuk ein Ende zu bereiten und wir rückten vor. Und wieder: Kampf ums blanke Überleben! Ich sah unsere Felle schwimmen, als plötzlich sogar die Echse mit den Beinen nach oben auf dem polierten Boden lag. Gnorm konnte sich mit einem mal der Macht des Altars nicht mehr widersetzen und es sah aus, als würde er seine Lebensenergie mit Hingabe dort opfern wollen. Dies schien die Kultisten mit neuer Kraft auszustatten. Gruselig! Mein Gegner war wohl der eigentliche Hohepriester hier. Untot und mit gehörigem Selbstbewusstsein ausgestattet versprach er, mich zu töten. Zum Glück konnte ich stattdessen Martuk (so sein Name, den er nicht für sich behalten konnte, der Narr!) aus dieser Existenz beseitigen. Leider glaube ich ihm, dass er wiederkommen wird, wie er mir mit dem letzten meiner Hiebe versicherte. Ich hatte keine Zeit zu beobachten, wie wir zum Schluss doch noch das Blatt wenden konnten. Am Ende jedenfalls standen wir erschöpft und übel mitgenommen in der Halle, nachdem unsere Gegner vergangen waren.
Während wir unsere Wunden versorgten, erkundete Wegerich die Räumlichkeiten hinter den immer noch bedrohlich in den Gängen zusammen geballten Schatten. Hier gab es eine alte und gut gepflegte Stätte der finsteren Anrufung mit allem, was dazu gehört: Schwarze Kerzen, in Säure aufgelöste Leichname, Spuren von zahlreichen Opferungen auf dem Altar. Der Barde konnte der Versuchung nicht widerstehen, sich ein Fläschchen der potenten Säure abzufüllen und er war eine Zeitlang damit beschäftigt, weil sich außer Knochen und Glas alles in der Flüssigkeit aufzulösen scheint. Jetzt trägt er das Zeug mit sich herum und ich möchte nicht in seiner Nähe stehen, wenn er stolpert. S'car nahm eine Axt an sich, in der offensichtlich ein Geist gebunden ist. Auch da will ich lieber Abstand halten, wie es zuvor schon Gnorm getan hatte, der das Ding erschrocken fallen ließ. Einzig Raschuk beschäftigte sich weniger mit Plünderung, als mit der Frage, wie der Altar zu zerstören sei und da war ich nun wieder ganz dabei, denn diese finstere Stätte sollte wahrhaftig nicht unter meinem geliebten Drakkenhall bestehen bleiben.Wir nahmen also all unsere Kräfte zusammen, baten inständig um die Hilfe der Hochdruidin und der Drei, nutzten die Verbindung, die Gnorm aus Versehen schon mit dem Altar geknüpft hatte und zerschmetterten den Stein mit einem gezielten Hieb und der mächtigen Magie aus den Farben des Regenbogens, die an diesem düsteren Ort besonders hell strahlten!
Ich genoss das darauf folgende dumpfe Rumpeln und sah den Altar mit Freude im Boden versinken, bis mir klar wurde, dass das gesamte Gewölbe in Bewegung geriet. Wir rappelten uns rasch auf, schnappten das für den Kult wertvoll erscheinende „Kaiserliche Buch der Toten“ und schafften es so eben noch mit Hilfe guter Orientierung und eines Bootes, ins freie Wasser der See vor Drakkenhall zu gelangen, bevor das ganze Kliff abstürzte. Jetzt kann man dort die gesamte versunkene Gasse mit dem unterirdischen Haus der Artalins im freigelegten Fels sehen. Ein hübscher Anblick, irgendwie. Vielleicht finde ich ihn besonders inspirierend, weil uns „Der Turm“ persönlich mit der Aufsicht über das Anwesen betraut hat. Wir sollen es bewahren und weiter für die Aufklärung der Vorfälle sorgen. Dafür erhalten wir ein großzügiges (!) Stipendium, Bürgerrechte und alle notwendigen Papiere. Nicht alle meine Gefährten erschienen mir gleichermaßen entzückt (ich hörte gemurmelte Worte wie „Hausmeister“), doch für mich kommt das Ganze wie gerufen. Jetzt muss ich mich nicht mehr von Abigail aushalten lassen, solange meine Freistellung (Verbannung?!) von der Ordensburg andauert.
Abigail... ich hoffe, sie verzeiht mir, dass ich unsere Abenteuer in ihr Buch gekritzelt habe. Ich gebe zu: Mit dem Schwert kann ich mich kürzer fassen, als mit der Feder!
Re: Abigails Tagebuch aus dem Drachenreich
Nachtrag von Carolina in Abigails Tagebuch
Im Ungleichgewicht der Kräfte
Kaum hat man ein Anwesen in Obhut bekommen, wird es auch schon kompliziert: Wegerich nimmt einen Kredit auf und will eine Taverne eröffnen. Nicht alle finden diesen Plan so ganz gelungen. Wohnraum muss verteilt werden, wobei sich die Zimmer mit Meerblick und Balkon besonderer Beliebtheit erfreuen. S´car will überhaupt nicht im Haus wohnen und verschwindet noch vor der ersten Nacht samt Echse, während P3 zum Glück mit einem Zimmer Richtung Fels vollauf zufrieden (man könnte sagen: glücklich) ist... Das hatte ich mir etwas entspannter vorgestellt! Zu all dem kündigen sich für den folgenden Tag auch noch ein paar Sprösslinge des Hauses Artalin an, die sich angeblich bei uns bedanken wollen, was glauben kann, wer will. Günstig finde ich allerdings, dass Grizzla (tauchte auf, als ich gerade an sie dachte) mit ihrem Clan das Untergeschoss beziehen wird, um dort gegen Kost und Logis ein Auge auf Eindringlinge zu halten.
Als wir in einem Moment der Ruhe am großen Esstisch Platz nehmen, trifft mich fast der Schlag. Kakerlaken von außergewöhnlicher Größe krabbeln ungeniert aus allen Ecken! Vielleicht doch kein geeigneter Standort für eine Taverne? Und es bleibt nicht bei den Kakerlaken, immer mehr Ungeziefer scheint sich zu versammeln und langsam wird es unheimlich. S´car (der tagsüber dann doch ins Haus zurück gekehrt ist) wird unruhig und spricht ein bisschen mysteriös von einem Ungleichgewicht der Kräfte, Knotenpunkten der Magie und „zu viel Lebensenergie“ im Haus. Ich kann mir nicht recht vorstellen was er meint, bis wir eine weitere Geheimtür entdecken, die in ein spiegelgleiches Tunnelsystem führt, wie das dem Leichenkönig gewidmete. Auf der Tür prangt das Emblem des „Alten Baumes“, zu einer alte Ikone gehörend, dieser Tage längst abgelöst von der Hochdruidin.
In den Gängen sprießt das wahre Leben! Ranken, denen man buchstäblich beim Wachsen zusehen kann, drohen das Mauerwerk zu sprengen und so hacken und schlagen wir uns bis in den Altarraum durch. Zunächst etwas zögerlich, denn immerhin ist dies das Gegengewicht zum Leichenkönig, Leben statt Tod! Schnell stellt sich aber heraus, dass lebendig nicht mit sympathisch zu verwechseln ist, denn es wird mit Ranken nach uns gegriffen und mit giftigen Sporen nach uns geschossen. Es entbrennt ein Kampf, der dem mit den Untoten in nichts nachsteht. Ohne Wegerichs Hilfe hätte ich wohl mein Leben gelassen und Carlor Lux beeindruckt mich und die Pflanzen sehr mit seinem blendenden Licht! Erschöpft bleiben wir siegreich und können die wild wachsenden Kräfte mit Hilfe eines magischen Feuers rund um den Altar eindämmen. Wir scheuen uns allerdings, das Zentrum der Lebensenergie ebenso zu zerstören, wie den Altar des Leichenkönigs. Nicht auszudenken, was ein weiterer Erdrutsch mit uns und dem Haus anrichten würde!
Wiedereinmal benachrichtigen wir also Kirritz, der bald darauf mit drei Dragoniern anrückt. Diese sichern den Ort im Auftrag des „Ministers für Natürliche Angelegenheiten“ und wirken (ohne unser Beisein!) ein Ritual, womit die überschüssige Energie zur Blauen umgeleitet wird. Das will mir überhaupt nicht gefallen. S´car sieht aber ganz zufrieden aus und ändern kann ich es leider auch nicht.
Es sieht ganz so aus, als hätten wir kein ruhiges Anwesen erhalten und ich mache mir Sorgen, was als nächstes kommt. Sorgen mache ich mir auch um Abigail. Ich kenne sie nicht wirklich gut, aber es sieht ihr nicht ähnlich, sich sang und klanglos zu verdrücken. Ob ich sie suchen sollte?
Artalins, Artalins...
P3588 schildert Carolina in kurzen Sätzen, was neulich passiert ist:
Als Gnorm und Rashuk wieder zu unserer Runde hinzustoßen, beginnen Sie tatkräftig das Haus zu sichern und einen ersten Lageplan anzulegen. Offene Zugänge zum Haus sind der Aufzug (der von Hobgoblins betrieben wird), der Zugang übers Meer, der aber recht kompliziert ist, der Brunnen, das zerschmetterte Hauptportal und eine Nebentür, die wir in der Regel nutzen, weil sie der kürzeste Weg vom Aufzug in Richtung Küche ist. Gnorm deckt den Brunnen mit Platten ab, beginnt den Weg zur Nebentür aufzuschütten und organisiert Holz und Riegel zur provisorischen, aber massiven Wiederherstellung des Hauptportals. Er beauftragt einen Schmied damit, Brunnen und Türen richtig gut abzusichern.
Ich finde mit etwas Unterstützung des Zwergenkönigs zwei kompetente Zwerge, die ich als Wachen für unser Haus anheuere: Bogin Doppelaxt und seinen Bruder Ragasch. Sie habe so viele Referenzen, dass es angemessen erscheint, die Höhe ihres geforderten Soldes zu zahlen, auch wenn wir damit keine weiteren Wachen anstellen können. Ich verabrede mit ihnen, dass sie am folgenden Tag ihre Arbeit antreten.
Casila, Tochter der Familie Artalin, auf die ich früher aufgepasst habe, und Leopold, ihr Cousin, treffen ein, als ich wieder im Haus bin. Rashuk empfängt die beiden am Aufzug, wir anderen sind im Speisesaal und haben den Tisch gastlich gedeckt. Leopold tritt sofort fordernd und unfreundlich auf, so als gehöre ihm das Haus. Er will eigenmächtig alles besichtigen und das Inventar katalogisieren, um Ansprüche geltend machen zu können. Ich hab versucht, ihn dazu zu bewegen, erst einmal Platz zu nehmen und sich in Ruhe zu unterhalten, wie man das so macht. Rashuk sagte mehrfach sehr sehr höflich, dass Leopold das mit der Blauen klären muß. Jedenfalls verließ Leopold wütend das Haus. Gnorm folgte ihm und sah, dass er wieder umgedreht war und die Stelle anstarrte, wo die Geheimtür zur Gruft war. Motiviert durch Gnorms Anwesenheit ist er aber dann doch in den Aufzug gestiegen und verschwunden.
Casila war viel netter und hat mich sofort wiedererkannt. Ich habe ihr mein neues, eigenes Zimmer gezeigt. Sie hat inzwischen die Magierschule abgeschlossen und ist wieder auf Marmorhall. Sie hat sich das Haus mit uns angeschaut. Beim Altar des Leichenkönigs hat sie uns gelobt und gesagt, dass alles gründlich kaputt sei, dass wir aber mit weiteren magischen Ereignissen rechnen müssten. Sie wird auch recherchieren, ob sie in der Bibliothek Dokumente zu dem Alten Haus findet und uns informieren.
Während Rashuk und Gnorm Casila auf ihren Wunsch hin durch das Tunnelsystem nach draußen begleiten und ich mit S'car dem Dragonier, allein bin, wird von den Hobgoblins schon wieder Besuch angekündigt. Misstrauisch durch das Gebaren von Leopold fahren wir nach oben und sind den Gästen gegenüber sehr reserviert. Es ist Arlissa Thent, die Vizerektorin der Lampenanzündergilde, mit 2 Begleitern. Sie halten uns ein Kästchen hin, ein Geschenk, sagen sie. Wir begutachten und öffnen es unter Vorbehalt. Es sind 3 magische Lampen, zum Dank dafür, dass wir uns um den Abtrünnigen in ihrer Gilde gekümmert haben. Die Lampen brennen einfach so, wenn man zu ihnen „Leuchte“ sagt und gehen aus, wenn man „Dunkel“ ausspricht. Wir probieren das an Ort und Stelle aus und bitten sie dann doch in den Speisesaal hinein. Wenn man zu den Lampen sagt:“Leuchte und schütze“ blinken sie rot, wenn sich Feinde nähern. Elissa führt uns das gerade vor, als das Licht auch schon rot aufflammt, aber es sind nur Rashuk und Gnorm. Das Licht unterscheidet also nicht zwischen gut und böse, sondern signalisiert nur, wenn jemand neues kommt.
Kaum sind die Leute der Lampenanzündergilde weg, stürmt Wegerich herein. Er hat 3 gute Leute gefunden, die als Koch bzw. Köchin taugen würden. Wir sind uns noch nicht ganz einig, wen wir am besten finden (Wegerich hätte gern alle drei), werden aber unterbrochen von Grisla. Draußen vor dem Haus würden magische Dinge vor sich gehen. Wir machen uns sofort auf den Weg zum Hauptportal und treten nach draußen.
Die Lage ist ernst: 4 Bogenschützen auf dem Dach links, eine Horde Schläger, 3 Skelettkämpfer, Hunde – alles Untote, greifen uns an. Vor allem die Bogenschützen machen uns zu schaffen, so schlimm, dass wir uns ins Haus zurückziehen. Die Tür hält den Angriffen der Skelettkämpfer sehr lange stand. Wegerich, Gnorm und Rashuk zaubern und schießen durch die Scharten rechts und links des Hauptportals hindurch; S'car mit seiner Echse und ich machen uns auf den Weg zum Nebeneingang, um die Angreifer von der Seite zu überraschen, aber es stellen sich uns auf dem Weg Gegner entgegen, die wir erst erledigen müssen. Das Schwert von S'car vibriert wie elektrisch geladen und sprüht Funken und richtet großen Schaden bei den Untoten an. Als der Weg frei ist hören wir Geräusche aus dem Raum hinter uns und müssen feststellen, dass mehrere Rattenhorden durch die Abdeckung des Brunnens brechen und uns attackieren. Als soweit alle Feinde in der ersten Reihe erledigt sind und Rashuk und Grisla, die es am meisten erwischt hatte, was Verletzungen anging, wiederhergestellt waren, standen draußen nur noch 3 Bogenschützen. Ich bin auf sie zu gestürmt, ihre Pfeile konnten mir kaum etwas anhaben. Dabei sah ich, dass weiter hinten eine Gestalt war. Das rief ich den anderen zu. Gnorm hat die Gestalt mit einem Pfeil getroffen und Wegerich, völlig außer sich, weil jemand seine Gaststätte kaputt machen wollte, stürmt der Gestalt hinterher. Wir erledigen gemeinsam die Bogenschützen. Gnorm und S'car folgen Wegerich und stellen gemeinsam den dunklen Zauberer.
Es ist Leopold von Artalin.
Er zetert herum, dass sei sein Haus, und er ist sehr unkooperativ. Wir sind nicht einig, ob wir ihn sofort töten oder foltern oder verhören sollen oder ihn der Blauen ausliefern, die ihn dann verhören, foltern und töten wird. Gnorm verletzt Leopold mit einem Messer am Hals. Vielleicht sagt er jetzt etwas Aufschlussreiches. Aber nein! Wir sehen, wie sich ein Netz über seine Haut zieht und er droht zu sterben. Mit einem Gebet, das ich aus meiner Zeit bei den Artalins kenne, hilft die Priesterin Leopold von den bösen Geistern zu befreien, die ihn besetzt hatten, und rettet ihn vor dem Tod. Leider hat sein Kopf dabei gelitten und er kann sich an nichts mehr aus den letzten Jahren erinnern.
Wir übergeben Leopold seiner Familie und erhalten 200 Goldstücke. Ein dunkles magisches Artefakt liefern wir bei der Blauen ab.
Ich bin froh, wenn morgen die Zwergenkrieger da sind!
Im Ungleichgewicht der Kräfte
Kaum hat man ein Anwesen in Obhut bekommen, wird es auch schon kompliziert: Wegerich nimmt einen Kredit auf und will eine Taverne eröffnen. Nicht alle finden diesen Plan so ganz gelungen. Wohnraum muss verteilt werden, wobei sich die Zimmer mit Meerblick und Balkon besonderer Beliebtheit erfreuen. S´car will überhaupt nicht im Haus wohnen und verschwindet noch vor der ersten Nacht samt Echse, während P3 zum Glück mit einem Zimmer Richtung Fels vollauf zufrieden (man könnte sagen: glücklich) ist... Das hatte ich mir etwas entspannter vorgestellt! Zu all dem kündigen sich für den folgenden Tag auch noch ein paar Sprösslinge des Hauses Artalin an, die sich angeblich bei uns bedanken wollen, was glauben kann, wer will. Günstig finde ich allerdings, dass Grizzla (tauchte auf, als ich gerade an sie dachte) mit ihrem Clan das Untergeschoss beziehen wird, um dort gegen Kost und Logis ein Auge auf Eindringlinge zu halten.
Als wir in einem Moment der Ruhe am großen Esstisch Platz nehmen, trifft mich fast der Schlag. Kakerlaken von außergewöhnlicher Größe krabbeln ungeniert aus allen Ecken! Vielleicht doch kein geeigneter Standort für eine Taverne? Und es bleibt nicht bei den Kakerlaken, immer mehr Ungeziefer scheint sich zu versammeln und langsam wird es unheimlich. S´car (der tagsüber dann doch ins Haus zurück gekehrt ist) wird unruhig und spricht ein bisschen mysteriös von einem Ungleichgewicht der Kräfte, Knotenpunkten der Magie und „zu viel Lebensenergie“ im Haus. Ich kann mir nicht recht vorstellen was er meint, bis wir eine weitere Geheimtür entdecken, die in ein spiegelgleiches Tunnelsystem führt, wie das dem Leichenkönig gewidmete. Auf der Tür prangt das Emblem des „Alten Baumes“, zu einer alte Ikone gehörend, dieser Tage längst abgelöst von der Hochdruidin.
In den Gängen sprießt das wahre Leben! Ranken, denen man buchstäblich beim Wachsen zusehen kann, drohen das Mauerwerk zu sprengen und so hacken und schlagen wir uns bis in den Altarraum durch. Zunächst etwas zögerlich, denn immerhin ist dies das Gegengewicht zum Leichenkönig, Leben statt Tod! Schnell stellt sich aber heraus, dass lebendig nicht mit sympathisch zu verwechseln ist, denn es wird mit Ranken nach uns gegriffen und mit giftigen Sporen nach uns geschossen. Es entbrennt ein Kampf, der dem mit den Untoten in nichts nachsteht. Ohne Wegerichs Hilfe hätte ich wohl mein Leben gelassen und Carlor Lux beeindruckt mich und die Pflanzen sehr mit seinem blendenden Licht! Erschöpft bleiben wir siegreich und können die wild wachsenden Kräfte mit Hilfe eines magischen Feuers rund um den Altar eindämmen. Wir scheuen uns allerdings, das Zentrum der Lebensenergie ebenso zu zerstören, wie den Altar des Leichenkönigs. Nicht auszudenken, was ein weiterer Erdrutsch mit uns und dem Haus anrichten würde!
Wiedereinmal benachrichtigen wir also Kirritz, der bald darauf mit drei Dragoniern anrückt. Diese sichern den Ort im Auftrag des „Ministers für Natürliche Angelegenheiten“ und wirken (ohne unser Beisein!) ein Ritual, womit die überschüssige Energie zur Blauen umgeleitet wird. Das will mir überhaupt nicht gefallen. S´car sieht aber ganz zufrieden aus und ändern kann ich es leider auch nicht.
Es sieht ganz so aus, als hätten wir kein ruhiges Anwesen erhalten und ich mache mir Sorgen, was als nächstes kommt. Sorgen mache ich mir auch um Abigail. Ich kenne sie nicht wirklich gut, aber es sieht ihr nicht ähnlich, sich sang und klanglos zu verdrücken. Ob ich sie suchen sollte?
Artalins, Artalins...
P3588 schildert Carolina in kurzen Sätzen, was neulich passiert ist:
Als Gnorm und Rashuk wieder zu unserer Runde hinzustoßen, beginnen Sie tatkräftig das Haus zu sichern und einen ersten Lageplan anzulegen. Offene Zugänge zum Haus sind der Aufzug (der von Hobgoblins betrieben wird), der Zugang übers Meer, der aber recht kompliziert ist, der Brunnen, das zerschmetterte Hauptportal und eine Nebentür, die wir in der Regel nutzen, weil sie der kürzeste Weg vom Aufzug in Richtung Küche ist. Gnorm deckt den Brunnen mit Platten ab, beginnt den Weg zur Nebentür aufzuschütten und organisiert Holz und Riegel zur provisorischen, aber massiven Wiederherstellung des Hauptportals. Er beauftragt einen Schmied damit, Brunnen und Türen richtig gut abzusichern.
Ich finde mit etwas Unterstützung des Zwergenkönigs zwei kompetente Zwerge, die ich als Wachen für unser Haus anheuere: Bogin Doppelaxt und seinen Bruder Ragasch. Sie habe so viele Referenzen, dass es angemessen erscheint, die Höhe ihres geforderten Soldes zu zahlen, auch wenn wir damit keine weiteren Wachen anstellen können. Ich verabrede mit ihnen, dass sie am folgenden Tag ihre Arbeit antreten.
Casila, Tochter der Familie Artalin, auf die ich früher aufgepasst habe, und Leopold, ihr Cousin, treffen ein, als ich wieder im Haus bin. Rashuk empfängt die beiden am Aufzug, wir anderen sind im Speisesaal und haben den Tisch gastlich gedeckt. Leopold tritt sofort fordernd und unfreundlich auf, so als gehöre ihm das Haus. Er will eigenmächtig alles besichtigen und das Inventar katalogisieren, um Ansprüche geltend machen zu können. Ich hab versucht, ihn dazu zu bewegen, erst einmal Platz zu nehmen und sich in Ruhe zu unterhalten, wie man das so macht. Rashuk sagte mehrfach sehr sehr höflich, dass Leopold das mit der Blauen klären muß. Jedenfalls verließ Leopold wütend das Haus. Gnorm folgte ihm und sah, dass er wieder umgedreht war und die Stelle anstarrte, wo die Geheimtür zur Gruft war. Motiviert durch Gnorms Anwesenheit ist er aber dann doch in den Aufzug gestiegen und verschwunden.
Casila war viel netter und hat mich sofort wiedererkannt. Ich habe ihr mein neues, eigenes Zimmer gezeigt. Sie hat inzwischen die Magierschule abgeschlossen und ist wieder auf Marmorhall. Sie hat sich das Haus mit uns angeschaut. Beim Altar des Leichenkönigs hat sie uns gelobt und gesagt, dass alles gründlich kaputt sei, dass wir aber mit weiteren magischen Ereignissen rechnen müssten. Sie wird auch recherchieren, ob sie in der Bibliothek Dokumente zu dem Alten Haus findet und uns informieren.
Während Rashuk und Gnorm Casila auf ihren Wunsch hin durch das Tunnelsystem nach draußen begleiten und ich mit S'car dem Dragonier, allein bin, wird von den Hobgoblins schon wieder Besuch angekündigt. Misstrauisch durch das Gebaren von Leopold fahren wir nach oben und sind den Gästen gegenüber sehr reserviert. Es ist Arlissa Thent, die Vizerektorin der Lampenanzündergilde, mit 2 Begleitern. Sie halten uns ein Kästchen hin, ein Geschenk, sagen sie. Wir begutachten und öffnen es unter Vorbehalt. Es sind 3 magische Lampen, zum Dank dafür, dass wir uns um den Abtrünnigen in ihrer Gilde gekümmert haben. Die Lampen brennen einfach so, wenn man zu ihnen „Leuchte“ sagt und gehen aus, wenn man „Dunkel“ ausspricht. Wir probieren das an Ort und Stelle aus und bitten sie dann doch in den Speisesaal hinein. Wenn man zu den Lampen sagt:“Leuchte und schütze“ blinken sie rot, wenn sich Feinde nähern. Elissa führt uns das gerade vor, als das Licht auch schon rot aufflammt, aber es sind nur Rashuk und Gnorm. Das Licht unterscheidet also nicht zwischen gut und böse, sondern signalisiert nur, wenn jemand neues kommt.
Kaum sind die Leute der Lampenanzündergilde weg, stürmt Wegerich herein. Er hat 3 gute Leute gefunden, die als Koch bzw. Köchin taugen würden. Wir sind uns noch nicht ganz einig, wen wir am besten finden (Wegerich hätte gern alle drei), werden aber unterbrochen von Grisla. Draußen vor dem Haus würden magische Dinge vor sich gehen. Wir machen uns sofort auf den Weg zum Hauptportal und treten nach draußen.
Die Lage ist ernst: 4 Bogenschützen auf dem Dach links, eine Horde Schläger, 3 Skelettkämpfer, Hunde – alles Untote, greifen uns an. Vor allem die Bogenschützen machen uns zu schaffen, so schlimm, dass wir uns ins Haus zurückziehen. Die Tür hält den Angriffen der Skelettkämpfer sehr lange stand. Wegerich, Gnorm und Rashuk zaubern und schießen durch die Scharten rechts und links des Hauptportals hindurch; S'car mit seiner Echse und ich machen uns auf den Weg zum Nebeneingang, um die Angreifer von der Seite zu überraschen, aber es stellen sich uns auf dem Weg Gegner entgegen, die wir erst erledigen müssen. Das Schwert von S'car vibriert wie elektrisch geladen und sprüht Funken und richtet großen Schaden bei den Untoten an. Als der Weg frei ist hören wir Geräusche aus dem Raum hinter uns und müssen feststellen, dass mehrere Rattenhorden durch die Abdeckung des Brunnens brechen und uns attackieren. Als soweit alle Feinde in der ersten Reihe erledigt sind und Rashuk und Grisla, die es am meisten erwischt hatte, was Verletzungen anging, wiederhergestellt waren, standen draußen nur noch 3 Bogenschützen. Ich bin auf sie zu gestürmt, ihre Pfeile konnten mir kaum etwas anhaben. Dabei sah ich, dass weiter hinten eine Gestalt war. Das rief ich den anderen zu. Gnorm hat die Gestalt mit einem Pfeil getroffen und Wegerich, völlig außer sich, weil jemand seine Gaststätte kaputt machen wollte, stürmt der Gestalt hinterher. Wir erledigen gemeinsam die Bogenschützen. Gnorm und S'car folgen Wegerich und stellen gemeinsam den dunklen Zauberer.
Es ist Leopold von Artalin.
Er zetert herum, dass sei sein Haus, und er ist sehr unkooperativ. Wir sind nicht einig, ob wir ihn sofort töten oder foltern oder verhören sollen oder ihn der Blauen ausliefern, die ihn dann verhören, foltern und töten wird. Gnorm verletzt Leopold mit einem Messer am Hals. Vielleicht sagt er jetzt etwas Aufschlussreiches. Aber nein! Wir sehen, wie sich ein Netz über seine Haut zieht und er droht zu sterben. Mit einem Gebet, das ich aus meiner Zeit bei den Artalins kenne, hilft die Priesterin Leopold von den bösen Geistern zu befreien, die ihn besetzt hatten, und rettet ihn vor dem Tod. Leider hat sein Kopf dabei gelitten und er kann sich an nichts mehr aus den letzten Jahren erinnern.
Wir übergeben Leopold seiner Familie und erhalten 200 Goldstücke. Ein dunkles magisches Artefakt liefern wir bei der Blauen ab.
Ich bin froh, wenn morgen die Zwergenkrieger da sind!
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Mein Arbeits- und Hobbyblog
Der Ringkrieg - Eine Fan-Webseite zum Brettspiel
Rezension, Videos, Strategie-Tipps, Bildergalerie, FAQ und mehr
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Abigails Tagebuch aus dem Drachenreich
In den Fängen des Steindiebs (16.4.2016)
Wie einsam kann sich ein Elf fühlen? Wenn es nichts gibt, an dem man sich halten kann. Wenn einen nur nackter, kalter Fels umgibt und man völlig orientierungslos ist. Wenn es kein Licht gibt. Wenn man nur die Geräusche der eigenen Bewegungen hört und sonst Totenstille herrscht. Wenn es keine Wärme gibt. Wenn man kein Gefühl für Zeit hat. Wenn man nicht einmal mehr die Stimme der Elfenkönigin vernimmt. Ist das der Tod? Vorfahren, darauf habt ihr mich nicht vorbereitet! Und wenn dann schließlich eine bekannte Stimme an dein Ohr dringt und deinen Namen ruft, ist sie dann real oder lediglich eine Halluzination?
Ich beschleunige meine Schritte, doch die Stimme und das Klappern der Rüstung kommen näher. Das ist doch Funkelstein, aber wie kann das sein? Hier stimmt etwas ganz entschieden nicht! Unter einer tiefen Stufe verstecke ich mich, bekomme sie zu packen und kann sie im Handumdrehen überwältigen und fesseln. Ein Paladin, die sich im Handstreich von einer Elfin bezwingen lässt? Das muss immer noch ein Traum sein. Doch sie ist im Moment alles, was ich habe, sie und ihre Lampe.
Gemeinsam erkunden wir die schmalen Gänge und suchen nach einem Ausgang. Doch was wir finden sind Schattenwesen, kalte und angriffslustige Kreaturen, die sich uns in den Weg stellen. Immerhin kann ich sie mit Pfeil und Bogen zur Strecke bringen, ganz im Gegensatz zu Funkelstein. Eines dieser Monster kommt ihr so nahe, dass sie wie in einem Nebel immer undeutlicher wird und zu verschwinden droht. Das ist nicht die Kameradin, die ich kenne. Ich komme gerade noch rechtzeitig, um ihr zu helfen. Als wir beinahe hoffnungslos und orientierungslos resignieren, vernehme ich erneut eine Stimme, eine die mir Hoffnung und Mut schenkt. Es ist die Elfenkönigin die mich erreicht und sagt, dass bestimmt dort ein Ausgang ist, wo wir herkamen. Weder Funkelstein noch ich sind bisher auf diese Idee gekommen, also los.
Ich hatte an eine weitere Abzweigung gedacht, oder gar eine Tür. Doch der Ausgang entpuppt sich als eine Art magisches Tor, denn plötzlich werden die Umrisse meiner Kameradin erneut undeutlich und schließlich ist sie ganz verschwunden. Ich fasse all meinen Mut zusammen, gehe weiter … und stehe in einer riesigen Höhle, Funkelstein gleich vor mir. Erleichtert schauen wir uns an. Der Weg, dem wir folgen, führt uns allerdings nicht in die erhoffte Freiheit. Stattdessen wird der Schwefelgeruch in der Luft immer stärker, und schließlich entdecken wir einen schwarzen Drachen, eingepfercht in einen viel zu kleinen Käfig. Funkelstein ist gleichzeitig begeistert, ehrfürchtig und ängstlich, tritt dann vorsichtig näher an die Bestie heran. Von Cryaxas erfahren wir endlich, wo wir uns befinden. Es ist ein altes und mächtiges Verlies, genannt Der Steindieb. Der Drache erzählt uns, dass er schon gar nicht mehr weiß, wie lange er bereits hier gefangen ist, doch wenn man seinen erbärmlichen Zustand betrachtet, müssen es Zeitalter sein. Wir können ihm jetzt nicht helfen, doch Funkelstein macht ihm Mut. Sie verspricht ihm, eines Tages zurückzukehren und ihn hier herauszuholen, damit er der neue Patron der Goblins wird. Manchmal hat sie wirklich merkwürdige Ideen.
Mit einer Drachenschuppe im Gepäck betreten wir den Tunnel zur Wahnsinnigen Treppe. Nicht gerade ein einladender Name, doch endlich weht uns frische Luft um die Nase und wir sehen - nicht nur sprichwörtlich - Licht am Ende des Tunnels. Vor uns liegt ein riesiger, bodenloser Abgrund, mehrere hundert Meter im Durchmesser. Wir entscheiden uns, besagter Treppe hinauf zum Licht zu folgen, denn unten in der Dunkelheit sind bereits Gestalten unterwegs, um uns in Empfang zu nehmen. Wir sind uns einig, heute darauf zu verzichten. Ausnahmsweise.
Wir erreichen ein großes steinernes Tor, verziert mit magischen Runen. Ein riesiges Uhrwerk ist davor montiert. Nur ein einziger Zeiger schmückt das Zifferblatt, der sich auch noch rückwärts bewegt. Das muss eines der alten Höllentore sein, über das die Chroniken berichten. Doch uns bleibt leider keine Zeit, es genauer in Augenschein zu nehmen, denn das Empfangskomitee rückt näher. Wir müssen durch die Mechanik steigen, über haushohe Zahnräder hinweg und unter baumdicken Wellen hindurch. Während unserer Kletterpartie bekommen wir Besuch von einem Konstrukt, eine Art Riesenspinne, ganz aus Messing gefertigt. Es hält Funkelstein wohl für einen Fremdkörper, der aus dem Uhrwerk entfernt werden muss. Mit seinen messerscharfen Werkzeugen greift es an. Einer meiner Pfeile dringt in das Konstrukt ein und bleibt stecken. Für ein paar Sekunden verharrt das Ding, doch dann bricht der Pfeil und es setzt seine Attacken fort. Mit ihrem Schwert verpasst Funkelstein ihm eine ordentliche Delle, und es verliert einige Teile. Offensichtlich schwer beschädigt hat das Konstrukt Probleme, die Balance zu halten. Es verliert den Halt und hängt schließlich nur noch an einem Bein. Ein weiterer gezielter Schlag des Paladin und die mechanische Spinne stürzt in die Tiefe.
Kaum haben wir das Uhrwerk hinter uns gelassen, da wartet schon das nächste Hindernis auf uns. Der Weg führt zu einem Turm, der grotesk schief aus der Wand des Abgrunds herausragt. Doch die Tür ist verschlossen. Und unsere Verfolger kommen ebenfalls immer näher. Also versuche ich hektisch das Schloss zu knacken. Das gelingt mir auch, doch ich habe gleichzeitig eine Falle ausgelöst und werde von einem Bolzen getroffen und stürze in die Tiefe. Glücklicherweise hatten Funkelstein und ich uns vorsorglich mit einem Seil gesichert, ansonsten hätte ich hier mein Leben gelassen.
Eine Wendeltreppe führt in die Richtung, wo eigentlich oben sein sollte. Die Schieflage des Turms macht unser Vorankommen nicht einfacher. Mal steigen wir über Stufen, dann laufen wir über Wände, es ist ein wenig verwirrend. Immer weiter führen unsere Schritte, bis wir unerwartet vor einem Spiegel stehen. Wir sehen unsere Konterfeis, und Cryaxas, der freundlich nickt. Funkelstein überlegt einen Moment, macht einen Schritt hinein in den Spiegel und ist verschwunden. Ich folge ihr … und stürze in die Tiefe. Der Fall will kein Ende nehmen. Es ist fast wie in einem bösen Traum, man fällt und fällt und wacht dann schweißgebadet auf. Doch das hier ist kein Traum, denn ich spüre den Wind und die Kälte der Nacht. Und sehe Funkelstein neben mir. Im Nachthemd? Dann entdecke ich den Boden unter mir, der näher und näher kommt. Es gelingt mir, den Aufschlag mit einer Rolle abzufangen, doch meine Kameradin hat es böse erwischt. Ich schaue mich um und bin erleichtert, wir sind zurück in Drakkenhall.
Wie einsam kann sich ein Elf fühlen? Wenn es nichts gibt, an dem man sich halten kann. Wenn einen nur nackter, kalter Fels umgibt und man völlig orientierungslos ist. Wenn es kein Licht gibt. Wenn man nur die Geräusche der eigenen Bewegungen hört und sonst Totenstille herrscht. Wenn es keine Wärme gibt. Wenn man kein Gefühl für Zeit hat. Wenn man nicht einmal mehr die Stimme der Elfenkönigin vernimmt. Ist das der Tod? Vorfahren, darauf habt ihr mich nicht vorbereitet! Und wenn dann schließlich eine bekannte Stimme an dein Ohr dringt und deinen Namen ruft, ist sie dann real oder lediglich eine Halluzination?
Ich beschleunige meine Schritte, doch die Stimme und das Klappern der Rüstung kommen näher. Das ist doch Funkelstein, aber wie kann das sein? Hier stimmt etwas ganz entschieden nicht! Unter einer tiefen Stufe verstecke ich mich, bekomme sie zu packen und kann sie im Handumdrehen überwältigen und fesseln. Ein Paladin, die sich im Handstreich von einer Elfin bezwingen lässt? Das muss immer noch ein Traum sein. Doch sie ist im Moment alles, was ich habe, sie und ihre Lampe.
Gemeinsam erkunden wir die schmalen Gänge und suchen nach einem Ausgang. Doch was wir finden sind Schattenwesen, kalte und angriffslustige Kreaturen, die sich uns in den Weg stellen. Immerhin kann ich sie mit Pfeil und Bogen zur Strecke bringen, ganz im Gegensatz zu Funkelstein. Eines dieser Monster kommt ihr so nahe, dass sie wie in einem Nebel immer undeutlicher wird und zu verschwinden droht. Das ist nicht die Kameradin, die ich kenne. Ich komme gerade noch rechtzeitig, um ihr zu helfen. Als wir beinahe hoffnungslos und orientierungslos resignieren, vernehme ich erneut eine Stimme, eine die mir Hoffnung und Mut schenkt. Es ist die Elfenkönigin die mich erreicht und sagt, dass bestimmt dort ein Ausgang ist, wo wir herkamen. Weder Funkelstein noch ich sind bisher auf diese Idee gekommen, also los.
Ich hatte an eine weitere Abzweigung gedacht, oder gar eine Tür. Doch der Ausgang entpuppt sich als eine Art magisches Tor, denn plötzlich werden die Umrisse meiner Kameradin erneut undeutlich und schließlich ist sie ganz verschwunden. Ich fasse all meinen Mut zusammen, gehe weiter … und stehe in einer riesigen Höhle, Funkelstein gleich vor mir. Erleichtert schauen wir uns an. Der Weg, dem wir folgen, führt uns allerdings nicht in die erhoffte Freiheit. Stattdessen wird der Schwefelgeruch in der Luft immer stärker, und schließlich entdecken wir einen schwarzen Drachen, eingepfercht in einen viel zu kleinen Käfig. Funkelstein ist gleichzeitig begeistert, ehrfürchtig und ängstlich, tritt dann vorsichtig näher an die Bestie heran. Von Cryaxas erfahren wir endlich, wo wir uns befinden. Es ist ein altes und mächtiges Verlies, genannt Der Steindieb. Der Drache erzählt uns, dass er schon gar nicht mehr weiß, wie lange er bereits hier gefangen ist, doch wenn man seinen erbärmlichen Zustand betrachtet, müssen es Zeitalter sein. Wir können ihm jetzt nicht helfen, doch Funkelstein macht ihm Mut. Sie verspricht ihm, eines Tages zurückzukehren und ihn hier herauszuholen, damit er der neue Patron der Goblins wird. Manchmal hat sie wirklich merkwürdige Ideen.
Mit einer Drachenschuppe im Gepäck betreten wir den Tunnel zur Wahnsinnigen Treppe. Nicht gerade ein einladender Name, doch endlich weht uns frische Luft um die Nase und wir sehen - nicht nur sprichwörtlich - Licht am Ende des Tunnels. Vor uns liegt ein riesiger, bodenloser Abgrund, mehrere hundert Meter im Durchmesser. Wir entscheiden uns, besagter Treppe hinauf zum Licht zu folgen, denn unten in der Dunkelheit sind bereits Gestalten unterwegs, um uns in Empfang zu nehmen. Wir sind uns einig, heute darauf zu verzichten. Ausnahmsweise.
Wir erreichen ein großes steinernes Tor, verziert mit magischen Runen. Ein riesiges Uhrwerk ist davor montiert. Nur ein einziger Zeiger schmückt das Zifferblatt, der sich auch noch rückwärts bewegt. Das muss eines der alten Höllentore sein, über das die Chroniken berichten. Doch uns bleibt leider keine Zeit, es genauer in Augenschein zu nehmen, denn das Empfangskomitee rückt näher. Wir müssen durch die Mechanik steigen, über haushohe Zahnräder hinweg und unter baumdicken Wellen hindurch. Während unserer Kletterpartie bekommen wir Besuch von einem Konstrukt, eine Art Riesenspinne, ganz aus Messing gefertigt. Es hält Funkelstein wohl für einen Fremdkörper, der aus dem Uhrwerk entfernt werden muss. Mit seinen messerscharfen Werkzeugen greift es an. Einer meiner Pfeile dringt in das Konstrukt ein und bleibt stecken. Für ein paar Sekunden verharrt das Ding, doch dann bricht der Pfeil und es setzt seine Attacken fort. Mit ihrem Schwert verpasst Funkelstein ihm eine ordentliche Delle, und es verliert einige Teile. Offensichtlich schwer beschädigt hat das Konstrukt Probleme, die Balance zu halten. Es verliert den Halt und hängt schließlich nur noch an einem Bein. Ein weiterer gezielter Schlag des Paladin und die mechanische Spinne stürzt in die Tiefe.
Kaum haben wir das Uhrwerk hinter uns gelassen, da wartet schon das nächste Hindernis auf uns. Der Weg führt zu einem Turm, der grotesk schief aus der Wand des Abgrunds herausragt. Doch die Tür ist verschlossen. Und unsere Verfolger kommen ebenfalls immer näher. Also versuche ich hektisch das Schloss zu knacken. Das gelingt mir auch, doch ich habe gleichzeitig eine Falle ausgelöst und werde von einem Bolzen getroffen und stürze in die Tiefe. Glücklicherweise hatten Funkelstein und ich uns vorsorglich mit einem Seil gesichert, ansonsten hätte ich hier mein Leben gelassen.
Eine Wendeltreppe führt in die Richtung, wo eigentlich oben sein sollte. Die Schieflage des Turms macht unser Vorankommen nicht einfacher. Mal steigen wir über Stufen, dann laufen wir über Wände, es ist ein wenig verwirrend. Immer weiter führen unsere Schritte, bis wir unerwartet vor einem Spiegel stehen. Wir sehen unsere Konterfeis, und Cryaxas, der freundlich nickt. Funkelstein überlegt einen Moment, macht einen Schritt hinein in den Spiegel und ist verschwunden. Ich folge ihr … und stürze in die Tiefe. Der Fall will kein Ende nehmen. Es ist fast wie in einem bösen Traum, man fällt und fällt und wacht dann schweißgebadet auf. Doch das hier ist kein Traum, denn ich spüre den Wind und die Kälte der Nacht. Und sehe Funkelstein neben mir. Im Nachthemd? Dann entdecke ich den Boden unter mir, der näher und näher kommt. Es gelingt mir, den Aufschlag mit einer Rolle abzufangen, doch meine Kameradin hat es böse erwischt. Ich schaue mich um und bin erleichtert, wir sind zurück in Drakkenhall.
Abigails Tagebuch aus dem Drachenreich
Blaues Licht und blaue Drachen (22.4.2016)
Glücklicherweise hatte mir Funkelstein während meiner Abwesenheit ein Zimmer mit Blick auf die Midlandsee reserviert. Bei gutem Wetter kann ich sogar die Küsten jenseits der Meerenge von Koru erkennen. Welch ein Anblick! Im Gegenzug kümmerte ich mich um die gebrochenen Knochen und den verletzten Stolz des Paladin, beides ist mittlerweile wieder verheilt. Wesentlich interessanter war allerdings der Bericht über den Tempel, der sich in den Katakomben unseres Domizils befindet: Der Baum des Lebens, eine in Vergessenheit geratene, uralte Ikone. Die Chroniken sagen, er sei der Vater aller Bäume dieser Welt, gefällt vor ungezählten Zeitaltern. Davon muss ich unbedingt der Hochdruidin berichten!
Wie jeden Morgen genießen wir unser gemeinsames Frühstück am großen Tisch, als es an der Hintertür klopft. Es ist nicht der bevorzugte Eingang für Gäste und Besucher, liegt er doch unter der Erde. Der alte Pickmann gibt sich die zweifelhafte Ehre. Nervös wie man ihn kennt, schaut er sich immer wieder um, als würde der Tod persönlich hinter ihm lauern: „Soll ich hier abliefern, von der Glitzernden Legion.“ Auf einem Karren bringt er uns eine Holzkiste, mit einer schweren Kette und Vorhängeschloss gegen allzu neugierige Blicke gesichert. Nur zögerlich stimmen wir zu, die Fracht ins Haus zu tragen, ähnelt sie in ihren Ausmaßen doch sehr einem Sarg. Außer von einem Handgemenge beim Krematorium sowie dem Namen von Kirrizz erfahren wir nicht mehr von dem Guhl.
Dieses Mal löse ich keine Falle aus, als ich das Schloss knacke. Zum Vorschein kommt, wie erwartet, ein Leichnam, ein toter Kobold. Er scheint erst vor ein paar Tagen verstorben zu sein, und der blaue Schimmer seiner Haut deutet darauf hin, dass er wahrscheinlich der Legion angehörte. Doch weder seine Kleidung noch die vielen Amulette und anderen Beigaben im Sarg lassen irgendwelche weiteren Schlüsse zu. Also mache ich mich zusammen mit Funkelstein auf den Weg zu Kirrizz, um etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Doch auch der Sekretär des Ministers ist heute nicht sehr gesprächig: „Es wird sich schon jemand finden, der sich ausweisen kann.“ Mehr erfahren wir nicht. Auch Funkelsteins erboste Beschwerde, wir seien doch keine billigen Handlanger des Ministeriums, verhallt ungehört.
Am frühen Abend erhält P einen Brief aus dem Haus Artalin. Es ist eine Einladung für den morgigen Tag nach Marmorhall, von Casila, ihrem Zögling. Der Zusammenhang mit dem toten Kobold sowie Kirrizz Geheimniskrämerei ist mehr als offensichtlich. Zu guter Letzt bekommen wir an diesem Tag noch Besuch von einer alten Bekannten. Während wir den Sonnenuntergang auf unserer Terrasse genießen, huscht ein großer Schatten über unsere Köpfe. Einen Moment später landet elegant Artabraxiata auf dem Balkon. Ich freue mich, sie nach so langer Zeit wiederzusehen. Sie solle hier nach dem Rechten sehen. Außerdem hat sie einen Schlüssel dabei sowie die Nachricht, dass wir bitte den Sarg morgen mit nach Marmorhall nehmen.
Funkelstein traut ihr nicht. Und das obwohl sie mit Cryaxas, einem Schwarzen, einen Pakt ausgehandelt hat, über den zu schweigen ich auch noch versprochen habe. Mit einem Zauberspruch zwingt sie Artabraxiata, die Wahrheit zu sagen. Sie sei hier, um die Energiequelle im Tempel des Lebens zu überwachen, ein Drachenauge sieht schließlich mehr. Der abgeleitete Energiefluss ist ungleichmäßig, es fehlt der balancierende Effekt des Tempel des Todes, den meine Kameraden zerstört haben. Dass er von den Anhängern des Leichenkönigs korrumpiert wurde, war natürlich eine entsetzliche Tat. Doch der Tod gehört ebenso zu dieser Welt wie das Leben. Das kann man nicht einfach ignorieren. Über den Inhalt des Sargs hat sie keine Kenntnis. Sie erzählt uns aber, dass vor Kurzem ein alter blauer Drache gestorben ist, Sylaxos, mehr als nur ein Name, eine Legende! Er war es, der einst dem Zwergenkönig seinen Schatz raubte. Er war es, der einst mit Der Blauen um die Macht kämpfte. Und verlor. Der Schatz wurde nie gefunden. Steckt vielleicht der Geist von Sylaxos in einem der Amulette? Oder gar in dem toten Kobold? Wir können nur Mutmaßungen anstellen.
Früh am nächsten Morgen, noch vor Sonnenaufgang, brechen wir auf, zum Tee im Hause der Artalins. Innerhalb der Stadt bewegen wir uns im Untergrund, geschützt vor neugierigen Blicken, bis wir den Stadtrand erreichen. Hier draußen leben mittlerweile wieder Leute, hier und da sieht man bestellte Felder und rauchende Kamine. Drakkenhall ist auf einem guten Weg, wieder zu altem Glanz zurückzukehren.
Als wir am Nachmittag schon die Ländereien der Artalins erreicht haben, flüchtet unversehens ein Wildschwein panisch aus dem Wald, gehetzt von Hundegebell in seinem Nacken. Sofort halten wir unsere Waffen bereit. Der Jäger lässt nicht lange auf sich warten. Nach einem kurzem Gruß will er schon die Verfolgung wieder aufnehmen, als er P entdeckt und dann doch innehält. Es ist Frederik Artalin, der Bruder von Casila. Er hat also doch Manieren und berichtet kurz angebunden, dass die Zwerge bereits eingetroffen sind, unter ihnen Lord Sonnhammer, ein hoher Zwergenfürst, Ratgeber des Zwergenkönigs. Wir halten ihn nicht länger auf als notwendig, muss er doch seinem Abendessen hinterher jagen.
Eine dunkle Wolke hängt an einem Bergrücken vor sonst strahlend blauem Himmel. Und sind das nicht Vögel, die um sie herum kreisen? Sie sieht nicht natürlich aus, und für ein Sommergewitter ist es eigentlich nicht heiß genug.
Das Anwesen der Artalins liegt in einem bewaldeten Tal, die Gebäude sind weitläufig zwischen den Berghängen verteilt. Ein angenehmer Ort. Vor dem Haupthaus, im Schatten von mächtigen, alten Bäumen, sind bereits Tische und Bänke aufgestellt. Und ein paar Zwerge beobachten uns misstrauisch. Die Auseinandersetzungen zwischen unseren Völkern liegen zwar schon Ewigkeiten zurück, und es sollte eigentlich keinen Grund mehr für Groll geben. Doch ich muss zugeben, dass ich nicht frei von Vorurteilen bin. Denn diese kleinen bärtigen Gestalten haben sich nicht geändert! Ihre ungezügelte Gier nach Schätzen und Reichtümern bestimmt weiterhin ihr Handeln, gepaart mit einem Hunger nach Macht.
Ein Bediensteter heißt uns Willkommen. Nachdem P ihm die Einladung gezeigt hat, ist er sogar ein wenig freundlicher und führt uns zu Casila. Von ihr werden wir den hohen Herren vorgestellt: Thales Artalin, der Vater von Casila, Martin Artalin, Bruder von Thales und Vater von Leopold, sowie Lord Sonnhammer. Ich fühle mich unwohl in ihrer Gegenwart. Als der Zwergenfürst P entdeckt, ist er in höchstem Maße erfreut und erstaunt über das Konstrukt und betrachtet sie eingehend mit seinem Monokel. Er hat immerhin den Anstand, zuvor um Erlaubnis zu fragen, sie genauer inspizieren zu dürfen. Er entdeckt die Schrammen und Dellen, die sich P in den letzten Kämpfen zugezogen hat und rät ihr, doch unbedingt für regelmäßige Wartung zu sorgen. Die beiden führen eine angeregte Unterhaltung, an deren Ende P ihm den Schlüssel übergibt.
Dunkle, schon fast angsteinflößende Wolken ziehen über den Bergen auf. Blitze beginnen zu zucken, der Donner hallt laut durch das Tal und ein heftiger Regen setzt ein.
Wir begeben uns in die große Halle des Haupthauses. Der Sarg wird von sechs Zwergen nach oben gebracht. Kaum haben wir es uns gemütlich gemacht, da zuckt erneut ein Blitz und schlägt krachend in einem der Fenster ein. Es zerbirst in tausend Scherben. Funkelstein äußert nun laut ihre Bedenken, dass dieses Gewitter keinen natürlichen Ursprung hat, doch ihre Warnung wird ignoriert. Erst als ein weiterer Blitz einen der alten Bäume in Brand setzt, macht sich Unruhe in der Gesellschaft breit. Doch da ist es bereits zu spät!
Der Brunnen im Hof beginnt rot zu leuchten. Dunkle Gestalten kommen heraus. Wie ein brodelnder Vulkan scheint er eine Kreatur nach der anderen regelrecht auszuspucken. Ein Teil von ihnen überflutet das Anwesen, andere stürmen direkt in die große Halle oder klettern an den Wänden des Hauses empor. Als sie näher kommen, können wir sie identifizieren, es sind Dredges, Dämonensoldaten.
S'car und seine Echse kämpfen Seite an Seite mit den Artalins und Sonnhammer. P versucht nach draußen zu gelangen um den Brunnen zu versiegeln, doch wie Kletten hängen sich diese Kreaturen an sie und bremsen sie aus. Ich entscheide mich, einem Nahkampf mit den Dredges möglichst aus dem Weg zu gehen. Von dem Balkongeländer in der ersten Etage habe ich einen guten Überblick. Mit einem gezielten Schuss erwische ich auch gleich zwei Gegner.
Über meinen ersten Erfolg kann ich mich kaum freuen, denn im gleichen Moment ertönt ein lautes, furchbares, tiefes Brüllen, das durch Mark und Bein geht. Eine große, massige Gestalt mit rot leuchtenden Augen steigt aus dem Brunnen. Was ist denn das schon wieder! Ein weiteres Fenster geht zu Bruch und ein Imp fliegt mit höhnischem Gelächter herein. Er dreht eine Runde durch die Halle und wirft dann eine Granate in Funkelsteins Richtung. Zum Glück verfehlt er den Paladin. Das Wurfgeschoss zerplatzt an der Wand und überzieht sie mit einer ekelhaften, grünen, stinkenden Substanz. Ich will gar nicht wissen, was das ist. Obwohl sie sich mit gleich drei Dredges auseinandersetzen muss, höre ich Funkelstein rufen: „Draußen bei der Buche!“ Sie muss irgendetwas Wichtiges entdeckt haben. Ich balanciere über das Geländer in Richtung Außenwand und springe auf ein Fenstersims. Ich sehe P, die sich mittlerweile dem großen Monster in den Weg gestellt hat, obwohl immer noch zwei Dredges an hier hängen. Ein Hieb ihrer Axt dringt tief in die massige Gestalt ein, scheint ihr aber keinerlei Schaden zuzufügen. Ich tue es ihr gleich und verpasse dem Ding einen Pfeil genau zwischen die Augen.
Auch S'car und seine Echse attackieren nun das Monster im Hof. Für einen Augenblick verliere ich den Imp aus den Augen, und schon nutzt er seine Chance. Ich spüre seine Krallen in Hals und Schulter. Erneut hebt P ihre große Axt, und erneut versenkt sie sie in der riesigen Gestalt. Doch dieses Mal hat die Wucht des Hiebes auch Auswirkungen. Es sieht aus, als würde Magma aus der Wunde heraus quillen. Ist das etwa ein Elementar? Endlich kommt auch Funkelstein in Wallung. Irgendwie ist heute nicht ihr Tag, sie scheint mehr einzustecken als auszuteilen, und kann sich endlich einem ihrer Gegner entledigen. Mir gelingt es, den geflügelten Kobold abzuschütteln, und ich schicke einen weiteren Pfeil in den Hof. Es muss an den Verletzungen liegen, die der Imp mir zugefügt hat, ein Fehlschuss trifft P an der Schulter. Doch glücklicherweise prallt der Pfeil an der Rüstung ab. Wieder erhebt sich die Axt des Konstrukts, und dieses Mal ist der Schaden verheerend. Mit einem Schlag zerteilt sie das Monster in zwei Hälften, und die glühende Masse verteilt sich im Hof. Jetzt kann ich meine Aufmerksamkeit wieder dem Imp zuwenden. Nun ist er unvorsichtig und kommt mir so nahe, dass ich ihn mit einem Sprung erreichen kann. Ich halte mich an seinen Beinen fest und gemeinsam sinken wir zu Boden. Hier unten verstummt sein Gelächter endgültig, als er die Klinge meines Dolches zu spüren bekommt. Die Zwerge haben sich lange Zeit gelassen, bis auch sie endlich in den Kampf eingreifen. Zu lange wie ich finde. Gemeinsam säubern wir das Anwesen von den letzten Dredges.
Als wir wieder zu Atem kommen, erzählt Funkelstein, was sie draußen gesehen hat. Da war eine Gestalt mit dem Kopf eines Keilers, die sich die ganze Zeit im Hintergrund gehalten hat. Nun ist sie verschwunden. Dann meldet sich Sonnhammer zu Wort: „Der Sarg!“ Gemeinsam eilen wir nach oben. Doch wir sind zu spät. Zwei Wachen liegen tot auf dem Boden, die Kehlen aufgeschlitzt. Als Sonnhammer den geöffneten Brustkorb des toten Kobolds entdeckt, stammelt er nur noch: „Oh nein, Das Blaue Licht!“ Die Angreifer müssen durch den Kamin gekommen sein, denn die Fenster des Raumes sind noch intakt. Unsere Gastgeber sind uns mehr als eine Erklärung schuldig.
Thales Artalin erzählt uns, dass es sich bei dem Kobold tatsächlich um Sylaxos handelt. Nach seiner Niederlage wurde er in diese Gestalt verwandelt. Das Blaue Licht war das Kronjuwel des gestohlenen Zwergenschatzes, der größte jemals gefundene Saphir. Die Suche nach Spuren ist nicht sehr ergiebig. Dort, wo Funkelstein die Gestalt sah, können wir zwar noch undeutlich die Abdrücke von einem Paar Hufe entdecken, doch gibt es keine Fährte, der wir folgen könnten. Der Regen hat sie mittlerweile verwaschen. Lediglich Casilas Hinweis, dass sie mit Hilfe von Magie eine neue Spur aufnehmen kann, gibt uns etwas Hoffnung herauszufinden, wer für diesen Angriff verantwortlich ist.
Glücklicherweise hatte mir Funkelstein während meiner Abwesenheit ein Zimmer mit Blick auf die Midlandsee reserviert. Bei gutem Wetter kann ich sogar die Küsten jenseits der Meerenge von Koru erkennen. Welch ein Anblick! Im Gegenzug kümmerte ich mich um die gebrochenen Knochen und den verletzten Stolz des Paladin, beides ist mittlerweile wieder verheilt. Wesentlich interessanter war allerdings der Bericht über den Tempel, der sich in den Katakomben unseres Domizils befindet: Der Baum des Lebens, eine in Vergessenheit geratene, uralte Ikone. Die Chroniken sagen, er sei der Vater aller Bäume dieser Welt, gefällt vor ungezählten Zeitaltern. Davon muss ich unbedingt der Hochdruidin berichten!
Wie jeden Morgen genießen wir unser gemeinsames Frühstück am großen Tisch, als es an der Hintertür klopft. Es ist nicht der bevorzugte Eingang für Gäste und Besucher, liegt er doch unter der Erde. Der alte Pickmann gibt sich die zweifelhafte Ehre. Nervös wie man ihn kennt, schaut er sich immer wieder um, als würde der Tod persönlich hinter ihm lauern: „Soll ich hier abliefern, von der Glitzernden Legion.“ Auf einem Karren bringt er uns eine Holzkiste, mit einer schweren Kette und Vorhängeschloss gegen allzu neugierige Blicke gesichert. Nur zögerlich stimmen wir zu, die Fracht ins Haus zu tragen, ähnelt sie in ihren Ausmaßen doch sehr einem Sarg. Außer von einem Handgemenge beim Krematorium sowie dem Namen von Kirrizz erfahren wir nicht mehr von dem Guhl.
Dieses Mal löse ich keine Falle aus, als ich das Schloss knacke. Zum Vorschein kommt, wie erwartet, ein Leichnam, ein toter Kobold. Er scheint erst vor ein paar Tagen verstorben zu sein, und der blaue Schimmer seiner Haut deutet darauf hin, dass er wahrscheinlich der Legion angehörte. Doch weder seine Kleidung noch die vielen Amulette und anderen Beigaben im Sarg lassen irgendwelche weiteren Schlüsse zu. Also mache ich mich zusammen mit Funkelstein auf den Weg zu Kirrizz, um etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Doch auch der Sekretär des Ministers ist heute nicht sehr gesprächig: „Es wird sich schon jemand finden, der sich ausweisen kann.“ Mehr erfahren wir nicht. Auch Funkelsteins erboste Beschwerde, wir seien doch keine billigen Handlanger des Ministeriums, verhallt ungehört.
Am frühen Abend erhält P einen Brief aus dem Haus Artalin. Es ist eine Einladung für den morgigen Tag nach Marmorhall, von Casila, ihrem Zögling. Der Zusammenhang mit dem toten Kobold sowie Kirrizz Geheimniskrämerei ist mehr als offensichtlich. Zu guter Letzt bekommen wir an diesem Tag noch Besuch von einer alten Bekannten. Während wir den Sonnenuntergang auf unserer Terrasse genießen, huscht ein großer Schatten über unsere Köpfe. Einen Moment später landet elegant Artabraxiata auf dem Balkon. Ich freue mich, sie nach so langer Zeit wiederzusehen. Sie solle hier nach dem Rechten sehen. Außerdem hat sie einen Schlüssel dabei sowie die Nachricht, dass wir bitte den Sarg morgen mit nach Marmorhall nehmen.
Funkelstein traut ihr nicht. Und das obwohl sie mit Cryaxas, einem Schwarzen, einen Pakt ausgehandelt hat, über den zu schweigen ich auch noch versprochen habe. Mit einem Zauberspruch zwingt sie Artabraxiata, die Wahrheit zu sagen. Sie sei hier, um die Energiequelle im Tempel des Lebens zu überwachen, ein Drachenauge sieht schließlich mehr. Der abgeleitete Energiefluss ist ungleichmäßig, es fehlt der balancierende Effekt des Tempel des Todes, den meine Kameraden zerstört haben. Dass er von den Anhängern des Leichenkönigs korrumpiert wurde, war natürlich eine entsetzliche Tat. Doch der Tod gehört ebenso zu dieser Welt wie das Leben. Das kann man nicht einfach ignorieren. Über den Inhalt des Sargs hat sie keine Kenntnis. Sie erzählt uns aber, dass vor Kurzem ein alter blauer Drache gestorben ist, Sylaxos, mehr als nur ein Name, eine Legende! Er war es, der einst dem Zwergenkönig seinen Schatz raubte. Er war es, der einst mit Der Blauen um die Macht kämpfte. Und verlor. Der Schatz wurde nie gefunden. Steckt vielleicht der Geist von Sylaxos in einem der Amulette? Oder gar in dem toten Kobold? Wir können nur Mutmaßungen anstellen.
Früh am nächsten Morgen, noch vor Sonnenaufgang, brechen wir auf, zum Tee im Hause der Artalins. Innerhalb der Stadt bewegen wir uns im Untergrund, geschützt vor neugierigen Blicken, bis wir den Stadtrand erreichen. Hier draußen leben mittlerweile wieder Leute, hier und da sieht man bestellte Felder und rauchende Kamine. Drakkenhall ist auf einem guten Weg, wieder zu altem Glanz zurückzukehren.
Als wir am Nachmittag schon die Ländereien der Artalins erreicht haben, flüchtet unversehens ein Wildschwein panisch aus dem Wald, gehetzt von Hundegebell in seinem Nacken. Sofort halten wir unsere Waffen bereit. Der Jäger lässt nicht lange auf sich warten. Nach einem kurzem Gruß will er schon die Verfolgung wieder aufnehmen, als er P entdeckt und dann doch innehält. Es ist Frederik Artalin, der Bruder von Casila. Er hat also doch Manieren und berichtet kurz angebunden, dass die Zwerge bereits eingetroffen sind, unter ihnen Lord Sonnhammer, ein hoher Zwergenfürst, Ratgeber des Zwergenkönigs. Wir halten ihn nicht länger auf als notwendig, muss er doch seinem Abendessen hinterher jagen.
Eine dunkle Wolke hängt an einem Bergrücken vor sonst strahlend blauem Himmel. Und sind das nicht Vögel, die um sie herum kreisen? Sie sieht nicht natürlich aus, und für ein Sommergewitter ist es eigentlich nicht heiß genug.
Das Anwesen der Artalins liegt in einem bewaldeten Tal, die Gebäude sind weitläufig zwischen den Berghängen verteilt. Ein angenehmer Ort. Vor dem Haupthaus, im Schatten von mächtigen, alten Bäumen, sind bereits Tische und Bänke aufgestellt. Und ein paar Zwerge beobachten uns misstrauisch. Die Auseinandersetzungen zwischen unseren Völkern liegen zwar schon Ewigkeiten zurück, und es sollte eigentlich keinen Grund mehr für Groll geben. Doch ich muss zugeben, dass ich nicht frei von Vorurteilen bin. Denn diese kleinen bärtigen Gestalten haben sich nicht geändert! Ihre ungezügelte Gier nach Schätzen und Reichtümern bestimmt weiterhin ihr Handeln, gepaart mit einem Hunger nach Macht.
Ein Bediensteter heißt uns Willkommen. Nachdem P ihm die Einladung gezeigt hat, ist er sogar ein wenig freundlicher und führt uns zu Casila. Von ihr werden wir den hohen Herren vorgestellt: Thales Artalin, der Vater von Casila, Martin Artalin, Bruder von Thales und Vater von Leopold, sowie Lord Sonnhammer. Ich fühle mich unwohl in ihrer Gegenwart. Als der Zwergenfürst P entdeckt, ist er in höchstem Maße erfreut und erstaunt über das Konstrukt und betrachtet sie eingehend mit seinem Monokel. Er hat immerhin den Anstand, zuvor um Erlaubnis zu fragen, sie genauer inspizieren zu dürfen. Er entdeckt die Schrammen und Dellen, die sich P in den letzten Kämpfen zugezogen hat und rät ihr, doch unbedingt für regelmäßige Wartung zu sorgen. Die beiden führen eine angeregte Unterhaltung, an deren Ende P ihm den Schlüssel übergibt.
Dunkle, schon fast angsteinflößende Wolken ziehen über den Bergen auf. Blitze beginnen zu zucken, der Donner hallt laut durch das Tal und ein heftiger Regen setzt ein.
Wir begeben uns in die große Halle des Haupthauses. Der Sarg wird von sechs Zwergen nach oben gebracht. Kaum haben wir es uns gemütlich gemacht, da zuckt erneut ein Blitz und schlägt krachend in einem der Fenster ein. Es zerbirst in tausend Scherben. Funkelstein äußert nun laut ihre Bedenken, dass dieses Gewitter keinen natürlichen Ursprung hat, doch ihre Warnung wird ignoriert. Erst als ein weiterer Blitz einen der alten Bäume in Brand setzt, macht sich Unruhe in der Gesellschaft breit. Doch da ist es bereits zu spät!
Der Brunnen im Hof beginnt rot zu leuchten. Dunkle Gestalten kommen heraus. Wie ein brodelnder Vulkan scheint er eine Kreatur nach der anderen regelrecht auszuspucken. Ein Teil von ihnen überflutet das Anwesen, andere stürmen direkt in die große Halle oder klettern an den Wänden des Hauses empor. Als sie näher kommen, können wir sie identifizieren, es sind Dredges, Dämonensoldaten.
S'car und seine Echse kämpfen Seite an Seite mit den Artalins und Sonnhammer. P versucht nach draußen zu gelangen um den Brunnen zu versiegeln, doch wie Kletten hängen sich diese Kreaturen an sie und bremsen sie aus. Ich entscheide mich, einem Nahkampf mit den Dredges möglichst aus dem Weg zu gehen. Von dem Balkongeländer in der ersten Etage habe ich einen guten Überblick. Mit einem gezielten Schuss erwische ich auch gleich zwei Gegner.
Über meinen ersten Erfolg kann ich mich kaum freuen, denn im gleichen Moment ertönt ein lautes, furchbares, tiefes Brüllen, das durch Mark und Bein geht. Eine große, massige Gestalt mit rot leuchtenden Augen steigt aus dem Brunnen. Was ist denn das schon wieder! Ein weiteres Fenster geht zu Bruch und ein Imp fliegt mit höhnischem Gelächter herein. Er dreht eine Runde durch die Halle und wirft dann eine Granate in Funkelsteins Richtung. Zum Glück verfehlt er den Paladin. Das Wurfgeschoss zerplatzt an der Wand und überzieht sie mit einer ekelhaften, grünen, stinkenden Substanz. Ich will gar nicht wissen, was das ist. Obwohl sie sich mit gleich drei Dredges auseinandersetzen muss, höre ich Funkelstein rufen: „Draußen bei der Buche!“ Sie muss irgendetwas Wichtiges entdeckt haben. Ich balanciere über das Geländer in Richtung Außenwand und springe auf ein Fenstersims. Ich sehe P, die sich mittlerweile dem großen Monster in den Weg gestellt hat, obwohl immer noch zwei Dredges an hier hängen. Ein Hieb ihrer Axt dringt tief in die massige Gestalt ein, scheint ihr aber keinerlei Schaden zuzufügen. Ich tue es ihr gleich und verpasse dem Ding einen Pfeil genau zwischen die Augen.
Auch S'car und seine Echse attackieren nun das Monster im Hof. Für einen Augenblick verliere ich den Imp aus den Augen, und schon nutzt er seine Chance. Ich spüre seine Krallen in Hals und Schulter. Erneut hebt P ihre große Axt, und erneut versenkt sie sie in der riesigen Gestalt. Doch dieses Mal hat die Wucht des Hiebes auch Auswirkungen. Es sieht aus, als würde Magma aus der Wunde heraus quillen. Ist das etwa ein Elementar? Endlich kommt auch Funkelstein in Wallung. Irgendwie ist heute nicht ihr Tag, sie scheint mehr einzustecken als auszuteilen, und kann sich endlich einem ihrer Gegner entledigen. Mir gelingt es, den geflügelten Kobold abzuschütteln, und ich schicke einen weiteren Pfeil in den Hof. Es muss an den Verletzungen liegen, die der Imp mir zugefügt hat, ein Fehlschuss trifft P an der Schulter. Doch glücklicherweise prallt der Pfeil an der Rüstung ab. Wieder erhebt sich die Axt des Konstrukts, und dieses Mal ist der Schaden verheerend. Mit einem Schlag zerteilt sie das Monster in zwei Hälften, und die glühende Masse verteilt sich im Hof. Jetzt kann ich meine Aufmerksamkeit wieder dem Imp zuwenden. Nun ist er unvorsichtig und kommt mir so nahe, dass ich ihn mit einem Sprung erreichen kann. Ich halte mich an seinen Beinen fest und gemeinsam sinken wir zu Boden. Hier unten verstummt sein Gelächter endgültig, als er die Klinge meines Dolches zu spüren bekommt. Die Zwerge haben sich lange Zeit gelassen, bis auch sie endlich in den Kampf eingreifen. Zu lange wie ich finde. Gemeinsam säubern wir das Anwesen von den letzten Dredges.
Als wir wieder zu Atem kommen, erzählt Funkelstein, was sie draußen gesehen hat. Da war eine Gestalt mit dem Kopf eines Keilers, die sich die ganze Zeit im Hintergrund gehalten hat. Nun ist sie verschwunden. Dann meldet sich Sonnhammer zu Wort: „Der Sarg!“ Gemeinsam eilen wir nach oben. Doch wir sind zu spät. Zwei Wachen liegen tot auf dem Boden, die Kehlen aufgeschlitzt. Als Sonnhammer den geöffneten Brustkorb des toten Kobolds entdeckt, stammelt er nur noch: „Oh nein, Das Blaue Licht!“ Die Angreifer müssen durch den Kamin gekommen sein, denn die Fenster des Raumes sind noch intakt. Unsere Gastgeber sind uns mehr als eine Erklärung schuldig.
Thales Artalin erzählt uns, dass es sich bei dem Kobold tatsächlich um Sylaxos handelt. Nach seiner Niederlage wurde er in diese Gestalt verwandelt. Das Blaue Licht war das Kronjuwel des gestohlenen Zwergenschatzes, der größte jemals gefundene Saphir. Die Suche nach Spuren ist nicht sehr ergiebig. Dort, wo Funkelstein die Gestalt sah, können wir zwar noch undeutlich die Abdrücke von einem Paar Hufe entdecken, doch gibt es keine Fährte, der wir folgen könnten. Der Regen hat sie mittlerweile verwaschen. Lediglich Casilas Hinweis, dass sie mit Hilfe von Magie eine neue Spur aufnehmen kann, gibt uns etwas Hoffnung herauszufinden, wer für diesen Angriff verantwortlich ist.
Abigails Tagebuch aus dem Drachenreich
Eine Hand weist den Weg (17.7.2016)
Die Zwerge müssen bessere Nasen haben als wir. Schon bald nachdem sie ihre Toten beklagt haben, verfolgen Sonnhammer und sein Gefolge eine Fährte nach Südwesten. Meine Kameraden haben zum Glück nicht das Verlangen, sich ihnen anzuschließen. Stattdessen gehen wir auf den Vorschlag von Casila ein. Sie benötigt dafür eine Hand des toten Kobolds, ein paar Stunden Zeit und die Unterstützung von Rashuk. Gemeinsam ziehen sich die beiden in ihr gut ausgestattetes Labor zurück.
Zusammen mit Funkelstein, die nach dem Kampf verdammt mies gelaunt ist, muss ich dem Hausherrn unbedingt noch ein paar Fragen stellen. Ich kaufe ihm die Rolle des Ahnungslosen nicht ab. Doch als er dann vor mir steht, gezeichnet von Wut, Trauer und Entsetzen, sagt mir mein Gefühl, dass er die Wahrheit spricht. Wir erfahren von ihm, dass diese Übergabe von Der Blauen arrangiert worden sein soll. Nicht von ihr selbst, aber von einem vertrauenswürdigen Boten. Funkelstein ist skeptisch. Sie kann nicht glauben, dass ein Drache das Blaue Licht einfach so aus den Klauen gibt, egal für welchen Zweck. Dafür sind sie einfach zu gierig.
Casila und Rashuk kommen mit einer skelettierten Hand zurück, die über und über mit blauen Kristallen besetzt ist. Auf magische Weise verstärken die Edelsteine die Essenz des großen Saphirs, der so lange im Körper des Kobolds ruhte und dort Spuren hinterlassen hat. Ein wirklich seltsamer Kompass. Ich bin erschrocken als er nach Norden zeigt. Nicht, weil das eine völlig andere Richtung ist als die, welche die Zwerge eingeschlagen haben, sondern weil dort der Wald der Elfenkönigin liegt. Meiner Königin! Was hat sie bloß mit der ganzen Sache zu tun? Steckt sie tatsächlich mit Der Blauen unter einer Decke? Es gibt das Gerücht, dass die Elfenkönigin Den Grünen gefangen hält...
Casila wird uns nicht begleiten. Sie ist nicht die Art von Magierin wie Rashuk, sondern eher eine akademische Forscherin. Auch P muss zurückbleiben, hat sie doch zu großen Schaden genommen und würde uns bei der Verfolgung zu sehr bremsen. Die ist in der Tat sehr mühsam, denn das Land ist stark zerklüftet. Es gibt kaum Wege oder Pfade. Außerdem müssen wir immer wieder auch nach Wasser suchen, denn tagsüber ist es stechend heiß. Die Zwerge haben im Krieg mit den Elfen die Höhlen des Silbervolks einstürzen lassen. Die toten Körper vieler meiner Brüder und Schwestern ruhen unter unseren Füßen.
Schon bald spüre ich die Anwesenheit von Elfen-Kundschaftern in unserer Nähe, und schließlich steht ein halbes Dutzend von ihnen vor und neben uns, die Bögen gespannt. Das ist keine freundliche Begrüßung. Ich kann die Lage immerhin soweit beruhigen, dass sie die Waffen senken. Wir erfahren von ihnen, dass Dunkelelfen auf dem Weg nach Norden sind, ausgestattet mit einem königlichen Siegel. Doch die Wachen sind nicht bereit, uns passieren zu lassen. Besonders der Kompass ist ihnen ein Dorn im Auge, was ich ihnen nicht verdenken kann. Erst als ich zornig werde und wilde Flammen auf meiner Haut erscheinen lasse, geben sie nach. Seit Die Blaue in der „Stadt der Monster“, der Name der Elfen für Drakkenhall, eingezogen ist, werden die Grenzen des Landes so scharf bewacht.
Unser Wegweiser zeigt nicht nur die Richtung an, sondern Rashuk kann damit auch die Distanz zum Blauen Licht ermitteln. Wie es scheint, rasten die Dunkelelfen tagsüber, während wir uns nachts ausruhen. Nach ein paar Tagen hat es aber immerhin den Anschein, dass wir ihnen langsam näher kommen. Auch dank S'car und seiner Echse, die immer wieder erfolgreich die Gegend auskundschaften. Um den Vorsprung noch weiter zu verringern, entscheiden wir uns, das Licht des Mondes und das magische Leuchten von Rashuks Zauberstab zu nutzen. Er möchte zudem versuchen, mit Hilfe der Energie des Waldes unsere Schritte weiter zu beschleunigen. Allerdings wird das nicht unbemerkt bleiben. Die Königin und auch die anderen Elfen könnten nicht sehr erfreut darüber sein, um es mal vorsichtig auszudrücken. Auch ich bin skeptisch, möchte ich meine Brüder und Schwestern nicht noch mehr verärgern als wir es ohnehin gerade tun. Doch wenn es uns hilft, die Dunkelelfen einzuholen, bin ich einverstanden.
Wir gönnen uns nur wenige Stunden Ruhe, ehe wir noch vor Mitternacht aufbrechen. Doch Erschöpfung und Müdigkeit fordert ihren Tribut, wir werden unaufmerksam. Nur so ist es zu erklären, dass Rashuk unvermittelt in ein riesiges Spinnennetz läuft, dass den Weg versperrt. Sogleich wird er von links und rechts von den ätzenden Fäden zweier Riesenspinnen getroffen, die in den Felsen auf der Lauer liegen. Sie sind noch zu gut versteckt und mein erster Pfeil verfehlt sein Ziel. S'car zerteilt das Netz mit einem Schlag und entdeckt ein drittes Tier, das dahinter auf Opfer wartet. Seine Echse rammt die Spinne mit voller Wucht, sodass sie taumelt.
Eine Monsterspinne hat sich mittlerweile an Funkelsteins Schild festgekrallt. Die Paladin attackiert sie mit gezielten Schwertstichen. Auch Rashuks Angriff ist erfolgreich, sein Froststrahl trifft einen Angreifer. Ganz im Gegensatz zu mir, auch mein zweiter Pfeil verfehlt und ich stürze mich in den Nahkampf. Die Echse spuckt Feuer und verpasst der wankenden Spinne ein paar ordentliche Brandblasen. Die Schwerter von S'car flammen in der Dunkelheit auf und verletzten seinen Gegner schwer. Mit einer geschickten Bewegung nähere ich mich den beiden, strecke die Monsterspinne mit meinem Dolch nieder und verschwinde wieder ungesehen in der Dunkelheit.
Funkelsteins Gegner gewinnt für einen kurzen Moment die Oberhand, weil ihre Schwerthiebe verfehlen. Prompt gelingt es dem Tier, sie mit Bissen zu verletzen. Auch S'car gerät in die Defensive. Er wird von einem Bündel klebriger Fäden einer vierten Riesenspinne getroffen, die sich uns von hinten nähert, und regelrecht an den Fels gefesselt. Er ist sogar kurz benommen. Rashuk ist wesentlich erfolgreicher. Ein gezielter, tödlicher Strahl verlässt seinen Zauberstab und die zweite Riesenspinne, die zuvor noch an Funkelsteins Schild hing, sinkt leblos zu Boden.
S'car ist im Moment völlig hilflos. Er wird gebissen und lähmendes, tödliches Gift strömt durch seinen Körper. Als Funkelstein die Situation erkennt, kommt sie ihm zur Hilfe und stürzt sich sogleich auf die Spinne. Doch ihr Angriff war überhastet und prallt am harten Panzer des Tieres ab. Nun springe ich aus meiner Deckung hervor und verpasse dem Tier ein paar üble Schnittwunden. Das hat jedoch zur Folge, dass ich die Aufmerksamkeit der Monsterspinne auf mich ziehe. Auch ich werde von ihr gebissen und vergiftet. Funkelstein kann S'car endlich befreien und heilt ihn mit ihren magischen Kräften.
Der Echse gelingt es, ihren Gegner weiter mit ihrem Feuer in Schach zu halten. Rashuk kann die Situation ausnutzen. Erneut entfährt seinem Zauberstab ein Froststrahl und trifft eine weitere Riesenspinne tödlich. S'car stürzt sich sofort wieder in den Kampf, ist aber noch zu geschwächt. Scheinbar ziellos wirbeln seine Schwerter durch die Dunkelheit. Ich hatte wohl großes Glück, denn die Menge an Gift, die ich abbekommen habe, war zu gering, als dass sie Auswirkungen auf mich hat. So kann ich mit einem gezielten Dolchstoß der letzten verbliebenen Monsterspinne den Rest geben.
Der Zwergengraben, wie die Wasserscheide hier genannt wird, ist nicht mehr weit. Aus meiner Erinnerung weiß ich, dass es in der Gegend keine Übergänge gibt. Dafür ist die Kluft in dieser Region sehr schmal. Vielleicht haben die Dunkelelfen mittlerweile eine neue Brücke errichtet oder einen Weg durch die Schlucht gefunden. Ich weiß es nicht. Mein letzter Aufenthalt im Reich der Elfenkönigin war vor langer Zeit.
Trotz des Kampfes mit den Riesenspinnen konnten wir viel von unserem Rückstand aufholen. Mit jeder Stunde leuchten die Edelsteine des Kompasses heller und heller. Am Fuße eines steilen Berghangs entdecken wir oben schließlich vier Gestalten. Auch sie scheinen erschöpft zu sein und kommen wie wir nur noch langsam voran. Mit letzter Anstrengung beschleunigen wir noch einmal unsere Schritte. Und S'cars Stimme, die plötzlich nicht nur durch den Wald erschallt sondern auch in unseren Herzen erklingt und uns Mut zuspricht, scheint uns zusätzlich zu beflügeln. Doch der Gegner hat uns unterdessen bemerkt. Zwei von ihnen kommen uns entgegen und gehen in guter Position in Stellung.
Erneut ist es S'car, der als erster mutig den Hang hinauf stürmt, gefolgt von seiner treuen Echse. Doch kaum hat er ein paar Meter zurückgelegt, da wird er auch schon von zwei Armbrustbolzen getroffen. Aber scheinbar völlig unbeeindruckt setzt er seinen Angriff fort und erreicht bald den ersten Gegner. Daraufhin ziehen die beiden Dunkelelfen ihre langen, krummen, grausamen Schwerter und treten ihm entgegen.
Auch wenn die Entfernung noch weit ist, vertraue ich meinen Künsten mit dem Bogen. Doch der erste Pfeil verfehlt sein Ziel und ich entschließe mich, weiter hinauf zu steigen. Rashuk macht es wesentlich besser. Wie aus heiterem Himmel trifft sein Froststrahl einen der Dunkelelfen tödlich. S'car und seine Echse stürzen sich in den Nahkampf. Auch Funkelstein ist auf dem Weg, doch in ihrer schweren Rüstung kommt sie nur langsam vorwärts. Ich habe derweil eine gute Position erreicht und kann in Ruhe zielen. Mein zweiter Pfeil trifft den Gegner genau in dem Moment, als dieser gerade einem Schlag von S'car ausweicht, dabei das Gleichgewicht verliert und letzten Endes in die Tiefe stürzt. Der Weg ist frei.
Endlich erreichen wir den Zwergengraben. Spinnen haben bereits damit begonnen, Fäden über die Schlucht zu spannen um eine provisorische Brücke zu errichten. Doch noch ist sie nicht tragfähig. Wir sehen uns zwei weiblichen Dunkelelfen gegenüber. Eine von ihnen ist eine Magierin, mit ihrem Zauberstab scheint sie die Spinnen zu befehligen. Die andere ist eine Bewaffnete und ruft uns an: „Im Namen der Elfenkönigin! Haltet ein!“ Sie behauptet, das Blaue Licht gehöre den Elfen, dass sie den Saphir vor Generationen gefunden hätten. Ich widerspreche ihr vehement, bin ich doch bestens vertraut mit der Geschichte meines Volkes. Ich frage sie, ob tatsächlich die Elfenkönigin den Angriff auf das Landgut der Familie Artalin befohlen hat. Dem würde sie nie zustimmen. Doch sie redet immer nur davon, dass der Stein den Elfen gehört. Sie lässt sich auf keinerlei Diskussion ein, und so beschließen wir, in die Offensive zu gehen, während erneut Riesenspinnen damit beginnen, über die gespannten Fäden auf diese Seite Grabens zu gelangen. Dagegen hat Rashuk etwas einzuwenden. Er feuert einen gezielten Säurepfeil auf die Fäden und kann sie zerstören. Die Spinnen stürzen in die Tiefe.
S'car gelingt es, sich um die Bewaffnete herum zu schleichen und sich der Zauberin zu nähren. Ich hingegen greife sie direkt an. Geschickt weicht sie meinen Schlag aus. Sie ist flinker, als ich gedacht hatte. Auch Funkelsteins Angriff ist erfolglos. Stattdessen holt sie nun zum Gegenschlag aus. Die Spitze ihres Schwertes saust nur knapp an der Nasenspitze des Paladins vorbei, doch dafür trifft sie mich hart mit ihrer Klinge. Schwer verletzt und entsetzt erblicke ich die schrecklich blutende Wunde.
S'car schießt einen Pfeil auf die Zauberin, der geht jedoch vorbei. Seine Echse stürmt voran. Nur kurz wird sie von einem Netz aufgehalten, das die Magierin ihr entgegen schleudert. Mit einem wuchtigen Schlag ihres stacheligen Schwanz kann sie die Dunkelelfin in Schach halten. Auch S'car ist mittlerweile zur Stelle und greift mit seinen flammenden Schwertern an.
Einer gemeinsamen Attacke von Funkelstein und mir hat die Kämpferin diesmal nichts entgegenzusetzen. Auch sie trägt schwere Verwundungen davon. Dennoch ist sie in der Lage, sich weiter zu wehren. Das bekomme ich schmerzhaft zu spüren, als sich ihr Schwert tief in meinen Leib bohrt. Mir wird schwarz vor Augen. Dem Tode nahe sinke ich zu Boden. Rashuk ist meine Rettung. Noch bevor sie mir einen tödlichen Stoß versetzen kann, schaltet er die Bewaffnete mit einem mächtigen Froststrahl aus.
Obwohl sie sich mit zwei Gegnern konfrontiert sieht, gibt die Elfenzauberin nicht auf. Ein geschickter Schlag mit ihrem Stab schickt S'car zu Boden. Auch dem Feueratem der Echse kann sie diesmal entgehen. Mit einem Sprung nähert sie sich dem Rand des Grabens und laut schallt ihre Stimme durch die Nacht: „Halt, oder ich werfe den Stein in die Schlucht!“ Alle verharren.
Funkelstein ist die erste die wieder zu sich kommt und leistet mir Erste Hilfe. Mühsam komme ich wieder auf die Beine. Als auch ich den Ernst der Lage erkenne, vergesse ich alle Verletzungen und stürze mich trotz der höllischen Schmerzen auf die Magierin. Blitzschnell bekomme ich sie zu packen und kann mit einer gekonnten Bewegung auch den Saphir ergreifen. Gemeinsam gelingt es uns endlich sie zu überwältigen und ihr auch den Stab zu entreißen. Doch kaum haben wir etwas Atem geschöpft, da tauchen ein Dutzend Waldelfen auf, zu allem bereit. Hektisch doch erfolglos durchsuche ich die Zauberin nach dem königlichen Siegel. Die Anführerin der Kundschafter hat mehr Glück, sie findet es bei der toten Kämpferin.
Die Zwerge müssen bessere Nasen haben als wir. Schon bald nachdem sie ihre Toten beklagt haben, verfolgen Sonnhammer und sein Gefolge eine Fährte nach Südwesten. Meine Kameraden haben zum Glück nicht das Verlangen, sich ihnen anzuschließen. Stattdessen gehen wir auf den Vorschlag von Casila ein. Sie benötigt dafür eine Hand des toten Kobolds, ein paar Stunden Zeit und die Unterstützung von Rashuk. Gemeinsam ziehen sich die beiden in ihr gut ausgestattetes Labor zurück.
Zusammen mit Funkelstein, die nach dem Kampf verdammt mies gelaunt ist, muss ich dem Hausherrn unbedingt noch ein paar Fragen stellen. Ich kaufe ihm die Rolle des Ahnungslosen nicht ab. Doch als er dann vor mir steht, gezeichnet von Wut, Trauer und Entsetzen, sagt mir mein Gefühl, dass er die Wahrheit spricht. Wir erfahren von ihm, dass diese Übergabe von Der Blauen arrangiert worden sein soll. Nicht von ihr selbst, aber von einem vertrauenswürdigen Boten. Funkelstein ist skeptisch. Sie kann nicht glauben, dass ein Drache das Blaue Licht einfach so aus den Klauen gibt, egal für welchen Zweck. Dafür sind sie einfach zu gierig.
Casila und Rashuk kommen mit einer skelettierten Hand zurück, die über und über mit blauen Kristallen besetzt ist. Auf magische Weise verstärken die Edelsteine die Essenz des großen Saphirs, der so lange im Körper des Kobolds ruhte und dort Spuren hinterlassen hat. Ein wirklich seltsamer Kompass. Ich bin erschrocken als er nach Norden zeigt. Nicht, weil das eine völlig andere Richtung ist als die, welche die Zwerge eingeschlagen haben, sondern weil dort der Wald der Elfenkönigin liegt. Meiner Königin! Was hat sie bloß mit der ganzen Sache zu tun? Steckt sie tatsächlich mit Der Blauen unter einer Decke? Es gibt das Gerücht, dass die Elfenkönigin Den Grünen gefangen hält...
Casila wird uns nicht begleiten. Sie ist nicht die Art von Magierin wie Rashuk, sondern eher eine akademische Forscherin. Auch P muss zurückbleiben, hat sie doch zu großen Schaden genommen und würde uns bei der Verfolgung zu sehr bremsen. Die ist in der Tat sehr mühsam, denn das Land ist stark zerklüftet. Es gibt kaum Wege oder Pfade. Außerdem müssen wir immer wieder auch nach Wasser suchen, denn tagsüber ist es stechend heiß. Die Zwerge haben im Krieg mit den Elfen die Höhlen des Silbervolks einstürzen lassen. Die toten Körper vieler meiner Brüder und Schwestern ruhen unter unseren Füßen.
Schon bald spüre ich die Anwesenheit von Elfen-Kundschaftern in unserer Nähe, und schließlich steht ein halbes Dutzend von ihnen vor und neben uns, die Bögen gespannt. Das ist keine freundliche Begrüßung. Ich kann die Lage immerhin soweit beruhigen, dass sie die Waffen senken. Wir erfahren von ihnen, dass Dunkelelfen auf dem Weg nach Norden sind, ausgestattet mit einem königlichen Siegel. Doch die Wachen sind nicht bereit, uns passieren zu lassen. Besonders der Kompass ist ihnen ein Dorn im Auge, was ich ihnen nicht verdenken kann. Erst als ich zornig werde und wilde Flammen auf meiner Haut erscheinen lasse, geben sie nach. Seit Die Blaue in der „Stadt der Monster“, der Name der Elfen für Drakkenhall, eingezogen ist, werden die Grenzen des Landes so scharf bewacht.
Unser Wegweiser zeigt nicht nur die Richtung an, sondern Rashuk kann damit auch die Distanz zum Blauen Licht ermitteln. Wie es scheint, rasten die Dunkelelfen tagsüber, während wir uns nachts ausruhen. Nach ein paar Tagen hat es aber immerhin den Anschein, dass wir ihnen langsam näher kommen. Auch dank S'car und seiner Echse, die immer wieder erfolgreich die Gegend auskundschaften. Um den Vorsprung noch weiter zu verringern, entscheiden wir uns, das Licht des Mondes und das magische Leuchten von Rashuks Zauberstab zu nutzen. Er möchte zudem versuchen, mit Hilfe der Energie des Waldes unsere Schritte weiter zu beschleunigen. Allerdings wird das nicht unbemerkt bleiben. Die Königin und auch die anderen Elfen könnten nicht sehr erfreut darüber sein, um es mal vorsichtig auszudrücken. Auch ich bin skeptisch, möchte ich meine Brüder und Schwestern nicht noch mehr verärgern als wir es ohnehin gerade tun. Doch wenn es uns hilft, die Dunkelelfen einzuholen, bin ich einverstanden.
Wir gönnen uns nur wenige Stunden Ruhe, ehe wir noch vor Mitternacht aufbrechen. Doch Erschöpfung und Müdigkeit fordert ihren Tribut, wir werden unaufmerksam. Nur so ist es zu erklären, dass Rashuk unvermittelt in ein riesiges Spinnennetz läuft, dass den Weg versperrt. Sogleich wird er von links und rechts von den ätzenden Fäden zweier Riesenspinnen getroffen, die in den Felsen auf der Lauer liegen. Sie sind noch zu gut versteckt und mein erster Pfeil verfehlt sein Ziel. S'car zerteilt das Netz mit einem Schlag und entdeckt ein drittes Tier, das dahinter auf Opfer wartet. Seine Echse rammt die Spinne mit voller Wucht, sodass sie taumelt.
Eine Monsterspinne hat sich mittlerweile an Funkelsteins Schild festgekrallt. Die Paladin attackiert sie mit gezielten Schwertstichen. Auch Rashuks Angriff ist erfolgreich, sein Froststrahl trifft einen Angreifer. Ganz im Gegensatz zu mir, auch mein zweiter Pfeil verfehlt und ich stürze mich in den Nahkampf. Die Echse spuckt Feuer und verpasst der wankenden Spinne ein paar ordentliche Brandblasen. Die Schwerter von S'car flammen in der Dunkelheit auf und verletzten seinen Gegner schwer. Mit einer geschickten Bewegung nähere ich mich den beiden, strecke die Monsterspinne mit meinem Dolch nieder und verschwinde wieder ungesehen in der Dunkelheit.
Funkelsteins Gegner gewinnt für einen kurzen Moment die Oberhand, weil ihre Schwerthiebe verfehlen. Prompt gelingt es dem Tier, sie mit Bissen zu verletzen. Auch S'car gerät in die Defensive. Er wird von einem Bündel klebriger Fäden einer vierten Riesenspinne getroffen, die sich uns von hinten nähert, und regelrecht an den Fels gefesselt. Er ist sogar kurz benommen. Rashuk ist wesentlich erfolgreicher. Ein gezielter, tödlicher Strahl verlässt seinen Zauberstab und die zweite Riesenspinne, die zuvor noch an Funkelsteins Schild hing, sinkt leblos zu Boden.
S'car ist im Moment völlig hilflos. Er wird gebissen und lähmendes, tödliches Gift strömt durch seinen Körper. Als Funkelstein die Situation erkennt, kommt sie ihm zur Hilfe und stürzt sich sogleich auf die Spinne. Doch ihr Angriff war überhastet und prallt am harten Panzer des Tieres ab. Nun springe ich aus meiner Deckung hervor und verpasse dem Tier ein paar üble Schnittwunden. Das hat jedoch zur Folge, dass ich die Aufmerksamkeit der Monsterspinne auf mich ziehe. Auch ich werde von ihr gebissen und vergiftet. Funkelstein kann S'car endlich befreien und heilt ihn mit ihren magischen Kräften.
Der Echse gelingt es, ihren Gegner weiter mit ihrem Feuer in Schach zu halten. Rashuk kann die Situation ausnutzen. Erneut entfährt seinem Zauberstab ein Froststrahl und trifft eine weitere Riesenspinne tödlich. S'car stürzt sich sofort wieder in den Kampf, ist aber noch zu geschwächt. Scheinbar ziellos wirbeln seine Schwerter durch die Dunkelheit. Ich hatte wohl großes Glück, denn die Menge an Gift, die ich abbekommen habe, war zu gering, als dass sie Auswirkungen auf mich hat. So kann ich mit einem gezielten Dolchstoß der letzten verbliebenen Monsterspinne den Rest geben.
Der Zwergengraben, wie die Wasserscheide hier genannt wird, ist nicht mehr weit. Aus meiner Erinnerung weiß ich, dass es in der Gegend keine Übergänge gibt. Dafür ist die Kluft in dieser Region sehr schmal. Vielleicht haben die Dunkelelfen mittlerweile eine neue Brücke errichtet oder einen Weg durch die Schlucht gefunden. Ich weiß es nicht. Mein letzter Aufenthalt im Reich der Elfenkönigin war vor langer Zeit.
Trotz des Kampfes mit den Riesenspinnen konnten wir viel von unserem Rückstand aufholen. Mit jeder Stunde leuchten die Edelsteine des Kompasses heller und heller. Am Fuße eines steilen Berghangs entdecken wir oben schließlich vier Gestalten. Auch sie scheinen erschöpft zu sein und kommen wie wir nur noch langsam voran. Mit letzter Anstrengung beschleunigen wir noch einmal unsere Schritte. Und S'cars Stimme, die plötzlich nicht nur durch den Wald erschallt sondern auch in unseren Herzen erklingt und uns Mut zuspricht, scheint uns zusätzlich zu beflügeln. Doch der Gegner hat uns unterdessen bemerkt. Zwei von ihnen kommen uns entgegen und gehen in guter Position in Stellung.
Erneut ist es S'car, der als erster mutig den Hang hinauf stürmt, gefolgt von seiner treuen Echse. Doch kaum hat er ein paar Meter zurückgelegt, da wird er auch schon von zwei Armbrustbolzen getroffen. Aber scheinbar völlig unbeeindruckt setzt er seinen Angriff fort und erreicht bald den ersten Gegner. Daraufhin ziehen die beiden Dunkelelfen ihre langen, krummen, grausamen Schwerter und treten ihm entgegen.
Auch wenn die Entfernung noch weit ist, vertraue ich meinen Künsten mit dem Bogen. Doch der erste Pfeil verfehlt sein Ziel und ich entschließe mich, weiter hinauf zu steigen. Rashuk macht es wesentlich besser. Wie aus heiterem Himmel trifft sein Froststrahl einen der Dunkelelfen tödlich. S'car und seine Echse stürzen sich in den Nahkampf. Auch Funkelstein ist auf dem Weg, doch in ihrer schweren Rüstung kommt sie nur langsam vorwärts. Ich habe derweil eine gute Position erreicht und kann in Ruhe zielen. Mein zweiter Pfeil trifft den Gegner genau in dem Moment, als dieser gerade einem Schlag von S'car ausweicht, dabei das Gleichgewicht verliert und letzten Endes in die Tiefe stürzt. Der Weg ist frei.
Endlich erreichen wir den Zwergengraben. Spinnen haben bereits damit begonnen, Fäden über die Schlucht zu spannen um eine provisorische Brücke zu errichten. Doch noch ist sie nicht tragfähig. Wir sehen uns zwei weiblichen Dunkelelfen gegenüber. Eine von ihnen ist eine Magierin, mit ihrem Zauberstab scheint sie die Spinnen zu befehligen. Die andere ist eine Bewaffnete und ruft uns an: „Im Namen der Elfenkönigin! Haltet ein!“ Sie behauptet, das Blaue Licht gehöre den Elfen, dass sie den Saphir vor Generationen gefunden hätten. Ich widerspreche ihr vehement, bin ich doch bestens vertraut mit der Geschichte meines Volkes. Ich frage sie, ob tatsächlich die Elfenkönigin den Angriff auf das Landgut der Familie Artalin befohlen hat. Dem würde sie nie zustimmen. Doch sie redet immer nur davon, dass der Stein den Elfen gehört. Sie lässt sich auf keinerlei Diskussion ein, und so beschließen wir, in die Offensive zu gehen, während erneut Riesenspinnen damit beginnen, über die gespannten Fäden auf diese Seite Grabens zu gelangen. Dagegen hat Rashuk etwas einzuwenden. Er feuert einen gezielten Säurepfeil auf die Fäden und kann sie zerstören. Die Spinnen stürzen in die Tiefe.
S'car gelingt es, sich um die Bewaffnete herum zu schleichen und sich der Zauberin zu nähren. Ich hingegen greife sie direkt an. Geschickt weicht sie meinen Schlag aus. Sie ist flinker, als ich gedacht hatte. Auch Funkelsteins Angriff ist erfolglos. Stattdessen holt sie nun zum Gegenschlag aus. Die Spitze ihres Schwertes saust nur knapp an der Nasenspitze des Paladins vorbei, doch dafür trifft sie mich hart mit ihrer Klinge. Schwer verletzt und entsetzt erblicke ich die schrecklich blutende Wunde.
S'car schießt einen Pfeil auf die Zauberin, der geht jedoch vorbei. Seine Echse stürmt voran. Nur kurz wird sie von einem Netz aufgehalten, das die Magierin ihr entgegen schleudert. Mit einem wuchtigen Schlag ihres stacheligen Schwanz kann sie die Dunkelelfin in Schach halten. Auch S'car ist mittlerweile zur Stelle und greift mit seinen flammenden Schwertern an.
Einer gemeinsamen Attacke von Funkelstein und mir hat die Kämpferin diesmal nichts entgegenzusetzen. Auch sie trägt schwere Verwundungen davon. Dennoch ist sie in der Lage, sich weiter zu wehren. Das bekomme ich schmerzhaft zu spüren, als sich ihr Schwert tief in meinen Leib bohrt. Mir wird schwarz vor Augen. Dem Tode nahe sinke ich zu Boden. Rashuk ist meine Rettung. Noch bevor sie mir einen tödlichen Stoß versetzen kann, schaltet er die Bewaffnete mit einem mächtigen Froststrahl aus.
Obwohl sie sich mit zwei Gegnern konfrontiert sieht, gibt die Elfenzauberin nicht auf. Ein geschickter Schlag mit ihrem Stab schickt S'car zu Boden. Auch dem Feueratem der Echse kann sie diesmal entgehen. Mit einem Sprung nähert sie sich dem Rand des Grabens und laut schallt ihre Stimme durch die Nacht: „Halt, oder ich werfe den Stein in die Schlucht!“ Alle verharren.
Funkelstein ist die erste die wieder zu sich kommt und leistet mir Erste Hilfe. Mühsam komme ich wieder auf die Beine. Als auch ich den Ernst der Lage erkenne, vergesse ich alle Verletzungen und stürze mich trotz der höllischen Schmerzen auf die Magierin. Blitzschnell bekomme ich sie zu packen und kann mit einer gekonnten Bewegung auch den Saphir ergreifen. Gemeinsam gelingt es uns endlich sie zu überwältigen und ihr auch den Stab zu entreißen. Doch kaum haben wir etwas Atem geschöpft, da tauchen ein Dutzend Waldelfen auf, zu allem bereit. Hektisch doch erfolglos durchsuche ich die Zauberin nach dem königlichen Siegel. Die Anführerin der Kundschafter hat mehr Glück, sie findet es bei der toten Kämpferin.
Abigails Tagebuch aus dem Drachenreich
Dämonen am Hof der Elfenkönigin (24.7.2016)
Wegerich, der in Drakkenhall geblieben war um wichtige Geschäfte zu erledigen, erhält Botschaft von Der Blauen: „Die geplante Übergabe des Kobolds am Sitz der Familie Artalin wurde durch einen Angriff von Dämonen vereitelt. Es gab Tote und Verletzte. Begleiten sie unseren Abgesandten zum Hof der Elfenkönigin, wo ihre Kameraden unter Arrest stehen.“ Gemeinsam mit Calor sowie dem Repräsentanten des Turms, einem Dunkelelfen namens Zakkaryas, führt der Weg über Marmorhall, um die mittlerweile reparierte P mitzunehmen.
Im Gegensatz zu Rashuk und Daria Spinnenfreundin, die beide von den Elfen gefangen genommen wurden, können wir uns am Hof der Königin frei bewegen. An Flucht ist nicht zu denken, werden wir doch stets von wachen Augen beobachtet. Unser Zauberer ist in einem Kreis junger Fichten eingepfercht, die so eng stehen und deren Äste so sehr miteinander verwoben sind, dass es bald einfacher erscheint, aus einer Gefängniszelle aus Stahl und Stein zu fliehen. Die Spinnenmagierin muss die Tage auf einer Plattform hoch oben in den Wipfeln der Bäumen fristen. Wie befürchtet wird Rashuk vorgeworfen, die Macht des Waldes mit Hilfe seiner Magie missbraucht zu haben. Interessanterweise haben sie nicht nach dem Blauen Licht verlangt, das ich Daria abgenommen hatte.
Wird sind erfreut als Wegerich zusammen mit Calor und P eintrifft. In ihrer Begleitung ist eine mir ganz und gar zwielichtige Person. Ein Mann, dessen Äußeres von dem eines Dunkelelfen kaum zu unterscheiden ist, doch ich kann spüren, dass er genau das nicht ist. Er sei hier um dafür zu sorgen, dass der Saphir entweder an die Zwerge übergeben wird oder zurück an Die Blaue geht.
Unruhe unter den Elfen kommt auf, als später eine Schar Zwerge eintrifft. Diese Zusammenkunft wird von Stunde zu Stunde bunter. Und fragwürdiger. Auch fehlt von der Königin selbst jede Spur. Sie sei zur Jagd, heißt es. Das hat sie zwar schon früher regelmäßig getan, doch war sie nie so lange abwesend wie zur Zeit. Meine Zweifel wachsen und werden von Sonnhammer höchstpersönlich weiter gestärkt. Er berichtet, dass die Zwerge die Dämonen bis zur Küste verfolgten, dort stellten und vernichteten. Doch sein Verhalten ist zutiefst seltsam. Hatte er in Marmorhall noch größtes Interesse am Konstrukt gezeigt, scheint er P nun regelrecht zu ignorieren. Noch ganz in Gedanken vertieft werde ich dann von Zakkaryas abgelenkt. Er hat ein Treffen aller Beteiligten arrangiert. Es findet heute Nacht bei Mondaufgang im Thronwald statt. Wir ziehen uns zurück.
Wir haben nicht viel Zeit um die Situation zu erörtern, nur ein paar Stunden bleiben uns. Niemandem ist das merkwürdige Verhalten der anderen Gäste entgangen. Es gilt, Pläne zu schmieden. Meine Aufgabe ist, den Thronwald auskundschaften. Dort soll Calor einen Bannkreis errichten, denn wir vermuten, dass die Gefahr durch Dämonen noch nicht vorbei ist. Wenn das Blaue Licht hier ist, können auch sie nicht weit sein. Zur Sicherheit deponieren wir es in einem Geheimfach von P.
Funkelstein stattet Amariel, der Anführerin der Elfen-Kundschafter, einen Besuch ab. Sie bewacht Rashuk. Auch sie ist sehr wortkarg, als die Paladin sie nach ihrer Rolle bei der Verfolgung der Dunkelelfen fragt. Immerhin kann sie bestätigen, dass unser Zauberer und auch die Dunkelelfen-Magierin an dem geplanten Treffen heute Nacht teilnehmen werden.
Eines der Geheimnisse des Hofes ist die Tatsache, dass er nie lange an einer Stelle im Wald der Königin verweilt. Regelmäßig ändert sie dessen Position. So bitte ich die Hochdruidin um ihre Hilfe. Und werde nicht enttäuscht. Ein Eichhörnchen kommt auf mich zu, wedelt aufgeregt mit seinem Schwanz und saust wild zwischen meinen Beinen hin und her. Ich verstehe und folge ihm tief hinein in den Wald. Bald erreiche ich eine große Lichtung, die von mächtigen Buchen umgeben ist. In der Mitte steht ein großer Stein, aus dem eine Quelle entspringt. Plötzlich höre ich hinter mir eine Stimme: „Wer bist Du denn?“ Als ich mich umdrehe steht ein sehr alter Elf vor mir, ein dickes Buch in seinen Armen. Wie konnte ich ihn zuvor nur übersehen? Ich stelle mich vor und berichte ihm von meinen Zweifeln und Ängsten. Mit freundlichen Worten beteuert er mir, dass ich mir keine Sorgen machen muss. Wir sind schließlich im Wald Königin. Ein wenig beruhigt kehre ich wieder zurück zu meinen Kameraden. Für Calor habe ich leider keine guten Nachrichten, im Wald wird er den Bannkreis keinesfalls ungesehen errichten können.
Wegerich und S'car werden den Zwergen ein wenig auf den Zahn fühlen. Wer sie nach ihren Abenteuern befragt, der sollte eigentlich viel Zeit mitbringen. Und trinkfest sein. Wenn sie erst einmal mit ihren Geschichten anfangen, die sie voller Stolz, ausschweifend und prahlerisch vortragen, finden sie kaum ein Ende. Doch diese hier sind für ihre Art alles andere als gesprächig. S'car versucht es zu ändern, indem er auf sie zugeht um sich an ihrem Biervorrat gütlich zu tun. Doch als er mit ihnen anstößt bemerkt er, dass sie nur so tun als ob sie trinken, heben die Krüge lediglich zum Mund. Auch schmeckt das Bier schal und abgestanden. Keine Trinksprüche, kein lautes Gegröle.
Wegerich versucht es mit Musik. Zwerge und ein Fass Bier sind eigentlich ein Garant für Lieder und gute Laune. Wenn sie sich erst eingestimmt haben und der Alkohol sein übriges tut, muss man sich fast die Ohren zuhalten, so laut erschallen ihre Gesänge. Doch in dieser Runde herrscht dagegen Grabesstille. Lediglich Wegerichs Spezialität, einen Hochprozentigen namens Schinkenhäger, kippen sie anstandslos herunter.
Da Calor den Bannkreis nicht im Thronwald errichten kann, wird er es hier versuchen. Die Zwerge sind durch den Besuch von Wegerich und S'car abgelenkt, Sonnhammer streift scheinbar ziellos durch die Gegend und die Elfen möchten mit den Zwergen mal überhaupt nichts zu tun haben. Eine gute Gelegenheit. Als das Werk vollendet ist, stellt sich P mitten hinein, und Funkelstein schafft es tatsächlich, Sonnhammer unter einem Vorwand zum Konstrukt zu locken. P berichtet ihm von ihren mechanischen Problemen und bittet ihn um seinen qualifizierten Rat. „Etwas Öl sollte ausreichend sein.“ Mehr gibt er nicht von sich.
Als er dann versucht, den Bannkreis wieder zu verlassen, blitzt plötzlich ein helles, goldenes Licht auf. Sonnhammer oder wer oder was er auch immer ist oder war, ist gefangen. Im gleichen Moment beginnt sich sein Körper auf groteske Art und Weise zu verformen. Die Gruppe der Zwerge zerfällt in irgendwelche undefinierbaren Einzelteile, aus den sich Dredges zusammensetzen, drei Dutzend an der Zahl, Wegerich und S'car mitten unter ihnen! Mit einem lauten Knall explodiert zu guter Letzt das Bierfass und ein Imp kommt zum Vorschein. Er schwingt sich sogleich höhnisch lachend in die Lüfte.
Wegerich greift in Ermangelung einer Waffe nach der guten Flasche Schinkenhäger und verpasst einem Dredge eine üble Beule am Kopf. Mit einem Schlachtruf versucht S'car die Gegner einzuschüchtern und uns zu motivieren. Ich spüre noch immer die Schmerzen der Verletzung, die ich mir am Zwergengraben zugezogen habe und entschließe mich, heute den Nahkämpfen aus dem Weg zu gehen. Ich springe auf das Dach der Hütte und lasse einen Pfeil auf den Dämon von der Sehne schnellen, doch mir gelingt nur ein Streifschuss. Auch P ergeht es nicht besser. Ihre mächtige Axt ritzt das Ungetüm nur. Trotz seiner Masse und seines unförmigen Körpers ist dieses Ding recht flink. Zu allem Überfluss vermag es am Ende seiner Arme Waffen zu formen, eine Axt an der einen und ein Schwert an der anderen.
Die Dredges sehen in Wegerich ein leichtes Opfer und stürzen sich auf ihn. Tief graben sich ihre scharfen Krallen in seine Haut. Dieser Übermacht hat er nichts entgegenzusetzen. Ohnmächtig verschwindet er unter ihnen. Der Imp hat es auf S'car abgesehen, fokussiert ihn mit seiner fiesen Fratze und seinem spöttischen Grinsen, und spuckt dann mit einer ätzenden Flüssigkeit nach ihm. Der ekelhafte Schleim landet aber glücklicherweise neben und nicht auf S'car und verätzt stattdessen den Tisch, wo sogleich stinkender grüner Rauch aufsteigt. Als Funkelstein Wegerichs aussichtsloser Lage gewahr wird, stürzt sie sich mutig mitten hinein in des Getümmel. Einen Dredge streckt sie mit ihrem Schwert nieder, einen anderen packt sie und wirft ihn einfach beiseite. Ihr Auftreten und ihre schillernde Rüstung schüchtern die Gegner für einen Moment ein und sie schafft es, Wegerich mit ihren magischen Kräften zu heilen. Auch die Echse stürzt sich Flammen speiend in die Menge. Mit seinen flammenden Schwertern erschlägt S'car einen weiteren Dredge.
Calor befürchtet, dass der Bannkreis der Macht des Dämons nicht lange standhalten kann und versucht ihn zu stabilisieren. Doch sein Vorhaben misslingt und das Monster kann sich nun frei bewegen. Der Priester lässt daraufhin eine leuchtend goldene Aura um sich herum entstehen. Ich hoffe, er kann damit etwas Gutes bewirken.
Wegerich ist wieder auf den Beinen. An der Tischkante zerschlägt er die Flasche und attackiert mit der provisorischen Waffe die Gegner. Der erste Dredge, den er damit erwischt, zerplatzt regelrecht wie eine reife Melone. Endlich trifft auch einer meiner Pfeile ins Schwarze. Und P trennt dem Dämon mit einem gewaltigen Hieb einen Arm ab. Zu ihrem Entsetzen beginnen an der Stelle sofort neue Arme zu wachsen, doch zum Glück sind sie noch klein und schwach und unwirksam. Es scheppert laut, als das Ungetüm seinerseits einen Treffer gegen das Konstrukt landen kann. S'car sieht sich einer Übermacht kleiner Monster gegenüber. Auch er bekommt ihre Krallen zu spüren, bleibt aber standhaft.
Mittlerweile haben endlich auch die Elfen des Hofes realisiert, dass hier ein blutiger Kampf tobt. Aus allen Richtungen fliegen Pfeile in das Getümmel und strecken viele Gegner nieder. Der Imp hat seine Aufmerksamkeit auf Funkelstein gerichtet. Sie bekommt eine volle Ladung seiner ekelhaften Spucke ab, doch ihre Rüstung schützt sie vor den Auswirkungen. Sie hat keine Gelegenheit für einen Gegenangriff, zu hoch schwebt das geflügelte Wesen in der Luft. S'cars Flammenschwert erwischt einen Dredge, der sofort zu Staub zerfällt. Mit seinem Feueratem kann er die anderen Gegner in Schach halten, seine Echse tut es ihm gleich.
P und ich, die Calor am nächsten stehen, bekommen nun die Auswirkungen seines Leuchtens in Form einer Segnung zu spüren. Auf die Hilfe der Priesterin hätte ich zwar gerne verzichtet, doch ich wehre mich auch nicht dagegen. Für irgendetwas wird es wohl gut sein. Wegerich hat derweil zu einer anderen, auf den ersten Blick unscheinbaren Waffe gegriffen: Salz. Man hört die entsetzten Schreie der Dredges, als sie davon verätzt werden.
Wie schon in Marmorhall ist es am Ende erneut P, die dem ganzen Spuk ein Ende macht. Hoch reckt sie ihre gewaltige Axt in die Höhe, bevor sie den Dämon mit einem gezielten Hieb in zwei Hälften zerteilt. Die Reste zerfließen zu einer ekelhaften, undefinierbaren Masse und besudeln den Boden. Auch die Dredges lösen sich augenblicklich auf und werden zu schleimigen Klumpen. Zu Funkelsteins Entsetzen gelingt dem Imp die Flucht. Selbst die Bogenschützen der Elfen vermögen ihn nicht aufzuhalten und er verschwindet im Dunkel des Nachthimmels.
Bevor die Elfen ihre Gefilde von den Resten der dämonischen Angreifer reinigen, kann Calor etwas davon in einen Behälter füllen und an sich nehmen. Sichtlich unaufgeregt kommt Amariel auf uns zu. Sie bedankt sich für unseren Einsatz und bestätigt, dass ihre Jäger den Imp verfolgen werden. Sie hat zwar keine Erklärung dafür, wie die Dämonen so tief in den Wald eindringen konnten, vorbei an allen Wachen, verspricht aber, dass so etwas nie wieder vorkommen wird. Ich bin erstaunt über ihre Gelassenheit. Wie will denn ausgerechnet sie ein solches Versprechen einhalten? Besonders Funkelstein ist empört. Ich habe meine Zweifel, behalte sie fürs Erste aber für mich. Gemeinsam machen wir uns auf den Weg zum Thronwald.
Es ist noch warm als wir die Lichtung erreichen, ein friedlicher Ort in einer lauen Sommernacht. Der alte Elf erwartet uns bereits. Ein paar Waldelfen spazieren scheinbar ziellos hier und da über der Wiese, andere widmen ihre Aufmerksamkeit dieser Versammlung. Wie versprochen ist Rashuk ebenso anwesend wie die Dunkelelfen-Magierin, sie in Begleitung einer Matriarchin. Auch Zakkaryas gibt sich die Ehre. Eine weitere, uns unbekannte Person nimmt an der Versammlung teil. Seine überaus gute Kleidung lässt vermuten, dass es sich um einen menschlichen Adeligen handelt.
Der alte Elf schlägt das Buch auf und erhebt seine Stimme: „Seid willkommen am Hof der Sterne, im Namen der Königin!“ Er trägt Namen, Volk und Herkunft aller Anwesenden vor. Endlich erfahren wir den Namen des Rechtsprechers, Alistair Sterndeuter. Bei dem Fremden handelt es sich um Bernardo di Cappelari, Legat des Drachenkaisers. Ich bin erstaunt und frage mich, welche Rolle er in dieser Geschichte zu spielen gedenkt.
Als erste berichtet Amariel von ihren Erlebnissen, ihrer Sicht der Dinge über die Ereignisse, die in den letzten Wochen im Reich der Elfenkönigin stattfanden. Anschließend hat Daria Spinnenfreundin das Wort. Sie spricht leise, fast schüchtern. An ihrer Schilderung hat niemand von uns etwas auszusetzen oder hinzuzufügen. Als sie aber behauptet, Enia Schattensprung, die getötete Anführerin, habe den Auftrag erhalten, das Blaue Licht zu stehlen, erhebt die Matriarchin Einspruch. Einen solchen Befehl habe sie niemals erteilt. Auch ich falle ihr ins Wort, wütend: „Hattest Du nie einen Zweifel gehegt, als es hieß, die beiden Zwerge hinterrücks zu töten? Hattest Du nie Bedenken, eine solche Tat im Namen der Königin auszuführen? Und jetzt stehst Du hier und schiebst alle Verantwortung auf die tote Enia ab! Wie kann man nur so töricht sein!“ Ich bin außer mir.
Nun ist Funkelstein an der Reihe. Als Paladin wird man ihrem Wort hoffentlich Glauben schenken. Sie gibt unumwunden die Verfehlung zu, dass Rashuk die Macht des Waldes genutzt hat. „Aber es geschah in der Hoffnung und in dem Glauben, damit etwas Gutes zu tun.“ Im Anschluss schildert dann unser Magier die Geschichte mit seinen Worten. Als die Wachen befragt werden, wie es passieren konnte, dass Dämonen so einfach und ungesehen die Grenzen überwinden und in das Elfenreich eindringen konnten, herrscht große Ratlosigkeit.
Alistair Sterndeuter hat genug gehört. Er fordert von Daria Spinnenfreundin das königliche Siegel. Wie ich erwartet hatte, hält es seiner Prüfung nicht stand und zerspringt in seinen Händen in Tausend Stücke: „Eine gekonnte Fälschung.“
Ich schaue Funkelstein an. Ihr Blick scheint der Welt entrückt...
Als der Rechtsprecher schließlich das Blaue Licht erwähnt, fällt es mir von einem Moment auf den anderen immer schwerer, seinen Worten zu folgen. Meine eigenen Gedanken nehmen mich regelrecht gefangen. Wie gebannt wechselt mein Blick zwischen Zakkaryas und P hin und her. Mal fixiere ich sein Gesicht und seine Gestalt, dann schaue ich wieder P an und die Stelle, wo das Geheimfach verborgen ist. Wie besessen möchte ich wissen, wo dieser sagenumwobene Stein herkommt. Ein Gefühl in mir kommt auf, dass ich beobachtet werde, jedoch nicht von den Anwesenden. Es ist das Blaue Licht selbst, das mich sieht, so als wäre es lebendig, und sendet mir eine Vision, eine Erinnerung. Ich weiß, dass dieser Saphir älter ist als Menschen, Zwerge oder Elfen. Er ist älter als alles was wir kennen.
Zakkaryas spricht mit weisen und freundlichen Worten. Es ist schon fast eine Melodie, die in seiner Stimme liegt. Sie passt so gar nicht zu seinem verwegenen Äußeren. Mit Nachdruck fordert er, dass der Stein zurück in die Hände Der Blauen gegeben wird. P ist damit nicht einverstanden. Er sei immer noch ein Geschenk an die Zwerge und solle ihnen überlassen werden. Außerdem waren sie schon vor langer Zeit die Besitzer, bis er ihnen von einem Drachen gestohlen wurde. Ich schaue in die Gesichter der Beteiligten und erkenne, dass die Meinung eines Konstrukts in dieser Runde kein Gewicht hat. S'car ist der Meinung, das Blaue Licht gehöre in die Hände des Drachenkaisers. Jedenfalls so lange bis feststeht, wem es wirklich zusteht. Auch die Dunkelelfen erheben Anspruch auf den Saphir. Es sei ihr Volk gewesen, das für die Beschaffung Opfer bringen musste.
Mir wird ganz schlecht, während ich mir die Ausführungen anhören muss, und am Ende platzt dann mir der Kragen: „Hört ihr euch eigentlich selbst reden? Versteht ihr nicht, was hier gerade passiert? Ihr sprecht mit Engelszungen, doch tief in euren Herzen sehe ich euer grenzenloses Begehren!“ Verdutzte Gesichter schauen mich an.
Es ist Calor, der das Schweigen bricht. Er fragt nach einem Drahtzieher für den Betrug an den Dunkelelfen. Es sei immer noch nicht geklärt, wer ihnen das gefälschte Siegel gab, erst recht nicht, wer es herstellte. Und dann wären da noch die Dämonen. Sie tauchen nicht einfach so aus dem Nichts auf. Es muss eine Person geben, die ihren Einsatz sowohl in Marmorhall als auch hier im Wald der Königin geleitet und kontrolliert hat. Doch selbst im Gesicht des Rechtsprechers erkenne ich, dass auch er auf diese Fragen keine Antwort hat.
Alistair Sterndeuter hat Entscheidungen getroffen. Rashuk wird freigesprochen. Sein Vergehen stehe zwar zweifellos fest, doch die Beweggründe für sein Handeln waren ehrenwert. Ebenso unser Eingreifen gegen die Dämonen. Das Blaue Licht soll an Bernardo di Cappelari und somit in die Obhut des Drachenkaisers übergeben werden. Anstandslos folgt P seiner Anweisung. Funkelstein beobachtet Zakkaryas in dem Moment, als der Stein seinen Händen entgleitet und sie sich zu Fäusten ballen. Sie erkennt die Wut und das Begehren in jeder Faser seines Körpers. Und dann sieht sie den Drachen in ihm, versteht, was sein wahres Wesen ist.
Zu guter Letzt erhalten wir von Alistair Sterndeuter noch die Einladung, morgen der Rückkehr der Königin im Thronwald und dem anschließenden Ball beizuwohnen.
Das Blaue Licht bleibt in dieser Nacht noch lange Gesprächsthema. Besonders Funkelstein tut sich schwer damit, es aus ihrem Kopf zu verbannen. Noch immer fühlt sie sich von ihm beobachtet. Gespannt verfolgt sie, wie Cappelari den Saphir in einer großen Truhe in seinem Zelt verstaut.
Nachdem Calor etwas Ruhe gefunden hat, erinnert er sich an eine alte Geschichte. Der Steindieb ist das mächtigste und bösartigste aller Verliese. Und das Blaue Licht ist eines seiner Augen. Doch vor langer Zeit stahl es der Schattenprinz und nahm ihm so einen Großteil seiner Macht.
Ein rauschendes Fest erwartet uns am nächsten Tag. Die Königin erstrahlt heller denn je und ich genieße jede Minute. Die Feierlichkeiten lassen auch mich die Ereignisse der letzten Tage vergessen. Dennoch werde ich das Gefühl nicht los, dass die Königin nicht ohne Grund so lange abwesend war. Auf diese Weise ist sie bequem allem aus dem Weg gegangen.
Wegerich, der in Drakkenhall geblieben war um wichtige Geschäfte zu erledigen, erhält Botschaft von Der Blauen: „Die geplante Übergabe des Kobolds am Sitz der Familie Artalin wurde durch einen Angriff von Dämonen vereitelt. Es gab Tote und Verletzte. Begleiten sie unseren Abgesandten zum Hof der Elfenkönigin, wo ihre Kameraden unter Arrest stehen.“ Gemeinsam mit Calor sowie dem Repräsentanten des Turms, einem Dunkelelfen namens Zakkaryas, führt der Weg über Marmorhall, um die mittlerweile reparierte P mitzunehmen.
Im Gegensatz zu Rashuk und Daria Spinnenfreundin, die beide von den Elfen gefangen genommen wurden, können wir uns am Hof der Königin frei bewegen. An Flucht ist nicht zu denken, werden wir doch stets von wachen Augen beobachtet. Unser Zauberer ist in einem Kreis junger Fichten eingepfercht, die so eng stehen und deren Äste so sehr miteinander verwoben sind, dass es bald einfacher erscheint, aus einer Gefängniszelle aus Stahl und Stein zu fliehen. Die Spinnenmagierin muss die Tage auf einer Plattform hoch oben in den Wipfeln der Bäumen fristen. Wie befürchtet wird Rashuk vorgeworfen, die Macht des Waldes mit Hilfe seiner Magie missbraucht zu haben. Interessanterweise haben sie nicht nach dem Blauen Licht verlangt, das ich Daria abgenommen hatte.
Wird sind erfreut als Wegerich zusammen mit Calor und P eintrifft. In ihrer Begleitung ist eine mir ganz und gar zwielichtige Person. Ein Mann, dessen Äußeres von dem eines Dunkelelfen kaum zu unterscheiden ist, doch ich kann spüren, dass er genau das nicht ist. Er sei hier um dafür zu sorgen, dass der Saphir entweder an die Zwerge übergeben wird oder zurück an Die Blaue geht.
Unruhe unter den Elfen kommt auf, als später eine Schar Zwerge eintrifft. Diese Zusammenkunft wird von Stunde zu Stunde bunter. Und fragwürdiger. Auch fehlt von der Königin selbst jede Spur. Sie sei zur Jagd, heißt es. Das hat sie zwar schon früher regelmäßig getan, doch war sie nie so lange abwesend wie zur Zeit. Meine Zweifel wachsen und werden von Sonnhammer höchstpersönlich weiter gestärkt. Er berichtet, dass die Zwerge die Dämonen bis zur Küste verfolgten, dort stellten und vernichteten. Doch sein Verhalten ist zutiefst seltsam. Hatte er in Marmorhall noch größtes Interesse am Konstrukt gezeigt, scheint er P nun regelrecht zu ignorieren. Noch ganz in Gedanken vertieft werde ich dann von Zakkaryas abgelenkt. Er hat ein Treffen aller Beteiligten arrangiert. Es findet heute Nacht bei Mondaufgang im Thronwald statt. Wir ziehen uns zurück.
Wir haben nicht viel Zeit um die Situation zu erörtern, nur ein paar Stunden bleiben uns. Niemandem ist das merkwürdige Verhalten der anderen Gäste entgangen. Es gilt, Pläne zu schmieden. Meine Aufgabe ist, den Thronwald auskundschaften. Dort soll Calor einen Bannkreis errichten, denn wir vermuten, dass die Gefahr durch Dämonen noch nicht vorbei ist. Wenn das Blaue Licht hier ist, können auch sie nicht weit sein. Zur Sicherheit deponieren wir es in einem Geheimfach von P.
Funkelstein stattet Amariel, der Anführerin der Elfen-Kundschafter, einen Besuch ab. Sie bewacht Rashuk. Auch sie ist sehr wortkarg, als die Paladin sie nach ihrer Rolle bei der Verfolgung der Dunkelelfen fragt. Immerhin kann sie bestätigen, dass unser Zauberer und auch die Dunkelelfen-Magierin an dem geplanten Treffen heute Nacht teilnehmen werden.
Eines der Geheimnisse des Hofes ist die Tatsache, dass er nie lange an einer Stelle im Wald der Königin verweilt. Regelmäßig ändert sie dessen Position. So bitte ich die Hochdruidin um ihre Hilfe. Und werde nicht enttäuscht. Ein Eichhörnchen kommt auf mich zu, wedelt aufgeregt mit seinem Schwanz und saust wild zwischen meinen Beinen hin und her. Ich verstehe und folge ihm tief hinein in den Wald. Bald erreiche ich eine große Lichtung, die von mächtigen Buchen umgeben ist. In der Mitte steht ein großer Stein, aus dem eine Quelle entspringt. Plötzlich höre ich hinter mir eine Stimme: „Wer bist Du denn?“ Als ich mich umdrehe steht ein sehr alter Elf vor mir, ein dickes Buch in seinen Armen. Wie konnte ich ihn zuvor nur übersehen? Ich stelle mich vor und berichte ihm von meinen Zweifeln und Ängsten. Mit freundlichen Worten beteuert er mir, dass ich mir keine Sorgen machen muss. Wir sind schließlich im Wald Königin. Ein wenig beruhigt kehre ich wieder zurück zu meinen Kameraden. Für Calor habe ich leider keine guten Nachrichten, im Wald wird er den Bannkreis keinesfalls ungesehen errichten können.
Wegerich und S'car werden den Zwergen ein wenig auf den Zahn fühlen. Wer sie nach ihren Abenteuern befragt, der sollte eigentlich viel Zeit mitbringen. Und trinkfest sein. Wenn sie erst einmal mit ihren Geschichten anfangen, die sie voller Stolz, ausschweifend und prahlerisch vortragen, finden sie kaum ein Ende. Doch diese hier sind für ihre Art alles andere als gesprächig. S'car versucht es zu ändern, indem er auf sie zugeht um sich an ihrem Biervorrat gütlich zu tun. Doch als er mit ihnen anstößt bemerkt er, dass sie nur so tun als ob sie trinken, heben die Krüge lediglich zum Mund. Auch schmeckt das Bier schal und abgestanden. Keine Trinksprüche, kein lautes Gegröle.
Wegerich versucht es mit Musik. Zwerge und ein Fass Bier sind eigentlich ein Garant für Lieder und gute Laune. Wenn sie sich erst eingestimmt haben und der Alkohol sein übriges tut, muss man sich fast die Ohren zuhalten, so laut erschallen ihre Gesänge. Doch in dieser Runde herrscht dagegen Grabesstille. Lediglich Wegerichs Spezialität, einen Hochprozentigen namens Schinkenhäger, kippen sie anstandslos herunter.
Da Calor den Bannkreis nicht im Thronwald errichten kann, wird er es hier versuchen. Die Zwerge sind durch den Besuch von Wegerich und S'car abgelenkt, Sonnhammer streift scheinbar ziellos durch die Gegend und die Elfen möchten mit den Zwergen mal überhaupt nichts zu tun haben. Eine gute Gelegenheit. Als das Werk vollendet ist, stellt sich P mitten hinein, und Funkelstein schafft es tatsächlich, Sonnhammer unter einem Vorwand zum Konstrukt zu locken. P berichtet ihm von ihren mechanischen Problemen und bittet ihn um seinen qualifizierten Rat. „Etwas Öl sollte ausreichend sein.“ Mehr gibt er nicht von sich.
Als er dann versucht, den Bannkreis wieder zu verlassen, blitzt plötzlich ein helles, goldenes Licht auf. Sonnhammer oder wer oder was er auch immer ist oder war, ist gefangen. Im gleichen Moment beginnt sich sein Körper auf groteske Art und Weise zu verformen. Die Gruppe der Zwerge zerfällt in irgendwelche undefinierbaren Einzelteile, aus den sich Dredges zusammensetzen, drei Dutzend an der Zahl, Wegerich und S'car mitten unter ihnen! Mit einem lauten Knall explodiert zu guter Letzt das Bierfass und ein Imp kommt zum Vorschein. Er schwingt sich sogleich höhnisch lachend in die Lüfte.
Wegerich greift in Ermangelung einer Waffe nach der guten Flasche Schinkenhäger und verpasst einem Dredge eine üble Beule am Kopf. Mit einem Schlachtruf versucht S'car die Gegner einzuschüchtern und uns zu motivieren. Ich spüre noch immer die Schmerzen der Verletzung, die ich mir am Zwergengraben zugezogen habe und entschließe mich, heute den Nahkämpfen aus dem Weg zu gehen. Ich springe auf das Dach der Hütte und lasse einen Pfeil auf den Dämon von der Sehne schnellen, doch mir gelingt nur ein Streifschuss. Auch P ergeht es nicht besser. Ihre mächtige Axt ritzt das Ungetüm nur. Trotz seiner Masse und seines unförmigen Körpers ist dieses Ding recht flink. Zu allem Überfluss vermag es am Ende seiner Arme Waffen zu formen, eine Axt an der einen und ein Schwert an der anderen.
Die Dredges sehen in Wegerich ein leichtes Opfer und stürzen sich auf ihn. Tief graben sich ihre scharfen Krallen in seine Haut. Dieser Übermacht hat er nichts entgegenzusetzen. Ohnmächtig verschwindet er unter ihnen. Der Imp hat es auf S'car abgesehen, fokussiert ihn mit seiner fiesen Fratze und seinem spöttischen Grinsen, und spuckt dann mit einer ätzenden Flüssigkeit nach ihm. Der ekelhafte Schleim landet aber glücklicherweise neben und nicht auf S'car und verätzt stattdessen den Tisch, wo sogleich stinkender grüner Rauch aufsteigt. Als Funkelstein Wegerichs aussichtsloser Lage gewahr wird, stürzt sie sich mutig mitten hinein in des Getümmel. Einen Dredge streckt sie mit ihrem Schwert nieder, einen anderen packt sie und wirft ihn einfach beiseite. Ihr Auftreten und ihre schillernde Rüstung schüchtern die Gegner für einen Moment ein und sie schafft es, Wegerich mit ihren magischen Kräften zu heilen. Auch die Echse stürzt sich Flammen speiend in die Menge. Mit seinen flammenden Schwertern erschlägt S'car einen weiteren Dredge.
Calor befürchtet, dass der Bannkreis der Macht des Dämons nicht lange standhalten kann und versucht ihn zu stabilisieren. Doch sein Vorhaben misslingt und das Monster kann sich nun frei bewegen. Der Priester lässt daraufhin eine leuchtend goldene Aura um sich herum entstehen. Ich hoffe, er kann damit etwas Gutes bewirken.
Wegerich ist wieder auf den Beinen. An der Tischkante zerschlägt er die Flasche und attackiert mit der provisorischen Waffe die Gegner. Der erste Dredge, den er damit erwischt, zerplatzt regelrecht wie eine reife Melone. Endlich trifft auch einer meiner Pfeile ins Schwarze. Und P trennt dem Dämon mit einem gewaltigen Hieb einen Arm ab. Zu ihrem Entsetzen beginnen an der Stelle sofort neue Arme zu wachsen, doch zum Glück sind sie noch klein und schwach und unwirksam. Es scheppert laut, als das Ungetüm seinerseits einen Treffer gegen das Konstrukt landen kann. S'car sieht sich einer Übermacht kleiner Monster gegenüber. Auch er bekommt ihre Krallen zu spüren, bleibt aber standhaft.
Mittlerweile haben endlich auch die Elfen des Hofes realisiert, dass hier ein blutiger Kampf tobt. Aus allen Richtungen fliegen Pfeile in das Getümmel und strecken viele Gegner nieder. Der Imp hat seine Aufmerksamkeit auf Funkelstein gerichtet. Sie bekommt eine volle Ladung seiner ekelhaften Spucke ab, doch ihre Rüstung schützt sie vor den Auswirkungen. Sie hat keine Gelegenheit für einen Gegenangriff, zu hoch schwebt das geflügelte Wesen in der Luft. S'cars Flammenschwert erwischt einen Dredge, der sofort zu Staub zerfällt. Mit seinem Feueratem kann er die anderen Gegner in Schach halten, seine Echse tut es ihm gleich.
P und ich, die Calor am nächsten stehen, bekommen nun die Auswirkungen seines Leuchtens in Form einer Segnung zu spüren. Auf die Hilfe der Priesterin hätte ich zwar gerne verzichtet, doch ich wehre mich auch nicht dagegen. Für irgendetwas wird es wohl gut sein. Wegerich hat derweil zu einer anderen, auf den ersten Blick unscheinbaren Waffe gegriffen: Salz. Man hört die entsetzten Schreie der Dredges, als sie davon verätzt werden.
Wie schon in Marmorhall ist es am Ende erneut P, die dem ganzen Spuk ein Ende macht. Hoch reckt sie ihre gewaltige Axt in die Höhe, bevor sie den Dämon mit einem gezielten Hieb in zwei Hälften zerteilt. Die Reste zerfließen zu einer ekelhaften, undefinierbaren Masse und besudeln den Boden. Auch die Dredges lösen sich augenblicklich auf und werden zu schleimigen Klumpen. Zu Funkelsteins Entsetzen gelingt dem Imp die Flucht. Selbst die Bogenschützen der Elfen vermögen ihn nicht aufzuhalten und er verschwindet im Dunkel des Nachthimmels.
Bevor die Elfen ihre Gefilde von den Resten der dämonischen Angreifer reinigen, kann Calor etwas davon in einen Behälter füllen und an sich nehmen. Sichtlich unaufgeregt kommt Amariel auf uns zu. Sie bedankt sich für unseren Einsatz und bestätigt, dass ihre Jäger den Imp verfolgen werden. Sie hat zwar keine Erklärung dafür, wie die Dämonen so tief in den Wald eindringen konnten, vorbei an allen Wachen, verspricht aber, dass so etwas nie wieder vorkommen wird. Ich bin erstaunt über ihre Gelassenheit. Wie will denn ausgerechnet sie ein solches Versprechen einhalten? Besonders Funkelstein ist empört. Ich habe meine Zweifel, behalte sie fürs Erste aber für mich. Gemeinsam machen wir uns auf den Weg zum Thronwald.
Es ist noch warm als wir die Lichtung erreichen, ein friedlicher Ort in einer lauen Sommernacht. Der alte Elf erwartet uns bereits. Ein paar Waldelfen spazieren scheinbar ziellos hier und da über der Wiese, andere widmen ihre Aufmerksamkeit dieser Versammlung. Wie versprochen ist Rashuk ebenso anwesend wie die Dunkelelfen-Magierin, sie in Begleitung einer Matriarchin. Auch Zakkaryas gibt sich die Ehre. Eine weitere, uns unbekannte Person nimmt an der Versammlung teil. Seine überaus gute Kleidung lässt vermuten, dass es sich um einen menschlichen Adeligen handelt.
Der alte Elf schlägt das Buch auf und erhebt seine Stimme: „Seid willkommen am Hof der Sterne, im Namen der Königin!“ Er trägt Namen, Volk und Herkunft aller Anwesenden vor. Endlich erfahren wir den Namen des Rechtsprechers, Alistair Sterndeuter. Bei dem Fremden handelt es sich um Bernardo di Cappelari, Legat des Drachenkaisers. Ich bin erstaunt und frage mich, welche Rolle er in dieser Geschichte zu spielen gedenkt.
Als erste berichtet Amariel von ihren Erlebnissen, ihrer Sicht der Dinge über die Ereignisse, die in den letzten Wochen im Reich der Elfenkönigin stattfanden. Anschließend hat Daria Spinnenfreundin das Wort. Sie spricht leise, fast schüchtern. An ihrer Schilderung hat niemand von uns etwas auszusetzen oder hinzuzufügen. Als sie aber behauptet, Enia Schattensprung, die getötete Anführerin, habe den Auftrag erhalten, das Blaue Licht zu stehlen, erhebt die Matriarchin Einspruch. Einen solchen Befehl habe sie niemals erteilt. Auch ich falle ihr ins Wort, wütend: „Hattest Du nie einen Zweifel gehegt, als es hieß, die beiden Zwerge hinterrücks zu töten? Hattest Du nie Bedenken, eine solche Tat im Namen der Königin auszuführen? Und jetzt stehst Du hier und schiebst alle Verantwortung auf die tote Enia ab! Wie kann man nur so töricht sein!“ Ich bin außer mir.
Nun ist Funkelstein an der Reihe. Als Paladin wird man ihrem Wort hoffentlich Glauben schenken. Sie gibt unumwunden die Verfehlung zu, dass Rashuk die Macht des Waldes genutzt hat. „Aber es geschah in der Hoffnung und in dem Glauben, damit etwas Gutes zu tun.“ Im Anschluss schildert dann unser Magier die Geschichte mit seinen Worten. Als die Wachen befragt werden, wie es passieren konnte, dass Dämonen so einfach und ungesehen die Grenzen überwinden und in das Elfenreich eindringen konnten, herrscht große Ratlosigkeit.
Alistair Sterndeuter hat genug gehört. Er fordert von Daria Spinnenfreundin das königliche Siegel. Wie ich erwartet hatte, hält es seiner Prüfung nicht stand und zerspringt in seinen Händen in Tausend Stücke: „Eine gekonnte Fälschung.“
Ich schaue Funkelstein an. Ihr Blick scheint der Welt entrückt...
Als der Rechtsprecher schließlich das Blaue Licht erwähnt, fällt es mir von einem Moment auf den anderen immer schwerer, seinen Worten zu folgen. Meine eigenen Gedanken nehmen mich regelrecht gefangen. Wie gebannt wechselt mein Blick zwischen Zakkaryas und P hin und her. Mal fixiere ich sein Gesicht und seine Gestalt, dann schaue ich wieder P an und die Stelle, wo das Geheimfach verborgen ist. Wie besessen möchte ich wissen, wo dieser sagenumwobene Stein herkommt. Ein Gefühl in mir kommt auf, dass ich beobachtet werde, jedoch nicht von den Anwesenden. Es ist das Blaue Licht selbst, das mich sieht, so als wäre es lebendig, und sendet mir eine Vision, eine Erinnerung. Ich weiß, dass dieser Saphir älter ist als Menschen, Zwerge oder Elfen. Er ist älter als alles was wir kennen.
Zakkaryas spricht mit weisen und freundlichen Worten. Es ist schon fast eine Melodie, die in seiner Stimme liegt. Sie passt so gar nicht zu seinem verwegenen Äußeren. Mit Nachdruck fordert er, dass der Stein zurück in die Hände Der Blauen gegeben wird. P ist damit nicht einverstanden. Er sei immer noch ein Geschenk an die Zwerge und solle ihnen überlassen werden. Außerdem waren sie schon vor langer Zeit die Besitzer, bis er ihnen von einem Drachen gestohlen wurde. Ich schaue in die Gesichter der Beteiligten und erkenne, dass die Meinung eines Konstrukts in dieser Runde kein Gewicht hat. S'car ist der Meinung, das Blaue Licht gehöre in die Hände des Drachenkaisers. Jedenfalls so lange bis feststeht, wem es wirklich zusteht. Auch die Dunkelelfen erheben Anspruch auf den Saphir. Es sei ihr Volk gewesen, das für die Beschaffung Opfer bringen musste.
Mir wird ganz schlecht, während ich mir die Ausführungen anhören muss, und am Ende platzt dann mir der Kragen: „Hört ihr euch eigentlich selbst reden? Versteht ihr nicht, was hier gerade passiert? Ihr sprecht mit Engelszungen, doch tief in euren Herzen sehe ich euer grenzenloses Begehren!“ Verdutzte Gesichter schauen mich an.
Es ist Calor, der das Schweigen bricht. Er fragt nach einem Drahtzieher für den Betrug an den Dunkelelfen. Es sei immer noch nicht geklärt, wer ihnen das gefälschte Siegel gab, erst recht nicht, wer es herstellte. Und dann wären da noch die Dämonen. Sie tauchen nicht einfach so aus dem Nichts auf. Es muss eine Person geben, die ihren Einsatz sowohl in Marmorhall als auch hier im Wald der Königin geleitet und kontrolliert hat. Doch selbst im Gesicht des Rechtsprechers erkenne ich, dass auch er auf diese Fragen keine Antwort hat.
Alistair Sterndeuter hat Entscheidungen getroffen. Rashuk wird freigesprochen. Sein Vergehen stehe zwar zweifellos fest, doch die Beweggründe für sein Handeln waren ehrenwert. Ebenso unser Eingreifen gegen die Dämonen. Das Blaue Licht soll an Bernardo di Cappelari und somit in die Obhut des Drachenkaisers übergeben werden. Anstandslos folgt P seiner Anweisung. Funkelstein beobachtet Zakkaryas in dem Moment, als der Stein seinen Händen entgleitet und sie sich zu Fäusten ballen. Sie erkennt die Wut und das Begehren in jeder Faser seines Körpers. Und dann sieht sie den Drachen in ihm, versteht, was sein wahres Wesen ist.
Zu guter Letzt erhalten wir von Alistair Sterndeuter noch die Einladung, morgen der Rückkehr der Königin im Thronwald und dem anschließenden Ball beizuwohnen.
Das Blaue Licht bleibt in dieser Nacht noch lange Gesprächsthema. Besonders Funkelstein tut sich schwer damit, es aus ihrem Kopf zu verbannen. Noch immer fühlt sie sich von ihm beobachtet. Gespannt verfolgt sie, wie Cappelari den Saphir in einer großen Truhe in seinem Zelt verstaut.
Nachdem Calor etwas Ruhe gefunden hat, erinnert er sich an eine alte Geschichte. Der Steindieb ist das mächtigste und bösartigste aller Verliese. Und das Blaue Licht ist eines seiner Augen. Doch vor langer Zeit stahl es der Schattenprinz und nahm ihm so einen Großteil seiner Macht.
Ein rauschendes Fest erwartet uns am nächsten Tag. Die Königin erstrahlt heller denn je und ich genieße jede Minute. Die Feierlichkeiten lassen auch mich die Ereignisse der letzten Tage vergessen. Dennoch werde ich das Gefühl nicht los, dass die Königin nicht ohne Grund so lange abwesend war. Auf diese Weise ist sie bequem allem aus dem Weg gegangen.
Abigails Tagebuch aus dem Drachenreich
Funkelnde Sterne und fliegende Inseln (21.8.2016)
Nach einem halben Jahr neigt sich endlich Funkelsteins Suspendierung vom Goldenen Orden dem Ende entgegen. Sie hat Befehl, sich bei ihrem Vorgesetzten Oberst Arkarius zu melden. Er ist ein Offizier alter Schule und legt großen Wert auf Gehorsam, doch genau damit hat es Funkelstein zuletzt nicht immer so genau genommen. Bestimmt hat auch mein guter Einfluss dazu beitragen. Auf der anderen Seite sind aber unsere, und damit ihre Verdienste für die Stadt nicht von der Hand zu weisen. Das weiß sogar Arkarius. Am liebsten würde er sie auf der Stelle aus dem Orden entlassen. Doch zähneknirschend willigt er ein, dass Funkelstein ab sofort wieder im Dienst ist, und zwar als freischaffende Einzelkämpferin. Vor Freude strahlend und mit goldenem Schild kehrt sie zurück in unser neues Zuhause.
Heute gibt sich Kirrizz höchstpersönlich die Ehre und überrascht uns mit einem Besuch. Er ist in Begleitung von Inigo Sharp, den wir am Scharfklingenfluß aus den Klauen der Orks befreit hatten. Alle Aufmerksamkeit des Ingenieurs gilt aber Rashuk. Er hat in der Zwischenzeit das Buch unseres Magiers über die Kristalleisinseln gelesen und eigene Forschungen angestellt. Er sieht sich nun in der Lage, ihr Erscheinen vorherzusagen. Rashuk ist sofort hellauf begeistert und die beiden ziehen sich erst einmal in sein Labor zurück.
Gnorm und S'car, von so viel Wissenschaft gelangweilt, machen sich wie fast jeden Tag auf den Weg, die unterirdische Stadt weiter zu erkunden. Die beiden haben sich mittlerweile einen guten Ruf erworben. Kaum ein anderer wagt sich so tief unter die Erde wie sie. Auch Grisla und ihre Kobolde sorgen dort unten für Ordnung, indem sie Eindringlinge verjagen. Sie haben sogar einmal Dunkelzwerge angetroffen, blasse, völlig haarlose und geheimnisvolle Kreaturen, die sogar von ihren bärtigen Brüdern gehasst und gemieden werden.
Heute machen Gnorm und S'car eine beunruhigende Entdeckung, genau unter unserem Haus. Sie entdecken Spuren von sehr starker Magie, mit deren Hilfe ganze Stadtteile von Hochfels regelrecht in die Tiefe gezogen wurden. Doch irgendetwas muss diesen Sog abrupt unterbrochen haben, was die beiden an den Felsformationen deutlich erkennen können. Ausgerechnet unterhalb unseres neuen Domizils, dem untergegangenen Haus Artalin, war die Kraft am stärksten. In alten Archiven gibt es vereinzelte Berichte über die Kämpfe, die damals stattfanden. Doch sie sind unvollständig und unklar. Die beiden entdecken sogar Wege und Stollen, die noch weiter hinab in die Tiefe führen, von denen aber eine eindeutige, viel zu große Gefahr ausgeht.
Ein paar Tage später werden wir ins Ministerium für natürliche Angelegenheiten gebeten. Ich wusste gar nicht, dass es das gibt. Hinter dem viel zu großen Schreibtisch sitzt ein fetter, dekadenter Drachling, Minister Ailor. Das Reden überlässt er Kirrizz.
Der Turm möchte die Kristalleisinseln in Besitz nehmen. Sharp hat berechnet, dass sie in zwei Wochen über der Midlandsee erscheinen werden, in der Nähe von Nekropolis, der Insel des Leichenkönigs. Nicht nur ich habe sofort einen dicken Klos im Hals. Um zu verhindern, dass die Inseln ebenso schnell wieder verschwinden wie sie auftauchen, hat der Ingenieur eine Apparatur entwickelt, mit deren Hilfe sie an einem Ort fixiert werden können. Weil davon auszugehen ist, dass wir nicht die einzigen sind, die an den Kristalleisinseln interessiert sind, sollen wir die Expedition begleiten und bei Bedarf militärische Unterstützung leisten. Ein Luftschiff wird uns dorthin bringen.
Bereits früh am Morgen will die Delphin, ein schnittiger Zweimaster unter dem Kommando von Kapitän Malakant, einem Halbork, in See stechen. Die erste Etappe legen wir als ganz normales Segelschiff zurück. Wenn dann die Kristalleisinseln irgendwann in Sicht kommen sollten, woran ich erst glaube wenn ich sie sehe, wird die Delphin zu einem Luftschiff. Dieser Zauber hält nicht ewig, nur vier Tage. Mit an Bord haben wir unzählige Kisten mit den Einzelteilen von Sharps Apparatur, die er mit Argusaugen bewacht. Er nennt seine Maschine Astral-Bewegungsstabilisator, ein Wort dass ich mir aufschreiben muss, weil ich es sonst nicht behalten kann. Jeder erhält eine Spruchrolle mit dem passenden Namen Federfall, für den Fall der Fälle. Ein wenig verdutzt bin ich als wir erfahren, dass diese Expedition natürlich wie immer im Namen des Dachenkaisers stattfindet, Die Blaue aber keinerlei Hilfe von ihm in Anspruch nimmt. Es ist mal wieder einer ihrer Alleingänge.
Nicht nur von Arturo di Rubio, dem jungen Schiffsmagier, nehmen unsere beiden Gelehrten kaum eine Notiz. Zu sehr sind sie mit ihrer Forschung, dieser verrückten Idee und der Apparatur beschäftigt. Auch wir scheinen beinahe Luft für sie zu sein. Also lassen wir sie einfach machen. Ein wenig empört bin ich dann aber doch, als die zwei die einzige freie Kabine für sich beanspruchen, als sei es eine Selbstverständlichkeit.
Ich genieße die ersten Tage auf der Midlandsee und schwelge in Erinnerungen. Meine Kleider habe ich gegen die alte Piratenkluft getauscht und den Dolch gegen einen Säbel. Ich atme die salzige Seeluft tief ein und lasse mir den Wind um die Nase wehen. Für S'cars Echse dagegen ist die Reise alles andere als ein Vergnügen. Ihr scheint das Auf und Ab der Wellen überhaupt nicht zu bekommen. Der Schiffsjunge kümmert sich mit großer Begeisterung um das Tier.
Gnorm ist wachsam wie immer. Er läuft vom Bug nach Achtern und von Backbord nach Steuerbord, blickt stundenlang aufs Meer hinaus, ständig auf der Suche nach Verfolgern. Und wird tatsächlich fündig. Weil sein Auge auf die große Entfernung keine Einzelheiten erkennen kann, holen wir Rashuks Teleskop an Deck. Der Halbork entdeckt ein halbes Dutzend Bluthaie sowie Sahuagin, die sich an ihren Flossen festhalten. Sie verfolgen uns tatsächlich. Eigentlich sollten die Sahuagin gar nicht hier sein, weil sie die Midlandsee aufgrund von Schutzzaubern nicht betreten können. So heißt es jedenfalls. Verräter gibt es überall, auch am Hof des Erzmagiers. Wir verstärken die Wachen.
Es ist mitten in der Nacht, als wir die von Inigo Sharp berechnete Stelle erreichen, an der die Manifestation der Kristalleisinseln stattfinden soll. Kapitän Malakant lässt einen Großteil der Segel einholen um die Geschwindigkeit zu verringern. Schon bald erscheint, nur knapp über dem Horizont, ein bläulich leuchtender Punkt. Sogar ich erkenne, dass es kein Stern ist. Da taucht Gnorm auf und berichtet hektisch, dass er Turbulenzen und Silhouetten in unserem Kielwasser ausgemacht hat. Das ist ein guter Zeitpunkt, aus der Delphin ein Luftschiff zu machen, denkt sich auch Kapitän Malakant. Es hat außerdem den Vorteil, dass wir so einer Konfrontation mit den Sahuagin aus dem Weg gehen. Ein silbernes Leuchten umgibt das Schiff und es hebt sich langsam aber stetig aus dem Wasser. Ich bin erstaunt, taste jedoch sicherheitshalber noch einmal nach der Spruchrolle. Sechs dunklen Gestalten unter uns werden kleiner und kleiner.
Im Osten kündigt sich ein neuer Tag an und es wird bereits heller, doch der bläulich funkelnde Punkt verliert nichts von seiner Leuchtkraft. Wir kommen ihm näher und erkennen nun in der Mitte einen größeren Punkt sowie fünf kleinere um ihn herum. Die Größe lässt sich nicht abschätzen, weil es keinen Bezug gibt. Aber sie müssen riesig sein. Das bestätigt sich, als wir endlich die Kristalleisinseln erreichen. Die mittlere ist bestimmt fünf Meilen groß. Sie glitzern und funkeln in der Morgensonne. Ihren Namen haben sie nicht ohne Grund. Es ist mittlerweile so kalt geworden, dass wir warme Kleidung und Handschuhe anziehen müssen. Wir legen an der großen Insel an.
Die Zeit drängt. Der Luftschiff-Zauber wirkt n, die Manifestation soll drei bis fünf Tage anhalten. Zum einen müssen Rashuk und Sharp zunächst das Magie-Zentrum lokalisieren, zum anderen gilt es, dieses dann zu erreichen, zusammen mit den vielen Kisten, in denen der Astral-Bewegungsstabilisator verstaut ist, dessen Aufbau noch einmal Stunden benötigt. Das wird nicht einfach, als ich einen ersten Blick auf die Oberfläche werfe. Sie ist sehr stark zerklüftet.
Dann ist es soweit. Andächtig betritt Rashuk als erster das Eis und tauft sie Rohelis-Insel. Gnorm und S'car haben nichts besseres zu tun als hinterher zu springen und ebenfalls ihre Banner in den Boden zu rammen. Ich hätte eine Topfpflanze mitbringen sollen. Die Feierlichkeiten sind glücklicherweise schnell zu Ende.
Rashuk lokalisiert das Zentrum in der Spitze einer hohen Eisnadel in der Mitte der Insel. Um uns einen besseren Überblick zu verschaffen erklimmen wir eine hohe Eiszinne ganz in der Nähe. Gnorm steigt voran, doch nach zwei Dritteln der Strecke lösen sich zwei Haken, die er gesetzt hat und er stürzt in die Tiefe. Das Seil stoppt seinen Fall jäh. Wir müssen alle Kraft aufbringen, um den schweren Halbork zu halten. Schwer verletzt hängt er wie ein toter Fisch an der Angel. Gemeinsam gelingt es uns, ihn aus seiner Lage zu befreien. Funkelstein heilt ihn mit ihren magischen Kräften. Ich übernehme ab jetzt die Führung. Das hätte ich von Anfang an tun sollen.
Wir erreichen die Spitze. Mit seinem Fernrohr erkennt Rashuk Stufen, die sich wie eine Wendeltreppe um die hohe Eisnadel winden nach oben winden. Wir sind wohl doch nicht die ersten auf der Insel. Weit in der Ferne entdeckt Rashuk außerdem eine Schar Vögel, die sich nähern. Wir sollten uns beeilen und auch in der Nacht marschieren.
Wie befürchtet kommen wir nur langsam voran. Die Oberfläche ist übersät von Eisbrocken jeglicher Größe. Es gibt kaum eine ebene Fläche, auf der wir mehr als ein paar Schritte ohne Hindernisse gehen können. Als dann die Nacht hereinbricht hilft uns das Leuchten der Insel ein wenig. Doch das Licht ist diffus, man kann keine Einzelheiten erkennen und aufpassen, wohin man tritt. Um Mitternacht erreichen wir schließlich das Ziel. Am Fuß der hohen Eisnadel legen wir eine kurze Rast ein.
Wir müssen feststellen, dass die Insel es uns nicht leichter macht. Die Stufen, die Rashuk aus der Ferne sehen konnte, sind nicht für Menschen gemacht, sondern eher für Riesen. Der Aufstieg ist mühsam und wir müssen immer wieder Pausen einlegen.
Die Sonne geht auf. Wir baden regelrecht in Lichtstrahlen, die millionenfach vom Eis reflektiert und gebrochen werden. Doch vor lauter Glitzern kann man kaum etwas sehen. Wir müssen warten, bis die Sonne höher steht. Zu unserem Entsetzen entdecken wir einen Drachen, der die Insel umkreist. Es scheint ein Silberner zu sein. Ich frage mich, was noch alles auf uns zu kommt.
Das erste Hindernis lässt nicht lange auf sich warten. Winzig kleine Eiskristalle, die wie ein kleiner Wirbelsturm in der Luft tanzen, blockieren den Weg. Funkelstein versucht es zunächst mit einer freundliche Begrüßung. Doch als sie die Hand ausstreckt um sie zu berühren, wird sie von den Elementaren attackiert. Sie wirbeln um ihren Körper herum und bohren sich tief in die ungeschützte Haut. Die Begegnung ist kalt und schmerzhaft.
Auch Rashuk probiert es mit Kommunikation, er jedoch wählt die Sprache der Magie und Wissenschaft. Er schafft es, auf seine Art mit den Elementaren zu reden. Die Antwort ist knapp aber eindeutig: „Halt! Nicht weiter!“ Dann wird ihm die Sache scheinbar zu bunt. Er ist immerhin der Beherrscher des Eises, und als solcher entfacht er einen Eissturm, um sich damit den nötigen Respekt zu verschaffen. Der Schuss scheint zunächst nach hinten loszugehen. Wie zuvor Funkelstein wird auch er von den tanzenden Kristallen angegriffen. Nach wenigen Sekunden ist sein Gesicht übersät von vielen kleinen blutenden Rinnsalen. Davon lässt sich Rashuk nicht aufhalten. Er konzentriert sich kurz und lässt seinen ohnehin schon beeindruckenden Eissturm noch größer und mächtiger werden. Mit Erfolg! Die Elementare ziehen sich zurück, der Weg ist frei.
Ohne weitere Zwischenfälle erreichen wir eine Tür knapp unterhalb der Spitze. Ein großer Eis-Golem bewacht den Zugang. Völlig unbeeindruckt geht Rashuk darauf zu und mit einer einzigen Berührung öffnet er einen Durchgang. Er betritt den dahinter liegenden Raum, schaut sich um, murmelt und gestikuliert in alle Richtungen und winkt uns dann herein. Er ist in seinem Element! Im Vorbeigehen entgeht mir nicht, dass der Golem an seinen Armen Klingen ausbildet, die gefährlich scharf aussehen. Ich bin auf der Hut.
Wie in Trance steht unser Magier inmitten des fünfseitigen Zimmers. Als ich genauer hinsehe kann ich erkennen, dass er nicht steht, sondern knapp über dem Boden schwebt. Inigo Sharp verliert keine Zeit und beginnt damit, seine Apparatur um Rashuk herum aufzubauen. S'car packt sich schließlich den Magier und schüttelt ihn einmal kräftig durch, damit er wieder zu sich kommt. Den Rest des Tages verbringen wir mit dem Aufbau der Maschine.
Kurz nach Sonnenuntergang ist es dann soweit, Sharp nimmt den Astral-Bewegungsstabilisator in Betrieb. Eine Zeit lang passiert nichts, außer dass das Ding komische Geräusche von sich gibt. Doch mit einem mal können wir spüren, dass wir plötzlich leichter werden. Die Insel beginnt sich langsam nach unten zu bewegen. Vor der Tür vernehmen wir Schritte, und dann streckt wie erwartet der Eis-Golem seinen Kopf in den Raum hinein. Wir haben seine volle Aufmerksamkeit. Doch damit nicht genug, denn von draußen dringt das Geräusch riesiger Schwingen an unsere Ohren.
Funkelstein und S'car treten ohne zu zögern dem Golem entgegen, während Sharp uns auffordert, unsere Spruchrollen zu opfern um damit den immer schnelleren Sturz der Insel zu bremsen. Ich denke gar nicht daran! Ich rette lieber mein Leben als seine blöde Maschine. Soll er doch mit ihr zusammen untergehen. Immerhin geht er mit gutem Beispiel voran, platziert seine Rolle vor einem der Fenster und bricht das Siegel. Rashuk tut es ihm gleich. Gnorm, der die beiden Wissenschaftler beobachtet, versucht zu einem anderen Fenster zu gelangen. Er wird jedoch von einem Eis-Elementar aufgehalten und bekommt seine Kälte im Gesicht zu spüren. Mir ergeht es nicht viel anders. Das macht mich wütend, auf Sharp und seine Maschine, und auf Rashuk, der ihm blindlings gefolgt ist. Ich werde dem Ingenieur den Kopf abreißen, wenn wir das hier lebendig überstehen.
Mittlerweile ist es Gnorm gelungen, zwei weitere Rollen zu platzieren und zu öffnen, seine eigene und die von S'car. Obwohl Funkelstein noch immer mit dem Eis-Golem kämpft, schafft sie es, ihre Spruchrolle in Rashuks Richtung zu werfen. Sie landet jedoch mitten im Raum. Gerade als ich darauf zu renne, wirbelt erneut ein Elementar um mich herum. Eiskalte Stiche bohren sich wie tausend Nadeln in mein Gesicht. Die interessieren mich aber mittlerweile nicht mehr. Ich bin zu aufgedreht und in Rage, dass ich den Schmerz kaum spüre. Mit einem Sprung bin ich bei Rolle und einem weiteren beim letzten Fenster. Kaum ist das fünfte Siegel gebrochen, geht ein Ruck durch die Insel und bremst ihren Sturz. Wutentbrannt gehe ich auf Inigo Sharp zu, packe ihn und verpasse ihm eine blutige Nase, gefolgt von wüsten Beschimpfungen: „Ihr könnt gerne euer eigenes Leben im Namen der Wissenschaft opfern, nicht aber meins oder das meiner Kameraden!“
Mit einem gigantische Klatschen landet die Insel im Wasser. Eine meterhohe, kreisrunde Welle rast in alle Himmelsrichtungen davon. Sowohl Eis-Elementare als auch der Golem ziehen sich zurück. Solange die Maschine läuft, werden die Kristalleisinseln an diesem Ort bleiben.
An Bord der Delphin, die den Sturz ebenfalls unbeschadet überstanden hat, erwartet uns eine schlimme Nachricht. Während unserer Abwesenheit sind der Magier und der Schiffsjunge auf die Klippe gestiegen. Der kleine Kerl hat dabei den Halt verloren und ist ums Leben gekommen.
Nach einem halben Jahr neigt sich endlich Funkelsteins Suspendierung vom Goldenen Orden dem Ende entgegen. Sie hat Befehl, sich bei ihrem Vorgesetzten Oberst Arkarius zu melden. Er ist ein Offizier alter Schule und legt großen Wert auf Gehorsam, doch genau damit hat es Funkelstein zuletzt nicht immer so genau genommen. Bestimmt hat auch mein guter Einfluss dazu beitragen. Auf der anderen Seite sind aber unsere, und damit ihre Verdienste für die Stadt nicht von der Hand zu weisen. Das weiß sogar Arkarius. Am liebsten würde er sie auf der Stelle aus dem Orden entlassen. Doch zähneknirschend willigt er ein, dass Funkelstein ab sofort wieder im Dienst ist, und zwar als freischaffende Einzelkämpferin. Vor Freude strahlend und mit goldenem Schild kehrt sie zurück in unser neues Zuhause.
Heute gibt sich Kirrizz höchstpersönlich die Ehre und überrascht uns mit einem Besuch. Er ist in Begleitung von Inigo Sharp, den wir am Scharfklingenfluß aus den Klauen der Orks befreit hatten. Alle Aufmerksamkeit des Ingenieurs gilt aber Rashuk. Er hat in der Zwischenzeit das Buch unseres Magiers über die Kristalleisinseln gelesen und eigene Forschungen angestellt. Er sieht sich nun in der Lage, ihr Erscheinen vorherzusagen. Rashuk ist sofort hellauf begeistert und die beiden ziehen sich erst einmal in sein Labor zurück.
Gnorm und S'car, von so viel Wissenschaft gelangweilt, machen sich wie fast jeden Tag auf den Weg, die unterirdische Stadt weiter zu erkunden. Die beiden haben sich mittlerweile einen guten Ruf erworben. Kaum ein anderer wagt sich so tief unter die Erde wie sie. Auch Grisla und ihre Kobolde sorgen dort unten für Ordnung, indem sie Eindringlinge verjagen. Sie haben sogar einmal Dunkelzwerge angetroffen, blasse, völlig haarlose und geheimnisvolle Kreaturen, die sogar von ihren bärtigen Brüdern gehasst und gemieden werden.
Heute machen Gnorm und S'car eine beunruhigende Entdeckung, genau unter unserem Haus. Sie entdecken Spuren von sehr starker Magie, mit deren Hilfe ganze Stadtteile von Hochfels regelrecht in die Tiefe gezogen wurden. Doch irgendetwas muss diesen Sog abrupt unterbrochen haben, was die beiden an den Felsformationen deutlich erkennen können. Ausgerechnet unterhalb unseres neuen Domizils, dem untergegangenen Haus Artalin, war die Kraft am stärksten. In alten Archiven gibt es vereinzelte Berichte über die Kämpfe, die damals stattfanden. Doch sie sind unvollständig und unklar. Die beiden entdecken sogar Wege und Stollen, die noch weiter hinab in die Tiefe führen, von denen aber eine eindeutige, viel zu große Gefahr ausgeht.
Ein paar Tage später werden wir ins Ministerium für natürliche Angelegenheiten gebeten. Ich wusste gar nicht, dass es das gibt. Hinter dem viel zu großen Schreibtisch sitzt ein fetter, dekadenter Drachling, Minister Ailor. Das Reden überlässt er Kirrizz.
Der Turm möchte die Kristalleisinseln in Besitz nehmen. Sharp hat berechnet, dass sie in zwei Wochen über der Midlandsee erscheinen werden, in der Nähe von Nekropolis, der Insel des Leichenkönigs. Nicht nur ich habe sofort einen dicken Klos im Hals. Um zu verhindern, dass die Inseln ebenso schnell wieder verschwinden wie sie auftauchen, hat der Ingenieur eine Apparatur entwickelt, mit deren Hilfe sie an einem Ort fixiert werden können. Weil davon auszugehen ist, dass wir nicht die einzigen sind, die an den Kristalleisinseln interessiert sind, sollen wir die Expedition begleiten und bei Bedarf militärische Unterstützung leisten. Ein Luftschiff wird uns dorthin bringen.
Bereits früh am Morgen will die Delphin, ein schnittiger Zweimaster unter dem Kommando von Kapitän Malakant, einem Halbork, in See stechen. Die erste Etappe legen wir als ganz normales Segelschiff zurück. Wenn dann die Kristalleisinseln irgendwann in Sicht kommen sollten, woran ich erst glaube wenn ich sie sehe, wird die Delphin zu einem Luftschiff. Dieser Zauber hält nicht ewig, nur vier Tage. Mit an Bord haben wir unzählige Kisten mit den Einzelteilen von Sharps Apparatur, die er mit Argusaugen bewacht. Er nennt seine Maschine Astral-Bewegungsstabilisator, ein Wort dass ich mir aufschreiben muss, weil ich es sonst nicht behalten kann. Jeder erhält eine Spruchrolle mit dem passenden Namen Federfall, für den Fall der Fälle. Ein wenig verdutzt bin ich als wir erfahren, dass diese Expedition natürlich wie immer im Namen des Dachenkaisers stattfindet, Die Blaue aber keinerlei Hilfe von ihm in Anspruch nimmt. Es ist mal wieder einer ihrer Alleingänge.
Nicht nur von Arturo di Rubio, dem jungen Schiffsmagier, nehmen unsere beiden Gelehrten kaum eine Notiz. Zu sehr sind sie mit ihrer Forschung, dieser verrückten Idee und der Apparatur beschäftigt. Auch wir scheinen beinahe Luft für sie zu sein. Also lassen wir sie einfach machen. Ein wenig empört bin ich dann aber doch, als die zwei die einzige freie Kabine für sich beanspruchen, als sei es eine Selbstverständlichkeit.
Ich genieße die ersten Tage auf der Midlandsee und schwelge in Erinnerungen. Meine Kleider habe ich gegen die alte Piratenkluft getauscht und den Dolch gegen einen Säbel. Ich atme die salzige Seeluft tief ein und lasse mir den Wind um die Nase wehen. Für S'cars Echse dagegen ist die Reise alles andere als ein Vergnügen. Ihr scheint das Auf und Ab der Wellen überhaupt nicht zu bekommen. Der Schiffsjunge kümmert sich mit großer Begeisterung um das Tier.
Gnorm ist wachsam wie immer. Er läuft vom Bug nach Achtern und von Backbord nach Steuerbord, blickt stundenlang aufs Meer hinaus, ständig auf der Suche nach Verfolgern. Und wird tatsächlich fündig. Weil sein Auge auf die große Entfernung keine Einzelheiten erkennen kann, holen wir Rashuks Teleskop an Deck. Der Halbork entdeckt ein halbes Dutzend Bluthaie sowie Sahuagin, die sich an ihren Flossen festhalten. Sie verfolgen uns tatsächlich. Eigentlich sollten die Sahuagin gar nicht hier sein, weil sie die Midlandsee aufgrund von Schutzzaubern nicht betreten können. So heißt es jedenfalls. Verräter gibt es überall, auch am Hof des Erzmagiers. Wir verstärken die Wachen.
Es ist mitten in der Nacht, als wir die von Inigo Sharp berechnete Stelle erreichen, an der die Manifestation der Kristalleisinseln stattfinden soll. Kapitän Malakant lässt einen Großteil der Segel einholen um die Geschwindigkeit zu verringern. Schon bald erscheint, nur knapp über dem Horizont, ein bläulich leuchtender Punkt. Sogar ich erkenne, dass es kein Stern ist. Da taucht Gnorm auf und berichtet hektisch, dass er Turbulenzen und Silhouetten in unserem Kielwasser ausgemacht hat. Das ist ein guter Zeitpunkt, aus der Delphin ein Luftschiff zu machen, denkt sich auch Kapitän Malakant. Es hat außerdem den Vorteil, dass wir so einer Konfrontation mit den Sahuagin aus dem Weg gehen. Ein silbernes Leuchten umgibt das Schiff und es hebt sich langsam aber stetig aus dem Wasser. Ich bin erstaunt, taste jedoch sicherheitshalber noch einmal nach der Spruchrolle. Sechs dunklen Gestalten unter uns werden kleiner und kleiner.
Im Osten kündigt sich ein neuer Tag an und es wird bereits heller, doch der bläulich funkelnde Punkt verliert nichts von seiner Leuchtkraft. Wir kommen ihm näher und erkennen nun in der Mitte einen größeren Punkt sowie fünf kleinere um ihn herum. Die Größe lässt sich nicht abschätzen, weil es keinen Bezug gibt. Aber sie müssen riesig sein. Das bestätigt sich, als wir endlich die Kristalleisinseln erreichen. Die mittlere ist bestimmt fünf Meilen groß. Sie glitzern und funkeln in der Morgensonne. Ihren Namen haben sie nicht ohne Grund. Es ist mittlerweile so kalt geworden, dass wir warme Kleidung und Handschuhe anziehen müssen. Wir legen an der großen Insel an.
Die Zeit drängt. Der Luftschiff-Zauber wirkt n, die Manifestation soll drei bis fünf Tage anhalten. Zum einen müssen Rashuk und Sharp zunächst das Magie-Zentrum lokalisieren, zum anderen gilt es, dieses dann zu erreichen, zusammen mit den vielen Kisten, in denen der Astral-Bewegungsstabilisator verstaut ist, dessen Aufbau noch einmal Stunden benötigt. Das wird nicht einfach, als ich einen ersten Blick auf die Oberfläche werfe. Sie ist sehr stark zerklüftet.
Dann ist es soweit. Andächtig betritt Rashuk als erster das Eis und tauft sie Rohelis-Insel. Gnorm und S'car haben nichts besseres zu tun als hinterher zu springen und ebenfalls ihre Banner in den Boden zu rammen. Ich hätte eine Topfpflanze mitbringen sollen. Die Feierlichkeiten sind glücklicherweise schnell zu Ende.
Rashuk lokalisiert das Zentrum in der Spitze einer hohen Eisnadel in der Mitte der Insel. Um uns einen besseren Überblick zu verschaffen erklimmen wir eine hohe Eiszinne ganz in der Nähe. Gnorm steigt voran, doch nach zwei Dritteln der Strecke lösen sich zwei Haken, die er gesetzt hat und er stürzt in die Tiefe. Das Seil stoppt seinen Fall jäh. Wir müssen alle Kraft aufbringen, um den schweren Halbork zu halten. Schwer verletzt hängt er wie ein toter Fisch an der Angel. Gemeinsam gelingt es uns, ihn aus seiner Lage zu befreien. Funkelstein heilt ihn mit ihren magischen Kräften. Ich übernehme ab jetzt die Führung. Das hätte ich von Anfang an tun sollen.
Wir erreichen die Spitze. Mit seinem Fernrohr erkennt Rashuk Stufen, die sich wie eine Wendeltreppe um die hohe Eisnadel winden nach oben winden. Wir sind wohl doch nicht die ersten auf der Insel. Weit in der Ferne entdeckt Rashuk außerdem eine Schar Vögel, die sich nähern. Wir sollten uns beeilen und auch in der Nacht marschieren.
Wie befürchtet kommen wir nur langsam voran. Die Oberfläche ist übersät von Eisbrocken jeglicher Größe. Es gibt kaum eine ebene Fläche, auf der wir mehr als ein paar Schritte ohne Hindernisse gehen können. Als dann die Nacht hereinbricht hilft uns das Leuchten der Insel ein wenig. Doch das Licht ist diffus, man kann keine Einzelheiten erkennen und aufpassen, wohin man tritt. Um Mitternacht erreichen wir schließlich das Ziel. Am Fuß der hohen Eisnadel legen wir eine kurze Rast ein.
Wir müssen feststellen, dass die Insel es uns nicht leichter macht. Die Stufen, die Rashuk aus der Ferne sehen konnte, sind nicht für Menschen gemacht, sondern eher für Riesen. Der Aufstieg ist mühsam und wir müssen immer wieder Pausen einlegen.
Die Sonne geht auf. Wir baden regelrecht in Lichtstrahlen, die millionenfach vom Eis reflektiert und gebrochen werden. Doch vor lauter Glitzern kann man kaum etwas sehen. Wir müssen warten, bis die Sonne höher steht. Zu unserem Entsetzen entdecken wir einen Drachen, der die Insel umkreist. Es scheint ein Silberner zu sein. Ich frage mich, was noch alles auf uns zu kommt.
Das erste Hindernis lässt nicht lange auf sich warten. Winzig kleine Eiskristalle, die wie ein kleiner Wirbelsturm in der Luft tanzen, blockieren den Weg. Funkelstein versucht es zunächst mit einer freundliche Begrüßung. Doch als sie die Hand ausstreckt um sie zu berühren, wird sie von den Elementaren attackiert. Sie wirbeln um ihren Körper herum und bohren sich tief in die ungeschützte Haut. Die Begegnung ist kalt und schmerzhaft.
Auch Rashuk probiert es mit Kommunikation, er jedoch wählt die Sprache der Magie und Wissenschaft. Er schafft es, auf seine Art mit den Elementaren zu reden. Die Antwort ist knapp aber eindeutig: „Halt! Nicht weiter!“ Dann wird ihm die Sache scheinbar zu bunt. Er ist immerhin der Beherrscher des Eises, und als solcher entfacht er einen Eissturm, um sich damit den nötigen Respekt zu verschaffen. Der Schuss scheint zunächst nach hinten loszugehen. Wie zuvor Funkelstein wird auch er von den tanzenden Kristallen angegriffen. Nach wenigen Sekunden ist sein Gesicht übersät von vielen kleinen blutenden Rinnsalen. Davon lässt sich Rashuk nicht aufhalten. Er konzentriert sich kurz und lässt seinen ohnehin schon beeindruckenden Eissturm noch größer und mächtiger werden. Mit Erfolg! Die Elementare ziehen sich zurück, der Weg ist frei.
Ohne weitere Zwischenfälle erreichen wir eine Tür knapp unterhalb der Spitze. Ein großer Eis-Golem bewacht den Zugang. Völlig unbeeindruckt geht Rashuk darauf zu und mit einer einzigen Berührung öffnet er einen Durchgang. Er betritt den dahinter liegenden Raum, schaut sich um, murmelt und gestikuliert in alle Richtungen und winkt uns dann herein. Er ist in seinem Element! Im Vorbeigehen entgeht mir nicht, dass der Golem an seinen Armen Klingen ausbildet, die gefährlich scharf aussehen. Ich bin auf der Hut.
Wie in Trance steht unser Magier inmitten des fünfseitigen Zimmers. Als ich genauer hinsehe kann ich erkennen, dass er nicht steht, sondern knapp über dem Boden schwebt. Inigo Sharp verliert keine Zeit und beginnt damit, seine Apparatur um Rashuk herum aufzubauen. S'car packt sich schließlich den Magier und schüttelt ihn einmal kräftig durch, damit er wieder zu sich kommt. Den Rest des Tages verbringen wir mit dem Aufbau der Maschine.
Kurz nach Sonnenuntergang ist es dann soweit, Sharp nimmt den Astral-Bewegungsstabilisator in Betrieb. Eine Zeit lang passiert nichts, außer dass das Ding komische Geräusche von sich gibt. Doch mit einem mal können wir spüren, dass wir plötzlich leichter werden. Die Insel beginnt sich langsam nach unten zu bewegen. Vor der Tür vernehmen wir Schritte, und dann streckt wie erwartet der Eis-Golem seinen Kopf in den Raum hinein. Wir haben seine volle Aufmerksamkeit. Doch damit nicht genug, denn von draußen dringt das Geräusch riesiger Schwingen an unsere Ohren.
Funkelstein und S'car treten ohne zu zögern dem Golem entgegen, während Sharp uns auffordert, unsere Spruchrollen zu opfern um damit den immer schnelleren Sturz der Insel zu bremsen. Ich denke gar nicht daran! Ich rette lieber mein Leben als seine blöde Maschine. Soll er doch mit ihr zusammen untergehen. Immerhin geht er mit gutem Beispiel voran, platziert seine Rolle vor einem der Fenster und bricht das Siegel. Rashuk tut es ihm gleich. Gnorm, der die beiden Wissenschaftler beobachtet, versucht zu einem anderen Fenster zu gelangen. Er wird jedoch von einem Eis-Elementar aufgehalten und bekommt seine Kälte im Gesicht zu spüren. Mir ergeht es nicht viel anders. Das macht mich wütend, auf Sharp und seine Maschine, und auf Rashuk, der ihm blindlings gefolgt ist. Ich werde dem Ingenieur den Kopf abreißen, wenn wir das hier lebendig überstehen.
Mittlerweile ist es Gnorm gelungen, zwei weitere Rollen zu platzieren und zu öffnen, seine eigene und die von S'car. Obwohl Funkelstein noch immer mit dem Eis-Golem kämpft, schafft sie es, ihre Spruchrolle in Rashuks Richtung zu werfen. Sie landet jedoch mitten im Raum. Gerade als ich darauf zu renne, wirbelt erneut ein Elementar um mich herum. Eiskalte Stiche bohren sich wie tausend Nadeln in mein Gesicht. Die interessieren mich aber mittlerweile nicht mehr. Ich bin zu aufgedreht und in Rage, dass ich den Schmerz kaum spüre. Mit einem Sprung bin ich bei Rolle und einem weiteren beim letzten Fenster. Kaum ist das fünfte Siegel gebrochen, geht ein Ruck durch die Insel und bremst ihren Sturz. Wutentbrannt gehe ich auf Inigo Sharp zu, packe ihn und verpasse ihm eine blutige Nase, gefolgt von wüsten Beschimpfungen: „Ihr könnt gerne euer eigenes Leben im Namen der Wissenschaft opfern, nicht aber meins oder das meiner Kameraden!“
Mit einem gigantische Klatschen landet die Insel im Wasser. Eine meterhohe, kreisrunde Welle rast in alle Himmelsrichtungen davon. Sowohl Eis-Elementare als auch der Golem ziehen sich zurück. Solange die Maschine läuft, werden die Kristalleisinseln an diesem Ort bleiben.
An Bord der Delphin, die den Sturz ebenfalls unbeschadet überstanden hat, erwartet uns eine schlimme Nachricht. Während unserer Abwesenheit sind der Magier und der Schiffsjunge auf die Klippe gestiegen. Der kleine Kerl hat dabei den Halt verloren und ist ums Leben gekommen.
Abigails Tagebuch aus dem Drachenreich
Der Sturz des Turms (19.3.2017)
Die Delphin wirkt winzig und zerbrechlich neben der mächtigen, mehrere hundert Meter hohen Eiswand der großen Kristalleisinsel. Auch die fünf kleineren schwimmen in einiger Entfernung auf dem Wasser. Im Licht der untergehenden Sonne funkelt und glitzert die Oberfläche in allerlei Rottönen. Wir sind nicht ganz einer Meinung, ob unser Auftrag erfüllt ist oder nicht. Ich persönlich würde am liebsten sofort wieder in See stechen, dieser Ort gefällt mir nicht, und da draußen sind noch immer die Sahuagin. Da meldet sich Inigo Sharp zu Wort. Er werde für weitere Befehle mit dem Ministerium für natürliche Angelegenheiten Kontakt aufnehmen, wir mögen uns bitte gedulden. Kapitän Malakant stimmt ihm zu, wir bleiben also erst einmal hier.
Immer wieder stürzen kleinere und größere Eisbrocken ins Wasser, und immer wieder knackt und knirscht es laut durch die Insel. Die ruhige See ist dafür nicht verantwortlich. Ein Blick auf die arkane Ebene verrät Rashuk, dass die magischen Strömungen rund um die Insel völlig durcheinander geraten sind. Er ist sich nicht sicher, ob es einen Zusammenhang gibt. Keinen Zusammenhang? Da bin ich vollkommen anderer Meinung! Aber die scheint hier gerade nicht viel zu zählen. Wie dem auch sei, die Sahuagin sind zur Zeit das naheliegendere Problem, auf das wir uns vorbereiten müssen. Schließlich erhalten wir noch Nachricht vom Ministerium. Wir sollen solange bleiben bis Verstärkung eintrifft.
Der erste Zwischenfall ereignet sich während Funkelsteins Nachtwache, als Blitze in der Höhe ihre Aufmerksamkeit erregen. Sie alarmiert uns umgehend. Rashuk sorgt schnell für Licht. In etwa 200 Metern Höhe erklimmen drei Sahuagin die Eiswand, attackiert vom silbernen Drachen, der Blitze anstatt Feuer spuckt. Zwei von ihnen kann er ausschalten, der dritte lässt sich daraufhin einfach fallen und stürzt in die Tiefe.
Als P. Wache hält, erfüllt plötzlich ein mächtiges Krachen die ruhige Nacht. Ein riesiger Riss hat sich in der Flanke der Insel gebildet und große Mengen Eis stürzen rund um das Schiff ins Wasser. Wir haben Glück, dass wir nicht getroffen werden.
Nur wenig später stören Hilferufe aus der Kajüte von Rashuk und Inigo die nächtliche Stille. Sofort ist P. auf den Beinen und stößt die Tür auf. Zwei Sahuagin sind eingedrungen und zerren den Magier und den Wissenschaftler zu den Fenstern. P. schwingt ihre mächtige Axt und holt aus. Doch die bleibt im Holz der Decke stecken. Auch wir sind alarmiert und machen uns bereit, während weitere Sahuagin an der Bordwand hoch klettern. Rashuk kann sich dem Griff des Angreifers entziehen. Mit einer schnellen Handbewegung ist der Gegner eingefroren.
Funkelstein ist als erste an Deck. Doch bevor sie eingreifen kann, wird sie von einem Netz aufgehalten, das einer der Angreifer nach ihr geworfen hat. Mit dem Schwert kann sie es zerschneiden und sich befreien. Ein weiterer Sahuagin ist am Heck aufgetaucht und tötet den Seemann, der von Kapitän Malakant zur Nachtwache eingeteilt wurde. S'car schwingt seine Flammenschwerter und teilt einen Gegner in zwei Hälften. Doch es fließt kein Blut. Untote. Ein Sahuagin muss also ein Nekromant sein.
P. hat es endlich geschafft, ihre Axt aus dem Holz zu ziehen, doch sie kann die große Waffe in der Enge der Kajüte kaum einsetzen. Rashuk dagegen braucht nur eine kleine Handbewegung. Ein Blitz zuckt und trifft den verbliebenen Eindringling. Der ist von der Energie einen Moment lang gelähmt, lässt dann von Sharp ab und stürzt sich stattdessen auf den Zauberer. Doch bevor er ihn erreicht, trifft ihn die Axt von P. mit großer Wucht. Diese dringt durch seine Brust und nagelt ihn regelrecht an die Bordwand.
An Deck fliegen erneut Netze durch die Luft. Und erneut muss sich Funkelstein davon befreien, sie wird als einzige getroffen. Da erhebt der Sahuagin am Heck seine Stimme. Ich kann seine Worte zwar nicht verstehen, spüre aber deren Boshaftigkeit. Eine Eiseskälte überzieht das Schiff. Die macht mir mehr zu schaffen als mir lieb ist, mein Säbel verfehlt sein Ziel um Längen. S'car und seine Echse sind da wesentlich erfolgreicher. Zusammen können sie einen Angreifer ausschalten. Rashuk, der zusammen mit P. an Deck gekommen ist, lässt Funken regnen und kann so die Sahuagin ablenken. Als ihr Anführer unseren Zauberer entdeckt, erhebt er erneut die Stimme, doch Rashuk kann schnell einen magischen Schutzschild errichten, schützt sich und Funkelstein vor den Auswirkungen des Spruchs. Dann stürzt sich P. auf ihn und reckt ihre mächtige Axt in die Höhe. Der Nekromant erkennt, dass wir gemeinsam den Angriff seiner Untoten zurückgeschlagen haben, flucht noch einmal laut und springt über Bord.
Ich bin außer mir vor Zorn, als endlich auch Kapitän Malakant und seine Matrosen an Deck auftauchen. Wütend und fluchend werfe ich ihm Unvermögen vor und schenke seinen Ausreden keinen Glauben. Damit bin ich nicht alleine.
Am nächsten Morgen kommt erneut Nachricht vom Ministerium. Zwei Galeeren sind mit Verstärkung in See gestochen. In 24 Stunden werden sie eintreffen. Der Riss in der Eiswand ist nicht zu übersehen. P. meint, er sei sogar noch größer geworden. Außerdem hat es den Anschein, als beginne das Eis zu schmelzen, immer mehr Brocken stürzen ins Wasser. Um etwas mehr Klarheit zu erlangen, erkunden wir die Insel erneut. Wir brauchen nicht weit ins Eis vorzudringen um zu erkennen, dass sich mehrere Risse gebildet haben, alle gehen vom Zentrum aus. Funkelstein liegt noch immer das Schicksal des Schiffsjungen auf dem Herzen. Sie erklimmt den Aussichtspunkt, von dem er abstürzte. Oben angekommen entdeckt sie eine große Blutlache, die mittlerweile ins Eis gesickert ist. Sofort muss sie an eine Opferung denken und ist überzeugt, dass es kein Unfall war.
Manchmal habe ich das Gefühl, die einzige Vernünftige unter meinen Kameraden zu sein. Als Rashuk uns mitteilt, dass die Insel nach seiner Einschätzung noch vor dem Eintreffen der Verstärkung auseinanderbrechen wird, wollen die anderen doch tatsächlich das Geheimnis lüften. Unfähig meine Freunde im Stich zu lassen, machen wir uns also auf den Weg zum Turm. Sharp begleitet uns.
Aus den Rissen sind mittlerweile breite, tiefe Spalten geworden. Wir seilen uns an. Doch S'car findet einen sicheren und auch schnellen Weg. Je weiter wir ins Zentrum gelangen, desto deutlicher spüren wir die Beben, welche die Insel immer wieder erschüttern. Schließlich entdecken wir, dass die Risse auch schon den Turm erreicht haben, und die Treppe.
Der Aufstieg ist mühsam und gefährlich und kostet uns viel Zeit. Immerhin greifen uns die Eis-Elementare dieses mal nicht an. Dafür kommt uns Der Silberne ziemlich nahe. Da Funkelstein generell gute Beziehungen zu Drachen pflegt, spricht sie an. Er antwortet auch, direkt in unsere Köpfe hinein. Er sagt, er sei im Auftrag des Drachenkaisers und des Erzmagiers hier, und wir sollen doch unbedingt die Insel wieder stabilisieren. Genau das haben wir vor.
Ein erneutes Beben lässt den Turm erzittern. Die Spitze bricht ab und stürzt genau auf die Treppe. Es fehlen mehr als drei Meter. Jetzt sind meine Kletterkünste gefragt. Doch ich versage kläglich. Ich will erst gar nicht nach Ausreden suchen. Wie peinlich! Zu meiner Erleichterung gelingt es meinen Kameraden ebenso wenig. Dann ist P. an der Reihe. Sie versucht die Lücke mit einem Sprung zu überwinden. Wir müssen zusammen alle Kraft aufwenden, um das schwere Zwergen-Konstrukt vor dem Sturz und der Zerstörung zu bewahren. Uns gehen langsam die Ideen aus. Bis auf Rashuk. Er knotet eine Schlinge in das Seilende und wirft es, mit ein wenig magischer Unterstützung, in Richtung des Golem. Der bewegt sich keinen Zentimeter als wir das Seil stramm ziehen. Einer nach dem anderen hangeln wir uns dem Seil entlang.
Der Raum, in dem der Astral-Bewegungsstabilisator steht, bietet eine gute Aussicht. Ein breiter Riss geht durch eine der Wände. Über der Maschine scheint sich ein Kristall zu manifestieren, ein großer, violett schimmernder Diamant. Sofort beginnt Inigo Sharp die Maschine neu zu justieren, dreht an den Reglern, versucht die arkanen Strömungen neu auszurichten, doch die Beben werden von Minute zu Minute stärker. Erneut kracht es laut und eine der Wände bricht in sich zusammen. Wenn bald nichts passiert, werden wir hier noch alle den Tod finden.
Meine Geduld ist schnell aufgebraucht. Ich verlange von Sharp, die Maschine sofort abzuschalten. Doch er scheint mich nicht wahrnehmen zu wollen, ignoriert mich und macht einfach weiter. Das ändert sich auch nicht, als ich ihm ein Messer an die Kehle halte. Dann packt sich P. den Wissenschaftler und zerrt ihn von seiner Maschine weg. Wir schlagen und treten auf die fragilen Teile ein. Mit einem gigantischen Schlag wird alle magische Energie, die sich in dem Diamanten gesammelt hat, frei. Der Turm bricht in sich zusammen. Ich verliere den Boden unter den Füßen. Ich falle!
Anstatt unter hunderten Tonnen Eis finde ich mich in den Fängen des silbernen Drachen wieder, Funkelstein neben mir. Rashuk und P. haben ebenfalls einen Beschützer. Der Golem kann sie vor Schlimmerem bewahren. S'car rutscht auf und mit dem Eis in die Tiefe. Ein Krater hat sich unter ihm aufgetan. Er erkennt Fels, Mauern und Türme auf denen Goblins stehen, ein großes Tor, dass wie ein riesiges Maul aussieht. P. ist als erste wieder auf den Beinen. Sie erwischt S'car mit einem Seil und zieht ihn zusammen mit seiner Echse zu sich. Dann füllt sich das Loch nach und nach mit Eis.
Sharp ist verschollen. Der ist mir jedoch vollkommen gleichgültig. Er hat bekommen was er verdient hat. Doch wir können nicht lange bleiben und nach ihm suchen. Rashuk erkennt, dass die arkanen Strömungen wieder im Gleichgewicht sind. Der Silberne bestätigt es, die Insel ist wieder stabil. Das Eis leuchtet wieder blau. Das bedeutet aber auch, dass sie sich bald wieder in die Lüfte erheben wird und wir uns sputen müssen.
Wie nicht anders zu erwarten hat sich die Delphin aus dem Staub gemacht, dafür liegen zwei Galeeren am Rand des Eises. Kirrizz und die Glitzernde Legion sind an Bord.
Zurück in Drakkenhall stelle ich Nachforschungen an. Ich will unbedingt die Delphin und ihren verräterischen Kapitän Malakant ausfindig machen und wende mich an die Bruderschaft des Schattenprinzen. Schon bald erhalte ich Nachricht. Das Schiff heißt Nachtwind, sein Heimathafen ist Schattenhafen. Es fährt regelmäßig für geheime Auftraggeber.
Der Hochdruidin habe ich es nicht zu verdanken, dass ich noch lebe. Ich weiß nur zu gut, dass sie es niemals gutheißen würde, der Natur dermaßen ins Handwerk zu pfuschen. In Zukunft werde ich vorsichtiger sein müssen und einen großen Bogen um wahnsinnige Wissenschaftler machen.
Die Delphin wirkt winzig und zerbrechlich neben der mächtigen, mehrere hundert Meter hohen Eiswand der großen Kristalleisinsel. Auch die fünf kleineren schwimmen in einiger Entfernung auf dem Wasser. Im Licht der untergehenden Sonne funkelt und glitzert die Oberfläche in allerlei Rottönen. Wir sind nicht ganz einer Meinung, ob unser Auftrag erfüllt ist oder nicht. Ich persönlich würde am liebsten sofort wieder in See stechen, dieser Ort gefällt mir nicht, und da draußen sind noch immer die Sahuagin. Da meldet sich Inigo Sharp zu Wort. Er werde für weitere Befehle mit dem Ministerium für natürliche Angelegenheiten Kontakt aufnehmen, wir mögen uns bitte gedulden. Kapitän Malakant stimmt ihm zu, wir bleiben also erst einmal hier.
Immer wieder stürzen kleinere und größere Eisbrocken ins Wasser, und immer wieder knackt und knirscht es laut durch die Insel. Die ruhige See ist dafür nicht verantwortlich. Ein Blick auf die arkane Ebene verrät Rashuk, dass die magischen Strömungen rund um die Insel völlig durcheinander geraten sind. Er ist sich nicht sicher, ob es einen Zusammenhang gibt. Keinen Zusammenhang? Da bin ich vollkommen anderer Meinung! Aber die scheint hier gerade nicht viel zu zählen. Wie dem auch sei, die Sahuagin sind zur Zeit das naheliegendere Problem, auf das wir uns vorbereiten müssen. Schließlich erhalten wir noch Nachricht vom Ministerium. Wir sollen solange bleiben bis Verstärkung eintrifft.
Der erste Zwischenfall ereignet sich während Funkelsteins Nachtwache, als Blitze in der Höhe ihre Aufmerksamkeit erregen. Sie alarmiert uns umgehend. Rashuk sorgt schnell für Licht. In etwa 200 Metern Höhe erklimmen drei Sahuagin die Eiswand, attackiert vom silbernen Drachen, der Blitze anstatt Feuer spuckt. Zwei von ihnen kann er ausschalten, der dritte lässt sich daraufhin einfach fallen und stürzt in die Tiefe.
Als P. Wache hält, erfüllt plötzlich ein mächtiges Krachen die ruhige Nacht. Ein riesiger Riss hat sich in der Flanke der Insel gebildet und große Mengen Eis stürzen rund um das Schiff ins Wasser. Wir haben Glück, dass wir nicht getroffen werden.
Nur wenig später stören Hilferufe aus der Kajüte von Rashuk und Inigo die nächtliche Stille. Sofort ist P. auf den Beinen und stößt die Tür auf. Zwei Sahuagin sind eingedrungen und zerren den Magier und den Wissenschaftler zu den Fenstern. P. schwingt ihre mächtige Axt und holt aus. Doch die bleibt im Holz der Decke stecken. Auch wir sind alarmiert und machen uns bereit, während weitere Sahuagin an der Bordwand hoch klettern. Rashuk kann sich dem Griff des Angreifers entziehen. Mit einer schnellen Handbewegung ist der Gegner eingefroren.
Funkelstein ist als erste an Deck. Doch bevor sie eingreifen kann, wird sie von einem Netz aufgehalten, das einer der Angreifer nach ihr geworfen hat. Mit dem Schwert kann sie es zerschneiden und sich befreien. Ein weiterer Sahuagin ist am Heck aufgetaucht und tötet den Seemann, der von Kapitän Malakant zur Nachtwache eingeteilt wurde. S'car schwingt seine Flammenschwerter und teilt einen Gegner in zwei Hälften. Doch es fließt kein Blut. Untote. Ein Sahuagin muss also ein Nekromant sein.
P. hat es endlich geschafft, ihre Axt aus dem Holz zu ziehen, doch sie kann die große Waffe in der Enge der Kajüte kaum einsetzen. Rashuk dagegen braucht nur eine kleine Handbewegung. Ein Blitz zuckt und trifft den verbliebenen Eindringling. Der ist von der Energie einen Moment lang gelähmt, lässt dann von Sharp ab und stürzt sich stattdessen auf den Zauberer. Doch bevor er ihn erreicht, trifft ihn die Axt von P. mit großer Wucht. Diese dringt durch seine Brust und nagelt ihn regelrecht an die Bordwand.
An Deck fliegen erneut Netze durch die Luft. Und erneut muss sich Funkelstein davon befreien, sie wird als einzige getroffen. Da erhebt der Sahuagin am Heck seine Stimme. Ich kann seine Worte zwar nicht verstehen, spüre aber deren Boshaftigkeit. Eine Eiseskälte überzieht das Schiff. Die macht mir mehr zu schaffen als mir lieb ist, mein Säbel verfehlt sein Ziel um Längen. S'car und seine Echse sind da wesentlich erfolgreicher. Zusammen können sie einen Angreifer ausschalten. Rashuk, der zusammen mit P. an Deck gekommen ist, lässt Funken regnen und kann so die Sahuagin ablenken. Als ihr Anführer unseren Zauberer entdeckt, erhebt er erneut die Stimme, doch Rashuk kann schnell einen magischen Schutzschild errichten, schützt sich und Funkelstein vor den Auswirkungen des Spruchs. Dann stürzt sich P. auf ihn und reckt ihre mächtige Axt in die Höhe. Der Nekromant erkennt, dass wir gemeinsam den Angriff seiner Untoten zurückgeschlagen haben, flucht noch einmal laut und springt über Bord.
Ich bin außer mir vor Zorn, als endlich auch Kapitän Malakant und seine Matrosen an Deck auftauchen. Wütend und fluchend werfe ich ihm Unvermögen vor und schenke seinen Ausreden keinen Glauben. Damit bin ich nicht alleine.
Am nächsten Morgen kommt erneut Nachricht vom Ministerium. Zwei Galeeren sind mit Verstärkung in See gestochen. In 24 Stunden werden sie eintreffen. Der Riss in der Eiswand ist nicht zu übersehen. P. meint, er sei sogar noch größer geworden. Außerdem hat es den Anschein, als beginne das Eis zu schmelzen, immer mehr Brocken stürzen ins Wasser. Um etwas mehr Klarheit zu erlangen, erkunden wir die Insel erneut. Wir brauchen nicht weit ins Eis vorzudringen um zu erkennen, dass sich mehrere Risse gebildet haben, alle gehen vom Zentrum aus. Funkelstein liegt noch immer das Schicksal des Schiffsjungen auf dem Herzen. Sie erklimmt den Aussichtspunkt, von dem er abstürzte. Oben angekommen entdeckt sie eine große Blutlache, die mittlerweile ins Eis gesickert ist. Sofort muss sie an eine Opferung denken und ist überzeugt, dass es kein Unfall war.
Manchmal habe ich das Gefühl, die einzige Vernünftige unter meinen Kameraden zu sein. Als Rashuk uns mitteilt, dass die Insel nach seiner Einschätzung noch vor dem Eintreffen der Verstärkung auseinanderbrechen wird, wollen die anderen doch tatsächlich das Geheimnis lüften. Unfähig meine Freunde im Stich zu lassen, machen wir uns also auf den Weg zum Turm. Sharp begleitet uns.
Aus den Rissen sind mittlerweile breite, tiefe Spalten geworden. Wir seilen uns an. Doch S'car findet einen sicheren und auch schnellen Weg. Je weiter wir ins Zentrum gelangen, desto deutlicher spüren wir die Beben, welche die Insel immer wieder erschüttern. Schließlich entdecken wir, dass die Risse auch schon den Turm erreicht haben, und die Treppe.
Der Aufstieg ist mühsam und gefährlich und kostet uns viel Zeit. Immerhin greifen uns die Eis-Elementare dieses mal nicht an. Dafür kommt uns Der Silberne ziemlich nahe. Da Funkelstein generell gute Beziehungen zu Drachen pflegt, spricht sie an. Er antwortet auch, direkt in unsere Köpfe hinein. Er sagt, er sei im Auftrag des Drachenkaisers und des Erzmagiers hier, und wir sollen doch unbedingt die Insel wieder stabilisieren. Genau das haben wir vor.
Ein erneutes Beben lässt den Turm erzittern. Die Spitze bricht ab und stürzt genau auf die Treppe. Es fehlen mehr als drei Meter. Jetzt sind meine Kletterkünste gefragt. Doch ich versage kläglich. Ich will erst gar nicht nach Ausreden suchen. Wie peinlich! Zu meiner Erleichterung gelingt es meinen Kameraden ebenso wenig. Dann ist P. an der Reihe. Sie versucht die Lücke mit einem Sprung zu überwinden. Wir müssen zusammen alle Kraft aufwenden, um das schwere Zwergen-Konstrukt vor dem Sturz und der Zerstörung zu bewahren. Uns gehen langsam die Ideen aus. Bis auf Rashuk. Er knotet eine Schlinge in das Seilende und wirft es, mit ein wenig magischer Unterstützung, in Richtung des Golem. Der bewegt sich keinen Zentimeter als wir das Seil stramm ziehen. Einer nach dem anderen hangeln wir uns dem Seil entlang.
Der Raum, in dem der Astral-Bewegungsstabilisator steht, bietet eine gute Aussicht. Ein breiter Riss geht durch eine der Wände. Über der Maschine scheint sich ein Kristall zu manifestieren, ein großer, violett schimmernder Diamant. Sofort beginnt Inigo Sharp die Maschine neu zu justieren, dreht an den Reglern, versucht die arkanen Strömungen neu auszurichten, doch die Beben werden von Minute zu Minute stärker. Erneut kracht es laut und eine der Wände bricht in sich zusammen. Wenn bald nichts passiert, werden wir hier noch alle den Tod finden.
Meine Geduld ist schnell aufgebraucht. Ich verlange von Sharp, die Maschine sofort abzuschalten. Doch er scheint mich nicht wahrnehmen zu wollen, ignoriert mich und macht einfach weiter. Das ändert sich auch nicht, als ich ihm ein Messer an die Kehle halte. Dann packt sich P. den Wissenschaftler und zerrt ihn von seiner Maschine weg. Wir schlagen und treten auf die fragilen Teile ein. Mit einem gigantischen Schlag wird alle magische Energie, die sich in dem Diamanten gesammelt hat, frei. Der Turm bricht in sich zusammen. Ich verliere den Boden unter den Füßen. Ich falle!
Anstatt unter hunderten Tonnen Eis finde ich mich in den Fängen des silbernen Drachen wieder, Funkelstein neben mir. Rashuk und P. haben ebenfalls einen Beschützer. Der Golem kann sie vor Schlimmerem bewahren. S'car rutscht auf und mit dem Eis in die Tiefe. Ein Krater hat sich unter ihm aufgetan. Er erkennt Fels, Mauern und Türme auf denen Goblins stehen, ein großes Tor, dass wie ein riesiges Maul aussieht. P. ist als erste wieder auf den Beinen. Sie erwischt S'car mit einem Seil und zieht ihn zusammen mit seiner Echse zu sich. Dann füllt sich das Loch nach und nach mit Eis.
Sharp ist verschollen. Der ist mir jedoch vollkommen gleichgültig. Er hat bekommen was er verdient hat. Doch wir können nicht lange bleiben und nach ihm suchen. Rashuk erkennt, dass die arkanen Strömungen wieder im Gleichgewicht sind. Der Silberne bestätigt es, die Insel ist wieder stabil. Das Eis leuchtet wieder blau. Das bedeutet aber auch, dass sie sich bald wieder in die Lüfte erheben wird und wir uns sputen müssen.
Wie nicht anders zu erwarten hat sich die Delphin aus dem Staub gemacht, dafür liegen zwei Galeeren am Rand des Eises. Kirrizz und die Glitzernde Legion sind an Bord.
Zurück in Drakkenhall stelle ich Nachforschungen an. Ich will unbedingt die Delphin und ihren verräterischen Kapitän Malakant ausfindig machen und wende mich an die Bruderschaft des Schattenprinzen. Schon bald erhalte ich Nachricht. Das Schiff heißt Nachtwind, sein Heimathafen ist Schattenhafen. Es fährt regelmäßig für geheime Auftraggeber.
Der Hochdruidin habe ich es nicht zu verdanken, dass ich noch lebe. Ich weiß nur zu gut, dass sie es niemals gutheißen würde, der Natur dermaßen ins Handwerk zu pfuschen. In Zukunft werde ich vorsichtiger sein müssen und einen großen Bogen um wahnsinnige Wissenschaftler machen.